Amministratore Subumloc Inviato 23 Maggio 2007 Amministratore Segnala Inviato 23 Maggio 2007 In effetti solo col manuale del giocatore è dura... A quel punto forse è meglio restare sul mago puro, specializzato in trasmutazione o generico. I livelli da guerriero sono allettanti, ma alla fine non ci guadagni molto (il bab può far comodo, ma relativamente), perché le armature non le puoi comunque usare. In conclusione io direi: - Elfo, così hai qualche competenza utile nelle armi. - Punta tutto sugli incantesimi: cose tipo Ingrandire persone (bons For e portata), armatura magica, sfocatura e distorsione, vita falsata, le varie forza del toro e simili, fino ad arrivare a metamorfosi e trasformazione di tenser. - Talenti: Incantare in combattimento (visto che casti in mischia) e Incantesimi Estesi.
Mantorok Inviato 23 Maggio 2007 Segnala Inviato 23 Maggio 2007 - Talenti: Incantare in combattimento (visto che casti in mischia) e Incantesimi Estesi. Non sarebbe meglio "abilità focalizzata (concentrazione)? E' pur vero che ottieni un +3 invece che un +4, ma secondo me è più versatile.
Amministratore Subumloc Inviato 23 Maggio 2007 Amministratore Segnala Inviato 23 Maggio 2007 Non sarebbe meglio "abilità focalizzata (concentrazione)? E' pur vero che ottieni un +3 invece che un +4, ma secondo me è più versatile. Ti dico la verità... una volta ci credevo anch'io, ma per quanto mi riguarda ho riscontrato che le occasioni in cui si usano effettivamente le altre prove di concentrazione non valgono il +1 ai tiri che ti dà l'altro talento OLtre a questo, c'è da dire che Incantare in COmbattimento serve anche per l'accesso ad alcuni talenti e CdP (che non ci interessa in questo caso, ma in generale...). Comunque, date le premesse, direi che sono piuttosto equivalenti in questo caso.
Angelo Caduto Inviato 23 Maggio 2007 Segnala Inviato 23 Maggio 2007 Guerriero per i primi 5 livelli, poi stregone fino a che non hai magie che ti interessano (protettive, modifica taglia e caratteristiche, danno da elementi) e poi avanti come guerriero... Oppure il contrario se lo vuoi incentrare più sul stregone e meno sul picchia fisico..
Hanzo Inviato 23 Maggio 2007 Segnala Inviato 23 Maggio 2007 Grazie a tutti. Forse però ho fatto male a restringere le opzioni al solo mago. Che mi dite di un picchiatore/caster? Monaco/chierico potrebbe andar bene?
Amministratore Subumloc Inviato 23 Maggio 2007 Amministratore Segnala Inviato 23 Maggio 2007 Grazie a tutti. Forse però ho fatto male a restringere le opzioni al solo mago. Che mi dite di un picchiatore/caster? Monaco/chierico potrebbe andar bene? Stesso discorso... il chierico rende in armatura, il monaco senza, anche se beneficia del bonus alla Saggezza che sarà comunque alto. Credo che se rimani solo al manuale del giocatore la cosa migliore sia fare un PG monoclasse, perché quando cominci a farne due ti ritrovi a non eccellere in nessuna e avere gli svantaggi di entrambe (che altrimenti rimuoveresti con talenti e CdP). Il chierico puro picchia abbastanza di suo
Invictus Inviato 23 Maggio 2007 Segnala Inviato 23 Maggio 2007 Se vuoi biclassare per me è meglio monaco/druido che non monaco/chierico. Per picchiare la forma selvatica aiuta un pochino, e mantieni la Sag e il relativo bonus Ca. In pratica diventi discretamente forte in attacco con una discreta ca (e non infima come quella degli animali). Caratteristiche da pompare saggezza e costituzione, utili sia al monaco sia al druido in forma animale. Talenti sicuramente incantesimi estesi per aumentare la durata dei buff forza del toro &co, incantatore naturale ed Escludere materiali per castare in forma animale. Da monaco prendi lottare migliorato, riflessi in combattimento e sbilanciare migliorato(o disarmare, se hai intenzione di usare una forma che ha già sbilanciare migliorato). Personalmente non andrei oltre il sesto col monaco. Il resto è druido. Allineamento per forza legale neutrale.
Yonas Inviato 25 Maggio 2007 Segnala Inviato 25 Maggio 2007 ma farsi chierico puro? cioè, BAB medio, nessuna percentuale di fallimento critico, e se prendi domini tipo guerra o distruzione, puoi fare molto male...
Hewen Inviato 29 Maggio 2007 Segnala Inviato 29 Maggio 2007 Inizia con dargli destrezza e soprattutto costituzione elevate (per prove di concentraz in combattimento è necessaria), intelligenza alta ma senza strafare va bene. Poi gli dai i talenti indispensabili arma accurata e arma focalizzata Poi direi che dovrebbe essere uno scongiuratore (scuola di specializzazione abiurazione) cosicchè ti pompi le difese subito prima degli scontri e in casi estremi c'hai qualche inc difensivo in più per pararti il sedere razza umano, c'hai più punti abilità e soprattutto un talento in più(iniziativa migliorata?) il resto è tutto a tua discrezione:bye:
M@jere Inviato 7 Giugno 2007 Segnala Inviato 7 Giugno 2007 Ragazzi ho di nuovo bisogno di voi: Pikkiatore/arcanista competiti di 15° livello: di sicuro volevo fare all'incirca warmage 5/duskblade 5 e poi? Talenti? CdP? Avanti, avanti!
KlunK Inviato 7 Giugno 2007 Segnala Inviato 7 Giugno 2007 Perché non un classico grr 2°/mago 4°/incantaspade 9°?
Gadwin Inviato 8 Giugno 2007 Segnala Inviato 8 Giugno 2007 Sul Duskblade ci sono altre discussioni aperte da poco che potrebbero darti qualche idea utile Per questo personaggio non avendo tantissimo tempo non saprei, ti butto lì un duskblade5/combattente psichico5 (o se non erro manifesta poteri di 2° già al 4°)/ cerebromante per il resto dei livelli (5, 6 o 7 a seconda di quanti livelli fai nelle due classi base). O altrimenti il mio attuale pg del cartaceo, guardacaso di 15°, è barbaro 6 / dusbkblade mi pare 6 [le schede non le teniamo noi ^^ ]/ warmage 3. Scegliendo bene gli incantesimi da duskblade, con un "Incantatore Esperto" e (appena arrivo ai requisiti, quindi al 18°) Colpo Arcano ne è uscito un pg niente male... (Magari sostituisci i livelli da barbaro con i canonici 4 da guerriero e 2 in più da duskblade O warmage...)
Aramil Mailo Inviato 8 Giugno 2007 Segnala Inviato 8 Giugno 2007 Perché invece non fai guerriero1°/mago5°/cavaliere mistico9°? Bellissima CdP che permette di salire con gli incantesimi del mago (arrivando a lanciare incantesimi come un mago di 13°lv) e con il TxC di un guerriero!!!! In pratica avresti un BaB di 1 (lv guerriero) +2 (5lv mago) + 9 (9lv da cavaliere mistico) = 13!!!!
M@jere Inviato 8 Giugno 2007 Segnala Inviato 8 Giugno 2007 mago 5/warblade 4/incantaspade 6 ottengo di canalizzare 4 volte al giorno, 4 livelli di pikkiatore puro, altri 6 livelli di pikkiatore buono e un totale di incantesimi pari a 8 livelli da mago... ignoro il 20% di fallimento degli incantesimi arcani con l'armatura... Sono competente in tutte le armi da guerra... Ho le manovre del tome of battle... Così va bene??
M@jere Inviato 8 Giugno 2007 Segnala Inviato 8 Giugno 2007 Credo che il titolo sia stato chiaro Ho bisogno di un'arma magica per cominciare la mia avventura... O una spada lunga o uno spadone, oppure qualche altro genere di arma. Requisiti? Abbastanza magica, non più di 50 000 mo altrimenti devo rinunciare alla veste impenetrabile di Dyrr : Ma che sia stilosa!! P.S.... in realtà il tetto massimo è 53milaequalchespicciolo
Larin Inviato 8 Giugno 2007 Segnala Inviato 8 Giugno 2007 Da che manuali puoi scegliere incantamenti ed incantesimi? Razza e classe?
M@jere Inviato 8 Giugno 2007 Segnala Inviato 8 Giugno 2007 E' per questo PG qui? Proprio per lui, brava samirah. Dovevo farlo in una discussione unica? [MOD] - Direi proprio di sì; discussioni unite - Samirah Comunque, giochiamo 3.5, tutti i manuali e i manuali di faerun, uso l'arma a due mani perché tanto ho un'armatura spaventosa. Abilità divertenti solo finché non ledono la capacità di far danni
Thorik Inviato 8 Giugno 2007 Segnala Inviato 8 Giugno 2007 potresti prenderti un'arma che fa danni da fuoco, acido, gelo, elettricità, di danni ne fa molti... e poi il cadavere del nemico sarà irriconoscibile:cool:
Mimie Inviato 8 Giugno 2007 Segnala Inviato 8 Giugno 2007 io direi uno spadone +1 esplosione folgorante del ferimento oppure spadone +3 del ferimento entrambi costano 50000 monete d'oro(sperando di non aver sbagliato i conti)
Larin Inviato 8 Giugno 2007 Segnala Inviato 8 Giugno 2007 Spadone +1 con capacità speciali bloodstone (+1), collision (+2), disseccating (+1). Le capacità speciali sono sul magic item compendium. Infligge 2d6 (spadone) +1 (incantamento) +5 (collision) + 1d4 (che diventano 1d8 contro creature con il sottotipo acqua, disseccating), ed in più può accumulare un tocco del vampiro, che quando ha effetto è automaticamente potenziato. Da notare che, essendo i danni bonus derivanti dalla capacità collision fissi, dovrebbero moltiplicarsi in caso di critico. EDIT: se ti avanzano 2.000 mo, puoi applicare all'arma un cristallo che ti conferisce un bonus cognitivo di +1 a TxC e danni quando canalizzi un incantesimo attraverso l'arma
Messaggio consigliato