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Inviata

Ecco a voi la traduzione del blog Paizo su PF2 di venerdì 04 Maggio.

Nel blog di lunedì abbiamo parlato delle armi e della miriade di opzioni che avete a disposizione quando dovete sceglierle. Dunque rimaniamo nel capitolo sull'Equipaggiamento del Manuale di Playtest di Pathfinder e diamo un'occhiata alle armature, al resto dell'attrezzatura e a qualsiasi altra cosa che abbia a che fare con gli oggetti!

Indossate la Vostra Armatura!

Il compito dell'armatura è di proteggervi dagli attacchi dei vostri nemici. Il vostro personaggio può essere competente nelle armature leggere, in quelle medie oppure in quelle pesanti (o, in alcuni casi, in nessuna di esse). Molte classi forniscono solo un grado di competenza da addestrato nelle armature nelle quali sono competenti, sebbene alcune classi marziali ai livelli più elevati guadagnino un miglior grado di competenza. In PF1 molti tipi di armatura erano decisamente obsoleti poiché potevate semplicemente comprarne di un tipo migliore, ma in PF2 abbiamo eseguito alcuni nuovi aggiustamenti per rendere ciascun tipo leggermente differente.

Un'armatura ha molte delle stesse statistiche di PF1, ma ora ciascuna di esse concede un bonus anche alla CAC, ovvero la Classe Armatura a Contatto (TAC - Touch Armor Class, traduzione non ufficiale). Ad esempio un'armatura in cuoio borchiato concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +0 alla CAC, mentre un giaco di maglia concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +1 alla CAC, ma è più pesante e rumoroso. Quest'ultima parte deriva dal tratto rumoroso (noisy, traduzione non ufficiale), uno di un piccolo numero di tratti che alcune armature hanno per riflettere la loro costruzione e i loro effetti su chi le indossa. Le armature hanno anche: un limite al modificatore di Destrezza (che limita l'ammontare del vostro modificatore di Destrezza  che potete applicare alla CA); una penalità alle prove che si applica a molte delle vostre prove di abilità basate su Forza, Destrezza e Costituzione; una penalità alla vostra Velocità; e un valore di Ingombro. Dovrete soppesare queste variabili per scegliere l'armatura più adatta a voi.

Mentre andate all'avventura, troverete e potrete creare armature magiche. Sia le armi che le armature possono essere potenziate con rune di potenziamento magico (magical potency rune, traduzione non ufficiale). Nel caso delle armi, le rune di potenziamento conferiscono un bonus di oggetto ai tiri per colpire e aumentano il numero di dadi di danno che lanciate quando attaccate con le stesse. Nel caso delle armature, invece, aumentano il bonus di oggetto che le stesse concedono ai vostri valori di AC e CAC, e conferiscono un bonus ai vostri tiri salvezza! Ad esempio, un'armatura in cuoio borchiato con una runa di potenziamento per armature +3 (anche nota come armatura in cuoio borchiato +3) conferisce un bonus di +5 alla vostra CA, di +3 alla vostra CAC e di +3 ai vostri tiri salvezza. In seguito potete anche migliorare il potere incidendo su quell'armatura una runa di potenziamento per armature +4, in modo da incrementare il suo bonus. Potete anche migliorare il potere di una specifica armatura (o di un'arma) così che possiate continuare a fare affidamento sulla vostra armatura celestiale anche ai livelli più elevati. Anche se non doveste indossare un'armatura, non dovete preoccuparvi! Dei bracciali dell'armatura concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo. Potrebbero non proteggervi altrettanto bene, ma forse quello scambio vale la candela per il vostro mago oppure per il vostro monaco!

20180504-Gear.jpg

Proteggetevi con gli Scudi!

Probabilmente avrete visto i riferimenti agli scudi fatti in precedenza nei blog, negli annunci e nelle sessioni di gioco che sono state trasmesse. Per guadagnare i benefici di uno scudo, dovete spendere un'azione per sollevarlo, il che vi concede un bonus alla CA e alla CAC (+1 nel caso di uno scudo leggero e +2 nel caso di uno scudo pesante) per 1 round. Il vostro personaggio è competente negli scudi allo stesso modo in cui lo è nelle armature e, quando utilizzate uno scudo, utilizzate il grado di competenza inferiore tra quello nella vostra armatura e quello nel vostro scudo per calcolare la vostra Classe Armatura.

Gli scudi non hanno rune del potere. Invece potete scegliere uno scudo fatto di un materiale resistente come l'adamantio oppure potreste creare uno scudo magico che attira le frecce, riflette gli incantesimi contro l'incantatore che li ha lanciati o persino in grado di mordere i vostri nemici!

Riempite il vostro Zaino!

Il capitolo sull'Equipaggiamento include anche tutta quell'attrezzatura di cui potreste aver bisogno durante le avventure, dalle corde alle tende e dagli strumenti musicali ai simboli religiosi. Molti di questi strumenti sono necessari per svolgere determinati compiti, come nel caso degli attrezzi da scasso. Il nuovo sistema di qualità degli oggetti rende piuttosto chiaro determinare come funzionano gli strumenti. Ad esempio, avete bisogno degli attrezzi da scasso per scassinare le serrature oppure per disattivare molte trappole. Gli attrezzi da scasso normali vi lasciano fare ciò normalmente, mentre quelli di qualità esperto conferiscono un bonus di oggetto di +1 alla vostra prova, mentre quelli di qualità maestro di +2. E ora, cosa succede nel caso in cui vi ritrovate senza strumenti e dovete improvvisare? Beh, se potete provare a mettere qualcosa insieme, avete creato un set di attrezzi di scarsa qualità che vi dà una penalità di oggetto di -2 (proprio come nel caso della penalità per avere un grado di competenza di non addestrato in relazione al compito da eseguire). La stessa cosa potrebbe accadere se trasformate delle liane in una corda improvvisata oppure se utilizzate un baule vuoto come tamburo in una situazione in cui avete bisogno di uno strumento musicale!

Svagatevi!

Non tutto ciò che potete comprare costituisce dell'attrezzatura da utilizzare nel corso delle avventure. Cinco de Cuatro non sarebbe completo senza dei beni di lusso, come una bottiglia di buon vino, o la possibilità di noleggiare un appartamento stravagante! Potreste anche noleggiare un animale per andare in giro attraverso la città cavalcando. Ovviamente uno stile di vita stravagante può avere un costo elevato e il capitolo include i costi della vita per una settimana, un mese o un anno così che possiate accuratamente pianificare le decisioni legate alle spese inerenti al vostro stile di vita.

Scambiatele!

Una delle parti più ingarbugliate di PF1, che volevamo chiarire riprogettando il gioco, era quella inerente al come funzionassero il tenere, l'impugnare e il riporre gli oggetti, in particolare il cambiare il numero di mani che stavate utilizzando per usare un oggetto. Adesso estrarre un oggetto da una borsa, cambiare l'impugnatura da una mano a due mani oppure staccare uno scudo dal vostro braccio sono tutte cose che richiedono un'azione di Interazione (Interact Action, traduzione non ufficiale). Abbiamo codificato le regole per molte delle cose base che fate con gli oggetti, così che le altre regole si interfaccino con le stesse in modo più pulito. Il codice [[A]] che vedete più in basso indica che si tratta di un'azione e sarà una bella icona nella versione definitiva del manuale delle regole!


[[A]] Interazione
Manipolazione

Il personaggio usa la sua mano oppure le sue mani per manipolare un oggetto oppure il terreno. Può afferrare un oggetto non custodito o riposto, aprire una porta oppure compiere un'azione simile. Potreste dover eseguire una prova di abilità per determinare se la vostra azione di Interazione ha avuto successo.
 

Il capitolo sull'equipaggiamento copre anche tutte le regole sulla qualità degli oggetti e sull'Ingombro, con in più una sezione sul come gli oggetti e l'Ingombro funzionino con creature di taglie differenti.

Adesso avete una visione basilare dell'attrezzatura presente nel manuale. Successivamente ci immergeremo più a fondo nel funzionamento degli oggetti magici. Dando uno sguardo a ciò che avete visto qui, in che tipi di cose utili, peculiari o bizzarre pensate che i vostri personaggi possano spendere le loro monete d'argento?

Logan Bonner
Designer

 


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Inviato

"Dei bracciali dell'armatura concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo."

Come avevo ipotizzato nell'articolo sulle armi, ecco qua le armature-non armature per regalare AC anche a chi è nudo.

Ribadisco (sperando di sbagliarmi) ho l'impressione che sia un prodotto fatto per rendere virtualmente invulnerabile il pg contro la maggior parte dei mostri e incontri, ottenendo sempre successi.

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Inviato

a me sembra che il loro modo per evitare l'effetto Christmas Tree è stato solo accorpare i bonus. Così ora non avrai più bisogno di mantello +x, armatura +y etc ma hai tutto nell'armatura. WOOWOWOWO che ingegnosità. mah, vedremo

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Inviato

La lessi in inglese.

In pratica è una rivoluzione. Ogni oggetto ha un tipo di magia a sé stante, come in D&D 5.

I potenziamenti, classici +1/+X sono gestiti dalle rune.

Esempio: ora ho una armatura in cuoio che mi rende invisibile con runa potenziamento +3 e sto facendo assieme ai miei compagni una sortita furtiva all'accampamento nemico. Dopo aver raccolto informazioni torno dai miei e poi scendo in battaglia e metto la completa sempre con la stessa runa.

A me sembrano tutte cose positive che, come ho detto in altri post, mettono in secondo piano la corsa al +X, ma rendono il gioco più vario e tattico.

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Inviato
2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Dopo aver raccolto informazioni torno dai miei e poi scendo in battaglia e metto la completa sempre con la stessa runa.

Aspetta curiosità, questa cosa che le rune si possono spostare da un oggetto all'altro dove l'hai letta?Un qualche commento degli sviluppatori sui forum Paizo?

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Inviato
4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Aspetta curiosità, questa cosa che le rune si possono spostare da un oggetto all'altro dove l'hai letta?Un qualche commento degli sviluppatori sui forum Paizo?

Ti dico la verità, io l'ho capita così.

A me ha dato quell'idea... rileggendo l'originale può essere che sbaglio.

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Inviato

questi articoli mi rendono sempre più perplesso: mi sembra che il grado di complessità si sia alzato parecchio e ora ci siano opzioni ovunque. non che questo sia necessariamente un male intendiamoci ma mi sembra che questo gioco abbia una giocabilità ridotta davvero all'osso e che per essere padroneggiato richieda davvero molto tempo, impegno e studio tagliando quasi completamente fuori eventuali nuovi giocatori.

se aggiungiamo l'opprimente sensazione che si stia facendo di tutto per far sentire i giocatori davvero "grossi" e difficili da buttare giù devo ammettere che le mie aspettative sono al minimo purtroppo :(

 

una riflessione veloce: path ha vissuto il suo momento di gloria durante la crisi nera della 4e di D&D ma con questa nuova edizione che tipo di pubblico cercano di andare a coprire? perché a occhio questo prodotto sembra possa attirare solo chi sta già giocando a path ma non credo che gli attuali giocatori di 5e (il principale avversario di questo path 2.0) possano lasciarlo per un gioco con questo livello di complessità.

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Inviato

In effetti, più leggo più tutta questa semplificazione non mi pare esserci, eppure è lo scopo dichiarato (anzi la motivazione ufficiale) per questa nuova edizione era proprio lo snellire un regolamento "troppo" articolato senza intaccarne l'efficacia!
La complessità rimane (e a me non dispiace) quasi inalterata se non aumentata: Tante opzioni= Maggiore Complessità!
Poi qualche buon stratagemma l'hanno trovato, mi piace per esempio il concetto che armature (base) differenti abbiano un loro perchè (per non finire tutti con il solito giaco di maglia), invece non mi piace molto l'idea dello spendere un'azione per sollevare lo scudo, in modo da aumentare la CA.
Il motivo? Dura un round e bisogna tenerne traccia (nella mia esperienza i bonus a durata brevissima sono i più complicati da gestire, si finisce con il dimenticarseli o nel conteggiarli per più tempo...)
Boh?
Non sono per niente convinto che questa edizione migliori la precedente.

 

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Inviato
15 ore fa, mimik ha scritto:

una riflessione veloce: path ha vissuto il suo momento di gloria durante la crisi nera della 4e di D&D ma con questa nuova edizione che tipo di pubblico cercano di andare a coprire? perché a occhio questo prodotto sembra possa attirare solo chi sta già giocando a path ma non credo che gli attuali giocatori di 5e (il principale avversario di questo path 2.0) possano lasciarlo per un gioco con questo livello di complessità.

Probabilmente l'idea è proprio di vendere PF a chi sta già giocando a PF, ma dopotutto anche PF1 era vendere la 3.5 a chi stava già giocando alla 3.5.

L'altro target potrebbero essere i nuovi giocatori attirati dalla promessa di una complessità maggiore. Non sembra proprio che PF2 sarà un gioco entry level, ma del resto il neofita cosa ne sa? A lui dicono "Questo gioco ha tante scelte e tanti dettagli" e lui non pensa "Mmh, forse è troppo per starci dietro", ma "Fico, c'è più roba, ci si diverte di più, e mi sento anche più bravo a giocare".

Magari sarà interessato anche chi gioca 5E dal day 1 e ormai ha provato tutte le opzioni, che soprattutto all'inizio uscivano a un ritmo davvero lentissimo. Queste persone potrebbero cercare un altro gioco, e il nome Pathfinder è famoso e rassicurante rispetto a un, che so, Savage Worlds, per chi ha sempre giocato solo a vari D&D.

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Inviato
2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non sembra proprio che PF2 sarà un gioco entry level, ma del resto il neofita cosa ne sa? A lui dicono "Questo gioco ha tante scelte e tanti dettagli" e lui non pensa "Mmh, forse è troppo per starci dietro", ma "Fico, c'è più roba, ci si diverte di più, e mi sento anche più bravo a giocare".

in tal caso sarebbe un suicidio finanziario: spendo risorse per vendere a vecchi clienti escludendone di nuovi?

La mia speranza è che chi sta scrivendo questi "capitoli" (non i traduttori ovvio! :) ) non sappia scrivere, e, in preda all'entusiasmo, si butta a fare descrizioni iperboliche pensando di far vedere quanto sia fico ogni cosa.

Una cosa eccessivamente complessa in genere scoraggia, non incoraggia. in ogni campo. Oltre alla marea di equivoci e problemi che può generare.

Concordo che ottimo associare ogni armatura a una sua caratteristica intrinseca, ma da lì andare a inserire 100 opzioni ognuna delle quali opzionabile in altre 10 parti e così di seguito cosa comporta? A mio parere che si "incoraggia" il power player. Ma vi immaginate uno scontro? Considerato che ogni arma ha minimo 2/3 caratteristiche da tener conto, un'armatura altrettanto, per cui sarà un continuo "no, aspetta ciò questa feat.. no però qui dice che... no al contrario posso fare questo..."

Sì si tireranno dieci dadi alla volta, si avrà AC 50 al primo livello con 100 immunità diverse e altrettanto abilità strafiche... ma in sostanza? Quanto andrà a influire (in positivo e in negativo, s'intende) l'esperienza di gioco (alias divertimento e immersione nel gioco)?

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Inviato
1 ora fa, Albedo ha scritto:

A mio parere che si "incoraggia" il power player.

E perché [detto da uno che non ama per nulla il power player] ciò dovrebbe essere in assoluto un male?

2 ore fa, Albedo ha scritto:

per cui sarà un continuo "no, aspetta ciò questa feat.. no però qui dice che... no al contrario posso fare questo..."

Con i millemila manuali a disposizione, adesso è tanto diverso?

2 ore fa, Albedo ha scritto:

Quanto andrà a influire (in positivo e in negativo, s'intende) l'esperienza di gioco (alias divertimento e immersione nel gioco)?

Non mi è molto chiara la domanda: il divertimento è talmente soggettivo che reputo sia un po' superfluo ragionarci sopra; invece, che cosa intendi in questo contesto per immersione nel gioco?

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Inviato
21 minuti fa, Checco ha scritto:

E perché [detto da uno che non ama per nulla il power player] ciò dovrebbe essere in assoluto un male?

Con i millemila manuali a disposizione, adesso è tanto diverso?

Non mi è molto chiara la domanda: il divertimento è talmente soggettivo che reputo sia un po' superfluo ragionarci sopra; invece, che cosa intendi in questo contesto per immersione nel gioco?

Da cell mi è complesso separare tutto quindi vado per punti.

A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? 

B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni.

C) per immersione intendo coinvolgimento. Quell'atmisfera che si crea quando si gioca. Quei momenti in cui sei il pg e non ad un tavolo. E non dico a priori che le novità sono negative. Dico che si vedrà. Quelle che dico sono personali impressioni. Purtroppo ho una natura molto critica per cui non dico WOW ad ogni novità. Sarà sbagliato na preferisco dire "è stupendo mi sono sbagliato" che dire "peccato pensavo meglio".

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Inviato
9 minuti fa, Albedo ha scritto:

B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni.

Beh i mille mila manuali accessori di PF1 sono quasi solo mille mila nuove regole, sottoregole, opzioni e sottoopzioni. 

10 minuti fa, Albedo ha scritto:

A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? 

Beh se anche uno non apprezza personalmente il PP può capire che è uno stile di gioco che alcuni apprezzano e che possiede una sua validità, allo stesso modo di uno stile più interpretativo ed immersivo.

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Inviato
8 minuti fa, Albedo ha scritto:

A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? 

Perché ci sono giocatori che legittimamente lo apprezzano e quindi non ci troverei nulla di strano se un X editore decidesse di sfornzare un X prodotto dedicato a quella fetta di utenti; non so cosa pensino in casa Paizo, ma magari quella degli amannti del power player è un tipo di utenza che intendono fidelizzare.

12 minuti fa, Albedo ha scritto:

B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni.

Non so che dirti: se do anche solo uno sguardo al PRD già mi viene il mal di testa a pensare alla marea di regole e regolette che ci sono.

15 minuti fa, Albedo ha scritto:

C) per immersione intendo coinvolgimento. Quell'atmisfera che si crea quando si gioca. Quei momenti in cui sei il pg e non ad un tavolo.

Io quando giocavo a PF lo facevo anche perché il gioco mi offriva un determinato standard di complessità meccanica, che trovavo all'epoca desiderabile.

Francamente, se dovesssi scegliere un gioco avendo come stella polare l'immersione, allora di sicuro non sceglierei PF.

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Inviato
Il 8/5/2018 alle 21:56, DedeLord ha scritto:

... invece non mi piace molto l'idea dello spendere un'azione per sollevare lo scudo, in modo da aumentare la CA.
Il motivo? Dura un round e bisogna tenerne traccia (nella mia esperienza i bonus a durata brevissima sono i più complicati da gestire, si finisce con il dimenticarseli o nel conteggiarli per più tempo...)

Si, ma se io giocatore creo un pg con lo scudo, sarà perchè voglio che lo usi il più spesso possibile (solo in combattimento, ovvio... non certo ad una cena di gala in cui mi sono intrufolato per raccogliere informazioni), sennò gli davo due armi o un'arma a due mani!
Quindi, facendogli usare lo scudo (quasi) ogni round, conteggerò il bonus dello scudo (quasi) ogni round... anzi, in questo caso la "base" sarà proprio "CA con scudo", mentre userò "CA senza scudo" solo poche volte.

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Inviato (modificato)
11 ore fa, Albedo ha scritto:

Una cosa eccessivamente complessa in genere scoraggia, non incoraggia. in ogni campo. Oltre alla marea di equivoci e problemi che può generare.

Eh, ma la complessità può essere usata per attirare gli inesperti. Il commesso di Giochi Uniti che deve vebderti PF non ti dice "Occhio che è complicato e tu che sei inesperto non ci stai dietro", ti dice "Vedi che bello, hai tante opzioni, puoi fare quello che vuoi". E tu neofita ci caschi (io sicuro ci sarei cascato).

11 ore fa, Albedo ha scritto:

Concordo che ottimo associare ogni armatura a una sua caratteristica intrinseca, ma da lì andare a inserire 100 opzioni ognuna delle quali opzionabile in altre 10 parti e così di seguito cosa comporta? A mio parere che si "incoraggia" il power player. Ma vi immaginate uno scontro? Considerato che ogni arma ha minimo 2/3 caratteristiche da tener conto, un'armatura altrettanto, per cui sarà un continuo "no, aspetta ciò questa feat.. no però qui dice che... no al contrario posso fare questo..."

Sì si tireranno dieci dadi alla volta, si avrà AC 50 al primo livello con 100 immunità diverse e altrettanto abilità strafiche... ma in sostanza? Quanto andrà a influire (in positivo e in negativo, s'intende) l'esperienza di gioco (alias divertimento e immersione nel gioco)?

Ma Pathfinder è esattamente così già adesso: tonnellate di opzioni e sotto-opzioni, cento interazioni fra cavilli (pensa ai descrittori degli incantesimi, ai tipi di bonus, ai calcoli per i tre tipi di CA), numeri stellari, incentivi alla system mastery/power play, e un gameplay poco immersivo... da questo punto di vista, non c'è nulla di nuovo rispetto a PF1, anzi, rispetto a D&D 3.0.

9 ore fa, Albedo ha scritto:

A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? 

A me il PP (o, più correttamente, la system mastery) non piace, ad altri sì. Che devono fare, smettere di giocare? Tantopiù che stiamo parlando di un gioco che è pensato per loro dal giorno 1.

9 ore fa, Albedo ha scritto:

B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni

Boh, a me pare siano solo quello, non so che dire. Ogni manuale introduce razze, classi, archetipi, incantesimi e talenti, se non sono regole, opzioni e sotto-opzioni quelle...

9 ore fa, Albedo ha scritto:

C) per immersione intendo coinvolgimento. Quell'atmisfera che si crea quando si gioca. Quei momenti in cui sei il pg e non ad un tavolo.

Vabbe, ma 'sta roba qua pure PF la fa male. È impossibile giocare un combattimento senza consultare continuamente i manuali per verificare le interazioni, fermare il gioco per scegliere fra le cento opzioni (basandosi sui cavilli di ciascuna), calcolare l'action economy e la cumulabilità dei bonus...

E al tempo stesso non ricordo una regola per incoraggiare l'interpretazione o lo stare in character.

 

Poi non dico che ci sia qualcosa di male se PF è così: a me non piace, ma a tanta gente sì, e buon per loro. Quello che mi fa strano è che ti lamenti di certe cose in PF2 come se non fossero state esattamente identiche così in PF1, D&D 3.5 e D&D 3.0 - insomma, da diciotto anni a questa parte.

Modificato da The Stroy
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Ognuno ha le sue idee e impressioni :)

P.s. non mi sembra che pf1, d&d. Eccetera abbiano tutte quelle "opzioni" per armi e armature di base che è il punto principale che mi lascia perplesso. Poi come detto ognuno è libero di pensare quello che vuole finché rispetta l'opinione altrui.

Modificato da Albedo
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Inviato

A me piace molto questo incremento di dettaglio.

Ho sempre trovato, anche come neofita, che alcune parti di D&D3.5 fossero decisamente o poco dettagliate o piene di dettagli inutili e poco supportati dalle regole. Per esempio le armature avevano una gestione estremamente superficiale basata sulla compilazione di liste in cui esisteva una rigida gerarchia in cui buona parte delle opzioni erano strettamente peggiori delle altre. Per quanto questo da un certo punto di vista sia sensato dall'altro mi dava l'idea di un aggiunta di complessità inutile, che senso ha avere 25 armature se poi se ne indossano sempre 5/6 dopo il 5° livello perchè i prezzi diventano trascurabili rispetto ad altre spese?

Il nuovo sistema mi sembra più attento su questo argomento e quindi la cosa fà ben sperare. L'ideale sarebbe un sistema tipo alcune delle regole opzionali per AD&D però non mi sembra che vadano in quella direzione.

 

Per il resto mi sembra che effettivamente ci sia una semplificazione del regolamento, solo che dopo aver ottenuto regole più snelle e scritte meglio hanno deciso di renderle anche più profonde, in un certo senso hanno eliminato le complessità fine a loro stesse per poter inserire più opzioni e più dettaglio, per esempio gli incantesimi intensificati sono molto meglio di avere 3 versioni differenti dello stesso incantesimo. Tipo l'esempio di guarigione è fantastico in questo senso, in 3.5 avevamo una versione di guarire ferite * per ogni livello e poi iniziavano ad apparire quelli ad area, in totale ci saranno stati almeno 9 incantesimi adesso che risolve la questione in maniera estremamente elegante. Questo è il genere di semplificazione di cui aveva bisogno, secondo me, la 3.5 non di quello che è stato fatto con le 5°.

Quindi come utente della 3.5, che inizia a risentire un pò dei soliti problemi della 3.5, trovo pf2 molto più interessante di pf1, che risultava alla fine troppo simile per alcune cose e che quindi non mi ha mai veramente incuriosito al punto di comprendere perfettamente come funzionasse.

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Inviato (modificato)

Resta da vedere se questa complessità si tradurrà effettivamente in decisioni interessanti, o se invece aumenterà solamente il tempo necessario per capire quali sono le scelte obbligate in mezzo al mare di opzioni.

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

per esempio gli incantesimi intensificati sono molto meglio di avere 3 versioni differenti dello stesso incantesimo. Tipo l'esempio di guarigione è fantastico in questo senso, in 3.5 avevamo una versione di guarire ferite * per ogni livello e poi iniziavano ad apparire quelli ad area, in totale ci saranno stati almeno 9 incantesimi adesso che risolve la questione in maniera estremamente elegante. Questo è il genere di semplificazione di cui aveva bisogno, secondo me, la 3.5 non di quello che è stato fatto con le 5°.

Perdonami, non per fare il pignolo, ma tolta la versione di massa gli incantesimi funzionano esattamente così in 5E.
Capisco il discorso armi e armature, ma questo esempio è un po' fuori dal vaso.

Modificato da The Stroy
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