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Inviato

Le caratteristiche fanno un po' schifio....

Perlomeno sposterei il 15 in For....e se puoi abbassarei la sag per alzare ancora la For

Per i due PG che hai in mente farei

1)guerriero 2°/mago5°/incantaspade10°

ma devi alzarti al più presto anche l'Int se no non casti oltre il 4°

Talenti:

arma focalizzata(spadone)

iniziativa migliorata

attacco poderoso

incalzare

incantatore prodigio

incantesimi inarrestabili

2)guerriero, se vuoi biclassato in barbaro più avanti, o se legale kensai

talenti:

competenza(catena chiodata)

arma focalizzata(catena chiodata)

maestria

sblianciare migliorato

arma specializzata(catena chiodata)

riflessi da combattimento

attacco poderoso

incalzare

critico migliorato

mantenere la linea


Inviato

Le caratteristiche sono col tiro dadi, del tutto casuale. O scambi una caratteristica, o ne ritiri una e lasci il risultato che è venuto. E' ovvio che un grr abbia + bisogno di una forza alta rispetto alla saggezza (utile comunque per i tiri sulla volontà). E' cosi e non posso cambiare. Forse conviene la seconda scelta

Inviato

imho, ci può uscire un incantatore/combattente, il cosiddetto gish...

le statistiche le porrei nella seguente maniera, semplicemente scambianto cos con int:

For 14

Des 14

Cos 14

Int 15

Sag 12

Car 7

Per l'incantaspade, consiglio di prenderne solo un livello... purtroppo non funziona così bene quanto sembra, data la progressione dimezzata da caster...

Progressione:

1) Guerriero

2-6) Mago

7)Cavaliere Mistico

8)Incantaspade

9-13)Abjurant Champion(Complete Mage)

14-20)Cavaliere Mistico

Attacco base 17, Livello mago 18, ed una serie di bonus ottimi. Se non ti viene concesso il singolo livello in incantaspade, basta un altro livello da Cavaliere mistico, e va tutto in ordine.

Come talenti:

1)Competenza(catena chiodata)

1u)Maestria

1g)Sbilanciare Migliorato

3)Combat Casting(Incantare in combattimento)

6)Attacco Poderoso

6m)Incantesimi Estesi

7cm)Riflessi in Combattimento

9)Arcane Strike(Perfetto Combattente, non mi ricordo in italiano come si chiama)

12)Practiced Spellcaster(mago)(Perfetto Sacerdote, non mi ricordo come è in italiano)

15)Incantesimi Persistenti

18)Iniziativa Migliorata

Edit:

Non ho messo delle varianti valide degli arcani rivelati e mi sono attenuto a Core+Perfetti, per evitare di disperdere troppo... altrimenti, si può migliorare molto, anche solo con le modifiche degli arcani rivelati.

Inviato

Con caratteristiche come quelle io ci vedrei bene una Duskblade (manuale del giocatore II, non esiste italiano).

Si basa su forza ed intelligenza, anche se un po di destrezza gli fa comodo(ma puoi fempre fare l'elfo).

E' una specie di guerriero mago, con i vantaggi che salendo di livello aquisisce le capacità di lanciare incatesimi da corazzato, e di usare inantesimi a contatto quando attacca con un arma.

Se no c'è la Lama iettatrice (Perfetto combattente, esite italiano) anche lui un mago combattente, anche se non può essere buono e per gli incantesimi si basa sul carisma, quindi devi fare uno scambio

per vitellio: sara, ma a me sta idea di prendere un livello li e uno là non pace proprio, di solito non la permetto ai players.

Inviato

sarà, ma io trovo più ingiusto che i casters arcani non possano lanciare incantesimi con addosso neppure una stupida armatura ( a meno che sia con materiali costosi e incantamenti assurdi).... Il mio master mi impedì di prendere il lvl da incantaspade ma mi concesse un talento che mi eliminava il 10% di fallimento degli incantesimi arcani.... Secondo lui era un compromesso accettabile...

Il duskblade l'ho provato a fare e ci ho lavorato sopra ( proprio con vitellio stesso) ma devo dire che è abbastanza limitato in confronto alla build da lui appena postata, che avanza bene in molti campi e ha abilità interessanti che rendono veramente possibile un mago-guerriero ( esempio alcune abilità di classe dell'abjurant champion, le ho trovate veramente fondamentali)....

Inviato

per Hinor: per quello ho messo la variante al singolo livello di incantaspade... in quel caso, avresti un mago guerriero giusto giusto, che porta a compimento una CdP(Abjurant Champion) e porta quasi a compimento una seconda(9 livelli di Cavaliere Mistico), dopo essersi preso un livello, INIZIALE, da guerriero, ed aver proseguito appieno come mago... Come Bg, è un guerriero che, finito l'addestramento in milizia(1 livello guerriero), ha sfruttato le sue doti naturali per gettarsi nell'apprendimento delle arti arcane(5 livelli da mago), per poi unire le sue doti di combattente e di guerriero(Cavaliere mistico, Abjurant Champion)

Inviato

vitellio quello che credo intenda Hinor, e che condivido, è che le CdP non sono una scusa per avere poteri comodi per ottime combo, ma prima di tutto spunti per l'interpretazione...

Partire dal primo livello volendo già interrompere una CdP per prendere solo ciò che interessa è fare metagaming...

diverso sarebbe se mettiamo il caso di una CdP tipo il mago dell'ordine arcano dove il PG durante la campagna viene sbattuto fuori(magari anche per sua volontà) e allora intraprende un altra strada...

Inviato

invece io penso: il mio personaggio è un mago guerriero... All'inizio è stato addestrato da guerriero, ma ha sempre mostrato interesse per gli argomenti arcani(magari un paio di gradi in cross class a Conoscenze: Arcane e Sapienza Magica), per quello, avendone l'opportunità, ha quindi imparato quello che poteva nel campo della magia... magari spendendo un mese per iniziare un addestramento che compensi le basi che già aveva appreso. Quindi, cercando di accumunare tutto ciò che aveva imparato, quando ne sarà capace inizierà un addestramento incrociato, addestrando sia le abilità magiche che quelle da guerra(Cavaliere Mistico), per poi trovare degli specialisti del settore, che l'aiuteranno a compensare gli svantaggi di non portare un armatura, che intralciano i complicati movimenti che deve compiere per le sue magie arcane(Abjurant Champion).

Se ho un concetto di personaggio, che voglio sviluppare in questo Gioco di Ruolo, e voglio divertirmi (perchè è per questo che gioco...) provandolo, non capisco perchè non ci si possa mettere daccordo con il master prima, in maniera che la trama sviluppata, se possibile, comprenda alcuni dei punti sopra citati.

Inviato

Non volevo certo criticare il tuo stile di gioco, stavo solo illustrando come la pensavo io...

Certamente ci si può mettere d'accordo col master, ma secondo me è sbagliato partire col presupposto di intraprendere una strada sapendo già di non portarla a termine... poi naturalmente dipende da caso a caso...

Inviato

Quello che intende Vitellio è questo.

Lui è il master di una nuova campagna. Io gli dico: Vorrei giocare un Gerofante arcano ( Big surprise :lol: ), però vorrei prendere anche dei livelli da teurgomistico. A me prendere dei livelli del teurgomistico così com'è non piace essendo un druido. Bene, di comune accordo il teurgomistico è diventata una sorta di apprendistato per il gerofante arcano. Quindi invece di avere una build 1 mago/3 druido/4 teurgo/10 gerofante/2 teurgo diverrà molto probabilmente: 1 mago / 3 druido / 6 teurgo / 10 Gerofante. Io sono contento e per la storia verrà sicuramente molto bene ( se resto vivo così a lungo :lol: ).

In topic, se un livello da incanta spade da così grossi problemi, toglietelo LOL, non è che il pg soffrirà così tanto.

Inviato

Questo è il pg, caratteristiche non modificabili, ho deciso di fare un guerriero umano specializzato nella catena chiodata

FOR 14+2

DES 14+2

COS 15+2

INT 14+2

SAG 12+1

CAR 7-2

Caratteristiche da aumentare in primis forza fino al raggiungimento del +3 al bonus e poi costituzione fino al +3

Datemi un consiglio sui talenti per favore, questi sono quelli che avevo intenzione di prendere:

1 liv. - Comp. Arma Esotica (catena chiodata)

- Maestria in combattimento

- Sbilanciare migliorato

2 liv - Arma focalizzata (catena chiodata)

3 liv - Riflessi in combattimento

4 liv - Arma Specializzata (catena chiodata)

5 liv -

6 liv - Att. poderoso

- Schivare

7 liv -

8 liv - Mobilità

9 liv - attacco rapido

10 liv - attacco turbinante

11 liv

12 liv - arma focalizzata superiore (catena chiodata)

- arma specializzata superiore (catena chiodata)

13 liv

14 liv - incalzare

15 liv - critico migliorato

16 liv - iniziativa migliorata

17 liv

18 liv - difendere col buclker migliorato

- maestria in combattimento migliorata

19 liv

20 liv - ?

Inviato

Se fai il guerriero puro, ti sconsiglio la serie di attacco turbinante, piuttosto sono meglio i talenti da guerriero del PH II

Ah e già che hai riflessi da combattimento, non sarebbe male mantenere la linea...gli avversari che caricano provocano AdO, quindi puoi sbilanciarli a 3m da te e impedirgli di arrivarti addosso

Inviato

Dovrei prendere un talento particolare per avere Ado verso chi mi carica?

Quali talenti intendi del manuale del giocatore 2?

Ma perchè per un guerreiro attacco turbinante non è un buon talento? Puoi colpire tutti gli avversari che mi stanno nel raggio di azione (nel mio caso fino a 3m) con il bab più alto. Invece che scaricare i miei 2,3 attacchi verso un solo avversario.

Inviato

Dovrei prendere un talento particolare per avere Ado verso chi mi carica?

Per fare un AdO contro chi carica esiste il talento resistere alla carica (ma forse è del 3.0). Nel tuo caso non ti serve perché, salvo casi particolari, hai un'arma con portata. Quindi un avversario per attaccarti deve muoversi dentro la tua area di minaccia.

Ma perchè per un guerreiro attacco turbinante non è un buon talento? Puoi colpire tutti gli avversari che mi stanno nel raggio di azione (nel mio caso fino a 3m) con il bab più alto. Invece che scaricare i miei 2,3 attacchi verso un solo avversario.

Perché ti richiede tre talenti (di cui attacco rapido che è poco utile per chi ha poco movimento).

Poi meglio concentrarsi su un solo avversario e cercare di finirlo subito in modo da avere un attaccante in meno dopo.

Inviato

Con resistere alla carica (il pugno e la spada 3.0) l'avvesario che carica subisce ado quando entra nell'area minacciata, quindi come entra nel quadretto dei 3m e poi per il movimento da 3 metri a 1.5, giusto? in teoria avrei due possibilità di sbilanciarlo per evitare l'attacco in carica, giusto?

Inviato

esatto^_^

Comunque, se vuoi creare un guerriero 15 dotato di catena chiodata, i talenti da me consigliati sono questi(Senza usare il tome of battle, purtroppo se fanno un passo da 1,5 metri non provocano AdO):

Umano:

1)Stand Still(Expanded Psionics Handbook)

1u)Competenza nelle armi Esotiche: catena chiodata

1g)Maestria in Combattimento

2g)Sbilanciare Migliorato

3)Riflessi in Combattimento

4g)Hold The Line(Complete Warrior, o Perfetto Combattente in Ita)

6)Deft Opportunist(Complete Adventurer, o perfetto Avventuriero in ita)(Portare la dex a 15 per questo talento, o avere un oggetto che dia +2 dex)

6g)Weapon Focus(Catena Chiodata)

8g)Weapon Spec(Catena Chiodata)

9)Mage Slayer(Complete Arcane, o Perfetto Arcanista in ita)

10g)Melee Weapon Mastery(Perforanti)(Player's handbook 2)(+2 al colpire ed ai danni con tutte le armi perforanti)

12)Improved Weapon Focus(Catena chiodata)

12g)Robilar's Gambit(Ogni volta che ti attaccano(colpiscano o meno), provocano un Ado.)(PLayer's Handbook 2)

14g)Close Quarter Fighting(Pensavi di poter bypassare l'attacco d'opportunità provocato dalla lotta? pensa ancora...)(Complete Warrior)

15)Defensive Sweep(Se l'avversario NON si muove, provoca Attacco di Opportunità)

Quindici livelli di guerriero, puri puri.

Quindi si prosegue così:

16liv sost g)Overpowering Attack(pagina 45 PHB 2)(Fai un unico attacco nel tuo round, che fa il doppio dei danni. Tutti i tuoi attacchi, ivi compresi gli AdO, prima del prossimo round si fanno con danni raddoppiati.)

18)Improved Weapon Specialization(Catena chiodata)

18g)Weapon Supremacy(Phb 2, talento da guerriero)(Una serie di vantaggi con la catena chiodata, ivi compreso FARE ATTACCHI COMPLETI IN LOTTA SENZA MALUS)

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Qui basta guerriero, prenderemo due livelli di Exotic Weapon Master, prendendo Trip Attack e Flurry of strikes.

Ora siamo a posto, e dovremmo poter sbilanciare/attaccare/bloccare praticamente qualsiasi cosa si muova. Se c'è un mago in party, fagli imparare Heroics(Spell Compendium) per poterti dare Attacco poderoso, che non c'era spazio fra i talenti per farcelo stare^_^

Vitellio

Inviato

Allora forse è meglio un talento del genere. E poi a pensar bene con riflessi in combattiemnto anche se dovesi affrontare due avversari avrei possibilità di fare tre attacchi di ado, il chè è molto facile con una catena che minaccia 3 m. Non si finisce mai di imparare cavolo!

Inviato

vedi mio post precedente per build espansa:

I tuoi amici provocano AdO: Se si muovono all'interno della tua area minacciata, se NON si muovono all'interno della tua area minacciata, se castano(sempre) all'interno della tua area minacciata, Se ti caricano, Se ti attaccano.

Se vi fosse la possibilità di metterci dentro il Tome of Battle, provocherebbero anche se a) si muovono di 1,5 metri, B) se NON ti attaccano hanno un malus di -4 al tiro per colpire.

Ospite
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