Larin Inviato 9 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Maggio 2008 Sicuro?, a me sembrava che attaccando con un'arma a due mani ci fosse solo la penalità, e che si perdesse il bonus alla CA solo con due armi. Ho controllato, il Manuale del giocatore dice"In ogni caso, se si usa un'arma nella mano secondaria, si perde il bonus alla CA" Usa un'arma, in effetti è un pò ambiguo Buckler: This small metal shield is worn strapped to your forearm. You can use a bow or crossbow without penalty while carrying it. You can also use your shield arm to wield a weapon (whether you are using an off-hand weapon or using your off hand to help wield a two-handed weapon), but you take a –1 penalty on attack rolls while doing so. This penalty stacks with those that may apply for fighting with your off hand and for fighting with two weapons. In any case, if you use a weapon in your off hand, you don’t get the buckler’s AC bonus for the rest of the round. You can’t bash someone with a buckler. Bè, nella fattispecie delle armi ci possono essere solo due casi (altri non me ne sono venuti in mente) in cui si impugna un'arma nella mano secondaria (sul cui braccio è fissato il buckler): - si usa un'arma a due mani; - si usano due armi. E secondo me "in ogni caso" li comprende entrambi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Maggio 2008 Una CDP che sebbene non estremamente forte trovo interessante nella sua classicità, snobbata un po' da tutti per l'orrendo disegno nel manuale del Master, è il Cavaliere Mistico. Ho sentito dire in giro che la miglior progressione per questa CDP in 20 livelli è 1 livello da Guerriero, 9 da incantatore e 10 da Cavaliere Mistico. Rimanendo nell'ambito delle razze base, personalmente credo che l'umano sia la scelta migliore dato che generalmente chi guadagna sul fisico perde sulla potenza di incantesimi e viceversa. Inoltre credo che i talenti bonus per un PG del genere siano essenziali. Comunque, sono ben lungi dall'avere un'idea chiara di come ottimizzare il tutto. Per prima cosa vorrei chiedere a chi se ne intende se per questa CDP è meglio il mago o lo stregone. Personalmente, se dovessi scegliere a livello stilistico preferirei uno stregone, ma non so se sia una scelta saggia. Di sicuro casta di più, ma è l'unico vantaggio. A parte questo, in modo generico, quali sono le abilità e i talenti "necessari" per una CDP del genere? Diciamo una build standard insomma, voi come la fareste? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
vitellio Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Maggio 2008 dipende, come sempre, dai manuali a disposizione Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Maggio 2008 Di base, direi giocatore e master. Ma sarei anche curioso di conoscere le alternative considerando, uhm... tutti i manuali. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gadwin Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Maggio 2008 Quoto. In caso di un "Parco manuali" particolarmente ampio, magari si potrebbero cambiare 5 livelli di cavaliere mistico con l'abjurant champion (complete...uhm.. mage?), che mi pare abbia Bab pieno e progredisca come incantatore. Quindi sui 20 livelli un grr 2/mago 8/cavaliere mistico 5/abjurant champion 5. Ma vado a memoria senza i requisiti sotto mano, per fare qualcosa di simile (tra l'altro niente di che) i livelli potrebbero dover andare in ordine diverso. Se invece hai solo i manuali base, suggerirei il mago al posto dello stregone. Stilisticamente ne perdi, forse, ma il mago è molto più "versatile", ottiene un paio di talenti bonus (+ lo spesso snobbato scrivere pergamene) e qualche punto abilità in più (immaginando un intelligenza maggiore). 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
fabio scuro Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Maggio 2008 si l abjurant champion ha il bab pieno sale da caster pieno e a d10 per dado vita... cmq già se hai il perfetto combattente hai almeno un livello da incantaspade... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Maggio 2008 Una CDP che sebbene non estremamente forte trovo interessante nella sua classicità, snobbata un po' da tutti per l'orrendo disegno nel manuale del Master, è il Cavaliere Mistico. Ho sentito dire in giro che la miglior progressione per questa CDP in 20 livelli è 1 livello da Guerriero, 9 da incantatore e 10 da Cavaliere Mistico. Rimanendo nell'ambito delle razze base, personalmente credo che l'umano sia la scelta migliore dato che generalmente chi guadagna sul fisico perde sulla potenza di incantesimi e viceversa. Inoltre credo che i talenti bonus per un PG del genere siano essenziali. Comunque, sono ben lungi dall'avere un'idea chiara di come ottimizzare il tutto. Per prima cosa vorrei chiedere a chi se ne intende se per questa CDP è meglio il mago o lo stregone. Personalmente, se dovessi scegliere a livello stilistico preferirei uno stregone, ma non so se sia una scelta saggia. Di sicuro casta di più, ma è l'unico vantaggio. A parte questo, in modo generico, quali sono le abilità e i talenti "necessari" per una CDP del genere? Diciamo una build standard insomma, voi come la fareste? Più che altro, la cosa che non capisco della CdP è che rimani fregato sulle armature... certo puoi sempre avere il solito giaco in mithral crepuscolare che non ti da fallimento, ma mi pare fin troppo logoro come trucco... Ad ogni modo, io rimarrei sul mago piuttosto che lo stregone... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Maggio 2008 Io non riesco a capire a cosa serve l' armatura ad un mago.. Può arrivare agilmente a +8 bonus armatura/giornalieri con un incantesimo e un livello in una certa cdp. Un mago giocato in questa maniera si trasformerà di continuo, per essere efficace in combattimento... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Invictus Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Maggio 2008 Senza contare le percentuali di occultamento. Il mago ha il privilegio di poter essere mancato al 50% a prescindere dalla sua CA e dal tiro per colpire dell'avversario tramite distorsione, del 20%tramite sfocatura se non ricordo male, e del 75% minimo (1 su 4 +1 ogni 3 livelli) tramite Immagine Speculare, che tra l'altro è cumulabile con gli incantesimi sopra citati in quanto non fornisce concretamente un bonus di occultamento. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Urizen- Obsidian Lord Inviato 16 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 16 Maggio 2008 Se non vuoi perdere livelli da incantatore prendendo all'inizio un livello da guerriero, puoi far prendere al tuo mago/stregone il talento Competenza nelle armi da guerra per soddisfare così i prerequisiti del cavaliere mistico. La migliore build con meno classi possibili a cui sono arrivato è mago5/Abiuratore campione 5/Cavaliere mistico 10 Al 20° hai LI: 19, BaB: 17 e DV medio d6 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Obluraski Inviato 16 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 16 Maggio 2008 Se non vuoi perdere livelli da incantatore prendendo all'inizio un livello da guerriero, puoi far prendere al tuo mago/stregone il talento Competenza nelle armi da guerra per soddisfare così i prerequisiti del cavaliere mistico. Non si può fare, o prendi 1 livello in una classe che ti da competenza in tutte le armi da guerra oppure ti arrangi, dato che il talento ti da la competenza in una sola arma da guerra. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 16 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 16 Maggio 2008 Io non riesco a capire a cosa serve l' armatura ad un mago.. Può arrivare agilmente a +8 bonus armatura/giornalieri con un incantesimo e un livello in una certa cdp. Un mago giocato in questa maniera si trasformerà di continuo, per essere efficace in combattimento... A un mago non serve di certo. A un mago/guerriero che si butta in mischia magari fa comodo avere una CA maggiore di quella della sola Des. Riguardo al +8/giornaliero, parli di un incantesimo e di una CdP al di fuori dei manuali base? Perché allora in questo caso serve a poco... Senza contare le percentuali di occultamento. Il mago ha il privilegio di poter essere mancato al 50% a prescindere dalla sua CA e dal tiro per colpire dell'avversario tramite distorsione, del 20%tramite sfocatura se non ricordo male, e del 75% minimo (1 su 4 +1 ogni 3 livelli) tramite Immagine Speculare, che tra l'altro è cumulabile con gli incantesimi sopra citati in quanto non fornisce concretamente un bonus di occultamento. Tutto vero, ma sono anche tutti incantesimi che bisogna lanciare. Che fai spendi 2 round per essere inattaccabile ogni combattimento? E quando li finisci? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 16 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 16 Maggio 2008 Ad un mago guerriero serve tutta la scuola polymorph, spell compendium e più manuali dei mostri possibile. Un mago guerriero senza incantesimi addosso non ha senso di esistere. Il punto è abbastanza semplice, quando ci si trasforma grand parte degli oggetti non funzionano, mentre tutti gli incantesimi continuano a funzionare, perchè dalle faq il nostro tipo non cambia ( rimaniamo umanoidi ). Il concetto generale di un mago guerriero è quello di potenziarsi il più possibile la mattina con incantesimi di durata giornaliera o simili, e lanciare gli incantesimi di durata più breve, ( polymorph e i vari Bite ) appena prima di inziare un combattimento o durante il combattimento. D' obbligo è avere un caster level abbastanza alto, in maniera da rendere vari dispell tendenti all' impossibile ( Ed in ogni caso non è così semplice dispellare 5 - 10 - 15 incantesimi a seconda del livello ) Incantesimi estesi è secondo me un talento fondamentale, soprattutto a livelli medio bassi, magari in accoppiata con metamagic school focus Trasmutazione. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 16 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 16 Maggio 2008 Scusa ma a me sembra che fai di tutta l'erba un fascio... Concordo perfettamente che un mago guerriero ha gli incantesimi addosso, perché se no tanto vale fare un guerriero. Però non puoi dire che DEVE avere "tutta la scuola polymorph". Puoi dire che tali incantesimi gli fanno molto comodo, ma uno potrebbe fare anche un mago guerriero senza neanche un incantesimo di metamorfosi... Come del resto si può fare sia un cavaliere mistico senza armatura che si riempe di incantesimi, si può fare anche che so, un incantaspade con l'armatura pesante. Sono entrambi maghi/guerrieri, ma che vedono la cosa con due modi diversi... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alexander Loch Inviato 16 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 16 Maggio 2008 Ma sarei anche curioso di conoscere le alternative considerando, uhm... tutti i manuali.Per un cavaliere mistico io preferirei uno stregone, cercando di usare le abilità marziali assieme a quelle magiche, potenziandomi con gli incantesimi e facendo danni con le armi. Dato che lo stregone lancia 6 incantesimi per livello, può impiegarne una parte per potenziarsi e proteggersi in combattimento e usare gli incantesimi rimanenti per aumentare ulteriormente la sua efficacia, usando incantesimi come palla di fuoco (per gruppi di nemici), volare, wraithstrike (complete adventurer) o colpo arcano (talento del perfetto combattente). Per questo genere di approccio, molto improntato al combattimento, non serve la versatilità di incantesimi del mago, anzi, un mago si ritroverebbe svantaggiato, dovendo decidere anticipatamente quali e quanti incantesimi dedicare alle varie utilità; inoltre, il mago ha 4 incantesimi per livello invece che 6. Come classi consiglierei: Stregone 6° Cavaliere Mistico 9° Abjurant Champion 5° (Complete Mage) (Per la competenza nelle armi da guerra serve il talento Milizia di Forgotten Realms) Oppure: Barbaro Lion Totem 1° (Complete Champion) Stregone 6° Cavaliere Mistico 8° Abjurant Champion 5° (Complete Mage) In entrambi i casi, l’Abjurant Champion si inizia tranquillamente al 9° livello. Ottima la variante dello stregone con divine companion del Complete Champion, che può usare i suoi incantesimi per curarsi (1d6 di PF curati per ogni livello di incantesimo). Usando solo i manuali base invece il discorso cambia un po’ in favore del mago, perché si perde wraithstrike e la possibilità di “bruciare” incantesimi con il colpo arcano e il compagno divino. Comunque, credo che continuerei a preferire lo stregone. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hinor Moonsong Inviato 16 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 16 Maggio 2008 Stregone 6° Cavaliere Mistico 9° Abjurant Champion 5° (Complete Mage) (Per la competenza nelle armi da guerra serve il talento Milizia di Forgotten Realms) Milizia ti da solo competenza nell'arco lungo e nella lancia lunga, a meno che tu non sia un Halfling di Lurien, nel qual caso ti da competenza in arco corto e spada corta. Ma in ogni caso non ti risolve il problema Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
vitellio Inviato 16 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 16 Maggio 2008 No. Militia [Regional] Your people rely on a well-trained and well-armed militia to defend their land. You’re no stranger to the use of weapons. Prerequisite: Half-elf (Aglarond), halfl ing (Luiren), or human (Altumbel, the Dalelands, Impiltur, Samarach, Thindol, or Turmish). Benefi t: You gain profi ciency with all martial weapons. Special: You may select this feat only as a 1st-level character. You may have only one regional feat. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lopippo Inviato 17 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 17 Maggio 2008 il cavaliere mistico serviva a mischiare due classi base (caster/picchiatore), analogamente al teurgo, il mistificatore e così via.. con l'uscita di altri manuali sono venute a galla delle alternative, come duskblade, stalwart sorcerer, battle sorcerer, factotum, warlock (rimanendo solo tra le classi base) come autopotenziatori se la cavano meglio stregone e druido rispetto al mago (ci sono le serie di incantesimi chiamate primal/heart of/bite of) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hc_man Inviato 25 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 25 Maggio 2008 Bella rega sentite na cosa un consiglio per un mio amico che si vuole fare un ladro mago da far diventare in seguito mistificatore arcano...come lo dovrebbe costruire... io sinceramente pensavo di consigliargli di farsi il classico gnomo che e una razza che ben si adatta a questa cdp... poi il 1 liv glie l avrei fatto fare da ladro per il discorso delle abilita...e poi il secondo da mago con incantesimi sviluppati sopratutto sull illusione... come arma gli metterei una balestra... e come talento...boh nn lo so consigliatemi voi e ditemi se sto procedendo bene perche io nn ho mai avuto a che fare con questo tipo di pg sarebbe la prima volta... ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hungryghoul Inviato 25 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 25 Maggio 2008 Per prima cosa ti dico di dare un'occhio al bellissimo daggerspell mage, secondo me la miglior classe tutti i maghi/ladri. Anche se è un po eclettica come razza visto che devi andare in mischia XD Per il resto fai bene, il gnomo ci sta tutto. Magari whisper gnome che sta sul races of stone. Il primo livello giustamente da ladro come volevi fare poi su da mago. La balestra va benissimo, per gli inizi, poi viste le abilità del mistificatore arcano io lo vedrei benissimo a sparare incantesimi a raggio in modo da poterci mettere su i danni furtivi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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