fobia Inviato 3 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2008 Grazie, mi sembra buono davvero!!! Ti chiedo l'ultima cosa ma se invece di mago lo facessi stregone?? la mia domanda non è fatta per pura volonta di rompere, ma perchè nella campagna in cui mi inserisco il DM mi ha sconsigliato di fare il mago xke risulterei svantaggiato...che mi consigli?? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mr Atomic Bomb Inviato 3 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2008 bhe, perchè svantaggiato? e poi. dal manuale che nomini (Il tomo e il sangue) siete giocatori della 3.0 vero? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
vitellio Inviato 3 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2008 Io direi che, piuttosto che il mistificatore arcano, potresti andare con il Daggerspell Mage, dal Complete Adventurer, seguito da un Unseen Seer. Composizione livelli: Umano Ladro 1/Mago 5/Daggerspell Mage 10/Unseen Seer 4 Abilità: For 11(3) Dex 14(6) Cos 14(6) Int 17(13) Sag 10(2) Car 10(2) Talenti: 1)Two-Weapon Fighting 1u)Able Learner(Races of Destiny) 3)Weapon Focus: Dagger 6)Practiced Spellcaster(mago) 6m)Empower Spell 9)Craven(Champions of ruin) 12)Improved Two Weapon Fighting 15)Arcane Strike 18)Scegli tu Butti tutto su int, e le skill(abilità) le lascio a te da scegliere^_^ Vedi solo di soddisfare i prerequisiti delle classi. Con questo puoi ricreare le componenti somatiche usando un pungnale per mano, e all'otto, quando inizi tu, avrai già iniziato con la cdp, e già potrai iniziare a bypassare le resistenze ai danni usando Invocation of the knife. Inoltre, grazie ad Able learner, non ti dovrai più preoccupare se una tua abilità è di classe o meno... anche cross-class costerà comunuque uno. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
fobia Inviato 4 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 4 Marzo 2008 Ti posso chiedere una cosa e mi scuso in anticipo per la mia ignoranza, ma qui numeretti che hai messo accanto alle caratteristiche come li hai contati?? cioe mi spiego meglio, i numeretti tr parentesi cosa indicano?? ti prego perdona la mia ignoranza:> Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Larin Inviato 4 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 4 Marzo 2008 Ti posso chiedere una cosa e mi scuso in anticipo per la mia ignoranza, ma qui numeretti che hai messo accanto alle caratteristiche come li hai contati?? cioe mi spiego meglio, i numeretti tr parentesi cosa indicano?? ti prego perdona la mia ignoranza:> Quei valori tra parentesi sono il numero di punti messi nelle varie caratteristiche, partendo da un valore di 8 per ogni caratteristica e seguendo le indicazioni che si trovano a pag. 169. Nella build in questione, Vitellio ha usato 32 punti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
fobia Inviato 4 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 4 Marzo 2008 grazie^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dokai Inviato 8 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 8 Marzo 2008 Come da titolo vorrei avere qualche parere su come poter creare un buon pg di questa classe.(ladro/stregone/daggerspell) La razza del mio personaggio è Tiefling di allineamento neutrale, come personalità è uno che se ne frega altamente degli altri a meno che non possano avere un utilità... Come background senza stare a scrivere un papiro vi espongo brevemente: L'infanzia l'ha passata vivendo per strada e compiendo piccoli furti per sopravvivere.Cresciuto ha cercato di entrare in una scuola di maghi ma è sempre stato rifiutato a causa delle sue origini,molto spesso veniva maltrattato da gruppi di maghi o combattenti venendo picchiato (fisicamente e mentalmente). Dopo qualche anno passato in quella maniera decise di dare una svolta alla propria vita, si mise ad allenarsi nel combattimento e iniziò a sviluppare qualche potere magico,diventò molto abile nel parlare con la gente raggirandola la maggior parte delle volte.Il fatto decisivo che diede una svolta decisa alla sua vita fù la conoscenza di un assassino,Il ragazzo l'aveva visto mentre compiva un delitto e aveva cominciato a seguirlo pregandolo di istruirlo nell'arte della futività,dopo qualche tempo era riuscito a convincerlo e l'assassino lo prese come allievo tramamandandogli le proprie conoscenze. All'eta di 18 anni,dopo la morte del maestro il ragazzo si mise in viaggio per affinare la proria arte.In una città parlando con della gente viene a conoscenza di un organizzazione che unisce magia e furtività,decide allora di andare a chiedere di poter ricevere gli insegnamenti adeguati e i maestri,dopo aver valutato le sue capacità in una sfida con un'altro membro dell'organizzazione lo accettarono come allievo.Dopo un anno il ragazzo aveva già appreso tutto ciò che poteva e decise allora di rimettersi in viaggio per cercare modi per affinare le sue abilità magiche e di combattimento. (è abbastanza lungo lo stesso,ma prendendo l'originale avrei scritto 10 pagine E_E) Detto questo arrivo alla mia questione sullo sviluppo del mio pg, ero intenzionato di farlo diventare una persona assetata di potere e che non si fa nessun riguardo su come ottenerlo,preferendo ovviamente raggirare le persone e attaccarle alle spalle quando meno se lo aspettano coi suoi pugnali infusi di magia. fare un pg di questo genere mi attirava molto il problema deriva dal come giocarci...facendo un pg di questo modo dovrei fare in modo che se se ne presentasse l'occasione ucciderebbe anche i propri compagni ?(un guerriero che gli è utile per allenarsi nel combattimento/ un mago che gli è utile per allenarsi nelle magie/ un chierico che nn viene nemmeno preso in considerazione dal mio pg). Ciò potrebbe essere un problema...perchè eliminare i propri compagni non è di certo una delle scelte migliori,quindi secondo voi...sarebbe una bella cosa giocare un pg del genere oppure mi conviene farlo diventare qualcosa di diverso? nel secondo caso..avete proposte? Ringrazio in anticipo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mefistofele Inviato 8 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 8 Marzo 2008 Secondo me anche non uccidendo i tuoi compagni resteresti nel ruolo, perchè da quanto ho capito hai intenzione di lasciare in vita solo quelli che ti sono utili; in un'avventura dei compagni sono sempre utili: ti aiutano in combattimento, puoi dare la colpa a loro se vi scoprono:twisted:, se hai una forza molto superiore alla loro li puoi buttare in avanti per vedere ad esempio se ci sono trappole:evilhot::evilhot: (nella storia precedente io ero un orco barbaro; al mago del gruppo spesso e volentieri l'ho offerto in pasto ai nemici, una volta l'ho buttato in un cubo gelatinoso, oppure quando dovevamo toccare qualcosa che poteva essere maledetto lo prendevo e ce lo buttavo sopra) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
fobia Inviato 28 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 28 Marzo 2008 Chiedo aiuto a voi ragazzi please aiutatemi!!Il mio pg è un guerriero di 1/mago di 7/incanta spade di 4 per favore siccome non so davvero fare i calcoli mi potreste dire quanti incantesimi ho nel libro degli incantesimi?? Inoltre potreste consigliarmi un talento da aggiungere oltre a : - iniziativa migliorata - armi esotiche ( ho una spada bastarda +2) - Att. Poderoso - incalzare - incantesimi rapidi - incantesimi mobili - estrazione rapida ne manca uno, per favore aiuto!!! Grazie in anticipo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Morwen Inviato 28 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 28 Marzo 2008 Come talento, ti suggerirei Colpo arcano (Perfetto combattente).. Per gli incantesimi scritti sul tuo libro: -conosci tutti i trucchetti di livello 0 -alla creazione del personaggio un mago ha un numero di incantesimi di 1° pari a 3+mod di intelligenza -ad ogni livello successivo al primo, un mago aggiunge al suo libro due incantesimi di qualsiasi livello sia in grado di lanciare (al secondo puoi scegliere due incantesimi di 1°, al 3° una qualsiasi combinazione di due incantesimi tra il 1° e il 2° livello, così come al quarto; al quinto una qualsiasi combinazione di due incantesimi tra il 1° e il 3°.. e così via.. ma queste cose le trovi tutte sul manuale) -eventuali incantesimi trascritti sul libro da pergamene Insomma, il numero preciso lo puoi sapere soltanto tu.. ^^" Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 28 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 28 Marzo 2008 Non ho capito, ma il PG devi farlo da capo? Perché se così fosse cambierei qualcosina Ad esempio, meglio prendere uno spadone come arma e risparmiare un talento, e prenderei Arma focalizzata (spadone) Attacco Poderoso Incalzare Iniziativa migliorata Colpo Arcano Incantatore Esperto Incantesimi Inarrestabili Incantesimi potenziati immediati Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
orcus Inviato 29 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 29 Marzo 2008 il numero di incantesimi lo puoi sapere solo tu, visto che di inc conosciuti fissi ne hai solodue bonus per livello i restanti li puoi imparare come e quando vuoi quindi è un numero molto variabile..... come arma non ti conviene secondo me la spada bastarda: dato che lo scudo non lo utilizzerai, a meno che tu non voglia perdere la maggior parte dei tuoi incantesimi in fumo, è meglio utilizzare lo spadone: rende di più a due mani con i suoi 2d6 fissi ( se sei di taglia media... se sei di taglia grande ovviamente sei ancora più bozzo:-D) come talenti ti consiglio vivamente incantesimi inarrestabili ed inarrestabili superiore, almeno avrai più speranze di sorpassare la RI dei mostri... cmq complimenti, è difficile da bilanciare ma secondo me l'incantaspade è una vera figata.. un avversario tremendo ad alti livelli.... ottima scelta.... ciauzzzz Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Balthier Inviato 29 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 29 Marzo 2008 COLPO ARCANO! obbligatorio Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
jubstuff Inviato 30 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2008 Salve a tutti! Per una nuova campagna che sta preparando il nostro "adooooratiissimo" DM ho deciso di interpretare un personaggio ladro/stregone. Il background dovrebbe essere una cosa del genere: "un ladruncolo a cui ogni tanto capitano delle strane cose(tipo lampi, esplosioni di cose e cosi via), che si trova a derubare la casa di uno stregone anziano, che riconosce il suo talento e lo indirizza verso i primi rudimenti di magia". Il personaggio dovrebbe essere di quinto livello, e per i primi tre livelli il DM ci ha imposto di usare solo le caratteristiche dei manuali base, mentre dal terzo in poi si possono usare altri manuali. Consigli su come iniziare questo personaggio???? Ps Avevo dimenticato che la razza è mezzelfo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Krinn Inviato 30 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2008 Visto che le cdp cominciano almeno dal livello 6 in genere, e che non puoi prendere talenti da altri manuali, consiglio per il tuo pg la cdp del mistificatore arcano, che appunto unisce magia arcana e ladrocinio. Il modo più facile per entrarci è dopo 9 livelli, quando sarai ladro 3 - stregone 6. A causa del fatto che non ti focalizzerai solo sull'intelligenza (che comunque dovrebbe avere almeno un sano 14) i punti abilità potrebbero essere contati, comunque consiglio vivamente di cominciare come ladro e alternare di tanto in tanto, ad esempio L S S L S S L S S M M M... per riprendere abilità ladresche decenti ogni tre livelli almeno all'inizio. Fai in modo di prendere Decipher Script 7 ranks, Disable Device 7 ranks, Escape Artist 7 ranks con i livelli da ladro, mentre con lo stregone fai in modo di avere mage hand come trucchetto conosciuto di livello 0 e 4 gradi almeno (a sto punto meglio 5 per la sinergia) a conoscenze arcane. Fortunatamente hai raggirare di classe come stregone, quindi un buon posto dove mettere eventuali punti abilità in esubero dalla classe di stregone, oltre a concentrazione e sapienza magica. Razze da prendere in considerazione: umano e halfling, per un discorso di classi preferite. Anche i mezzelfi possono andare bene ma solo se ti va bene prendere la visione crepuscolare e un limitato bonus a osservare/ascoltare invece di un talento e abilità extra. Consiglio umano comunque. Al limite ti casti ridurre persone per "riprenderti" i bonus dell'halfling e mantenere una velocità decente. Considerando umano e intelligenza 14, e L S S L S come primi cinque livelli, hai a disposizione 44 punti abilità da ladro e 10 punti abilità da stregone, poi altri 11 da ladro e 5 da stregone. Come ladro di 1 puoi quindi portare a 4 (il massimo per il livello 1) 11 abilità. Oltre alle tre necessarie per la cdp (Decifrare scritture, Disattivare congegni, Artista della fuga) consiglio Scassinare serrature e Rapidità di mano (che sono le uniche altre abilità oltre a disattivare congegni puoi sfruttare con prestidigitazione a distanza del mistificatore arcano). Poi beh Cercare direi che è quasi obbligatoria se vuoi riuscire a trovare qualcosa da disattivare prima di finirci dentro tu stesso. Siamo a 6 abilità, le altre 5 sono a scelta fondamentalmente. Io punterei su ascoltare e osservare, nascondersi e muoversi silenziosamente (che lascerai a 4 dato che poi potrai lanciarti invisibilità), e acrobazia. Come stregone di 2 e 3 metterei 5 gradi in conoscenze arcane (e poi non ci spenderei più nulla sopra) e 5 gradi in sapienza magica (prendi il trucchetto individuazione del magico oltre a mano magica, dato che è utile anche per trovare trappole magiche più in fretta). Tornando a ladro al 4, con gli 11 punti abilità alzerei di uno o due punti decifrare scritture, disattivare congegni, artista della fuga (queste tre da portare a 7 al livello 7), scassinare serrature, rapidità di mano, cercare e acrobazia. Con l'ultimo livello da stregone puoi massimizzare sapienza magica a 10 o alzare raggirare o concentrazione. Concentrazione perde un po' di importanza specie se hai un buon punteggio di Acrobazia. Come talenti, di 3 credo che avrai bisogno di arma accurata se hai destrezza alta e forza bassa, mentre di 1 potrebbe andarti bene iniziativa migliorata... col fatto che sei anche uno stregone, cominciare per primo potrebbe darti un vantaggio non indifferente negli scontri. Come umano hai un ulteriore talento, a scelta... Schivare per aumentare la CA, dita sottili per aumentare un paio di abilità utili per il mistificatore, tempra possente per alzare un poco la tempra che altrimenti sarebbe altamente deficitaria, oppure un talento di ambientazione che potrebbe essere carino se giocate in FR, Eberron, o altre ambientazioni che li prevedono. Inoltre hai anche il famiglio che ti concede sensi acuti oltre a un bonus non indifferente a un'abilità utile o a un tiro salvezza (la tempra) che altrimenti avresti bassissimo. Sì, ti consiglio un topo come famiglio la tempra è un pesante tallone d'achille per un ladro/stregone/mistificatore. EDIT: Comunque benvenuto! EDIT2: Se sei mezzelfo dovrai rinunciare a un'abilità e a un talento alla fine... personalmente la vedo una scelta penalizzante, soprattutto per le abilità. Ma si può fare. Visione crepuscolare, comunque, è molto sopravvalutata in genere. Molto più utile scurovisione, che puoi avere come incantesimo o come oggetto magico. Nel Complete Arcane (perfetto arcanista) c'è l'incantesimo "lowlight vision", di primo livello, per mago/stregone se ti interessa. Dura un'ora per livello. Casualmente al livello 3 da stregone, che pigli al livello 5 globale, puoi usare materiale fuori dai manuali base, e hai a disposizione un incantesimo di livello 1 in più, se proprio vuoi la visione crepuscolare... personalmente consiglio piuttosto un paio di pergamene quando servono, ma vedi tu Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
jubstuff Inviato 30 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2008 Grazie per l'ampia delucidazione krinn! Mi sa che alla fine seguirò il tuo consiglio per l'umano Come dici tu è una scelta un po penalizzante per il tipo di personaggio! Grazie per tutti i consigli e per il benvenuto, speriamo di poter contribuire a questa fantastica comunità! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Krinn Inviato 30 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2008 Di niente... per gli incantesimi, privilegia quelli con tiro per colpire di contatto a distanza come veicolo d'attacco... orb of sound, lesser (presente nel complete arcane) è secondo me una delle scelte migliori: penetra i campi antimagia, non dà problemi di RI e infligge danni sonori, ben difficili da ridurre, e scala decentemente con i livelli (come il dardo incantato). Prendilo al livello 5 globale da pg, 3 da stregone. Essendo d'attacco puoi usare il furtivo se vuoi. Un'altra scelta di talenti potrebbe essere tiro ravvicinato e tiro preciso al livello 1 da umano, se prevedi di usare spesso armi e incantesimi a distanza. Il +1 al tiro per colpire e ai danni si applica anche all'orb of sound, lesser. Al 6 un bel practised spellcaster (stregone) non te lo toglie nessuno per recuperare i livelli da incantatore che lasci indietro come ladro. Altri incantesimi utili sono raggio di gelo di livello 0 (fa un bel po' male con il furtivo), ridurre persone di livello 1 (già citato, in pratica ti aumenta di 2 attacchi e CA e ti alza abbastanza nascondersi). Prestidigitazione (altrimenti conosciuto come Desiderio ESTREMAMENTE limitato) è un must. Armatura magica o Scudo come incantesimi protettivi, Unto per obbligare i nemici a stare in equilibrio (perdono il bonus di destrezza mentre sono in equilibrio e quindi puoi fare un bel po' di furtivi) e aiutarti nelle prove di artista della fuga. Molti incantesimi sono utili ma può bastare avere qualche pergamena o una bacchetta. Ad esempio una bacchetta di evoca mostri 1 per evocare una scimmietta celestiale a far esplodere trappole che non sei in grado di disinnescare o garantirti il fiancheggiamento di cui hai bisogno per i furtivi in mischia EDIT: Come stregone di livello 3 ecco gli inca che prenderei io (considerato che solo un singolo inca di livello 1 può essere fuori dal core). Livello 0: Individuazione del magico (indispensabile) Fiotto acido o Raggio di gelo (buono per attaccare, specie con i furtivi) Mano magica (requisito per la cdp) Messaggio (comunicare silenziosamente è estremamente utile) Prestidigitazione (indispensabile) Livello 1: Ridurre persone (va bene sia per attacco, sia per difesa, sia per utilità) Unto (anche questo è molto versatile ed è ottimo per controllare il campo di battaglia) Orb of sound, lesser (Complete Arcane) (una delle migliori scelte offensive per questo livello, per un ladro/stregone/mistificatore arcano per via dei furtivi e del fatto che penetra campi antimagia e non ammette RI) Consiglio una bacchetta di armatura magica e/o di scudo per ulteriore difesa, e magari una bacchetta di evoca mostri 1 per i motivi di cui sopra. Una bacchetta di raggio di gelo o fiotto acido (l'altro che non hai preso come inca di livello 0) costa poco ed è efficace con i furtivi. Anche una bacchetta di foschia occultante potrebbe salvarti spesso da situazioni poco piacevoli garantendoti occultamento e possibilità di nasconderti. So che i soldi non sono infiniti, ma puoi anche cominciare con bacchette mezze cariche (con 25 cariche invece che 50) a metà del prezzo (375 invece che 750 mo) ad esempio. Altri incantesimi utili di cui avere almeno qualche pergamena sono Aura magica di Nystul, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Ventriloquio, Raggio di indebolimento (ottimo anche su bacchetta), Arma magica (solo per superare le RD X/magia di alcuni mostri) e Ritirata rapida. Questo restando nel core... Nel Complete Arcane c'è Lowlight Vision, utile avere un paio di pergamene di questo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
orcus Inviato 1 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Aprile 2008 per i primi tre livelli il DM ci ha imposto di usare solo le caratteristiche dei manuali base, mentre dal terzo in poi si possono usare altri manuali. domanda: ma ultimamente i dm si stanno divertendo ad inventarsi le regole strane??? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ghon Inviato 1 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Aprile 2008 mmm...al posto del mezzelfo io ti consiglierei umano, son versatili, hanno un talento in più al prim lv oltre a 4 pt. abilità ed un pt. abilità in più ad ogni lv aggiuntivo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
spidERS Inviato 29 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviato 29 Aprile 2008 Ciao a tutti! Volevo qualche consiglio sul mio nuovo pg. Le caratteristiche con il lancio dei dadi sono: FOR 14+2 DES 14+2 COS 15+2 INT 14+2 SAG 12+1 CAR 7-2 Sono umano, di 1 livello. Volevo fare un combattente, pensavo ad un guerriero, biclassarlo col tempo in mago e fino al raggiungimento dei requisiti dell'incantaspade. Oppure lasciar stare la magia arcana e puntare solo sul combattimento in mischia (magari con una catena chiodata). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Messaggio consigliato