kottin Inviato 22 Giugno 2008 Segnala Inviato 22 Giugno 2008 Anche noi usiamo le monete invece che il wealth =) Trovo le monete molto più evocative, e sinceramente il wealth è una delle poche cose che non mi sono piaciute... Perché consideri la parata da rivalutare? A me pare giustissimo che un guerriero possa provare a parare ( e aggiungere quindi la FOR invece che la DES alla difesa) invece che schivare. Se c'è una cosa che a me non piace molto è il sistema magico... Veramente castrante per i maghi... Per questo il mio sogno era riuscire a implementare un sistema simil ars magica.... Ci sto lavorando =)
Tyke Myson Inviato 1 Luglio 2008 Segnala Inviato 1 Luglio 2008 No scusa mi sono espresso male; io avrei inserito una parata attiva ovvero una house rule che usiamo noi al d&d 3 funziona c0sì. Il mostro ti colpisce e il personaggio, se non l'ha ancora usato, può sacrificare il suo attacco per cercare di parare. Tira il d20 aggiunge i normali modificatori e praticamente fa un tiro contrapposto....se pareggia o supera l'attacco dell'altro vince. In realtà però il sistema è già discreto così e mi piace la differenziazione tra parata e schivata. Nel prossimo Warrior's handbook spero che, cmq, propongano regole per la gestione di regni. io ho anche scritto un sistema alternativo per l'esperienza perchè il modo di avanzamento ogni due avventure non ci piaceva tanto. Se a qualcuno interessa lo posto...
Hiade Airik Inviato 1 Luglio 2008 Segnala Inviato 1 Luglio 2008 Se a qualcuno interessa lo posto... Una delle più belle caratteristiche del T20 è, a mio avviso, proprio la spinta modularità del motore, che essendo presentato in un manuale privo di contesto, si presta all'integrazione con HR in modo molto morbido. Ti sarei grato quindi, se postassi qui il tuo metodo. Se è pratico, bilanciato e funzionale, potrà servire a tutti coloro che preferiscono un avanzamento di tipo "oggettivo" piuttosto che "soggettivo"! Attendo fiducioso!
Tyke Myson Inviato 2 Luglio 2008 Segnala Inviato 2 Luglio 2008 Allora, premetto che non abbiamo ancora avuto modo di testarlo.... Ho preso la progressione di D&d perchè mi sembrava giusto fosse la stessa per tutti, se mi mettevo a fare una progressione per ogni ruolo addio semplicità del t20 e addio ruoli FaiDaTe del Companion! Poi per quanto riguardi i nemici sconfitti i premi in px sono pari pari quelli di AD&D. IMPORTANTE: così come lo abbiamo ensato noi non si ricevono px dai tesori!!! Altrimenti si rischia che la tabella diavanzamento sia troppo rapida. Infine volevo mantenere un certo controllo del DM sull'assegnazione dei PE e desideravo incoraggiare il buon gioco di ruolo quindi ho inserito il Premio avventura e il Premio Interpretazione, descritti entrambi nel file. Se mi fornite dei pareri ben contento:bye:
Hiade Airik Inviato 10 Luglio 2008 Segnala Inviato 10 Luglio 2008 Eccomi Tyke. Scusa il ritardo nel risponderti ma mi sono preso tempo per guardarlo come si deve. Beh, il sistema è lineare, spedito ed esposto ottimamente. Personalmente non sento il bisogno di una retribuzione calcolabile nel GdR poichè essendo il mio stile molto basato sull'interpretazione, anche e soprattutto in fase di combattimento, il concetto stesso di "uccidere i nemici" per guadagnare punti non mi calza. Considerate le situazioni romanzesche in cui mi piace veder finire i personaggi, spesso non c'è da escludere la fuga o la trattativa nel bel mezzo di un combattimento. Oppure la resa, che crea spesso ottimi diversivi e possibilità di intreccio nella trama dell'avventura. Per me quindi la ricompensa può arrivare per NON aver ucciso un nemico. Per aver provato pietà, per aver pensato a ciò che era importante (la vita di una ragazza, e non la morte di un cattivo) ecc ecc. Mi piace che i giocatori stupiscano il master quanto il contrario e per questo preferisco calcolare i premi basandomi sulla riuscita della storia. Anche l'avanzamento di livello quindi, mi piace arbitrario, soprattutto quando può essere funzionale alla storia stessa. E per questo ci sarebbe da aprire un capitolo che non aprirò ora... ' Ad ogni modo, per ottenere l'effetto D&D in uno stile di gioco più classico, il lavoro che hai fatto è ottimo: non so come funziona a livello di bilanciamento ma è talmente lineare e ben strutturato che sistemare i valori è solo una questione di somme e sottrazioni. E in piano stile T20, è adattabile a qualsiasi bilanciamento con pochissimo sforzo! Bravo!
Tyke Myson Inviato 14 Luglio 2008 Segnala Inviato 14 Luglio 2008 Analisi molto utile, grazie;-) lo stiamo provando proprio ora; in teoria il premio avventura e il premio int. dovrebbero servire proprio a ricompensare quei giocatori che hanno fatto una buona interpretazione o che hanno risolto brillantemente l'avvetura senza dover per forza ricorrere alla forza.....vediamo come funziona!
Ishatar Inviato 18 Luglio 2008 Segnala Inviato 18 Luglio 2008 Eccomi Tyke. Scusa il ritardo nel risponderti ma mi sono preso tempo per guardarlo come si deve. Beh, il sistema è lineare, spedito ed esposto ottimamente. Personalmente non sento il bisogno di una retribuzione calcolabile nel GdR poichè essendo il mio stile molto basato sull'interpretazione, anche e soprattutto in fase di combattimento, il concetto stesso di "uccidere i nemici" per guadagnare punti non mi calza. Considerate le situazioni romanzesche in cui mi piace veder finire i personaggi, spesso non c'è da escludere la fuga o la trattativa nel bel mezzo di un combattimento. Oppure la resa, che crea spesso ottimi diversivi e possibilità di intreccio nella trama dell'avventura. Per me quindi la ricompensa può arrivare per NON aver ucciso un nemico. Per aver provato pietà, per aver pensato a ciò che era importante (la vita di una ragazza, e non la morte di un cattivo) ecc ecc. Mi piace che i giocatori stupiscano il master quanto il contrario e per questo preferisco calcolare i premi basandomi sulla riuscita della storia. Anche l'avanzamento di livello quindi, mi piace arbitrario, soprattutto quando può essere funzionale alla storia stessa. E per questo ci sarebbe da aprire un capitolo che non aprirò ora... ' Ad ogni modo, per ottenere l'effetto D&D in uno stile di gioco più classico, il lavoro che hai fatto è ottimo: non so come funziona a livello di bilanciamento ma è talmente lineare e ben strutturato che sistemare i valori è solo una questione di somme e sottrazioni. E in piano stile T20, è adattabile a qualsiasi bilanciamento con pochissimo sforzo! Bravo! Credo che il modo più intelligente che io abbia visto per creare un sistema di retribuzione oggettivo, basato sugli intenti del Personaggio, sia quello impiegato ne gioco The Shadow of yesterday, il metodo delle Keys, riporto cosa dice il gioco riguardo ad esse: Keys are the primary method of increasing a character's abilities. These are goals, emotional ties, or vows a character has. By bringing these into the story, the player gains experience points (XP) she can use to advance the character, increasing pools and abilities, or learning new Secrets and Keys. Again, an example will illustrate this better: Key of Conscience Your character has a soft spot for those weaker than their opponents. Gain 1 XP every time your character helps someone who cannot help themselves. Gain 2 XP every time your character defends someone with might who is in danger and cannot save themselves. Gain 5 XP every time your character takes someone in an unfortunate situation and changes their life to where they can help themselves. Buyoff: Ignore a request for help. The buyoff shown above is a special bit about Keys. Whenever a player has a character perform the action shown in one of the buyoffs, the player can (this is not mandatory) erase the Key and gain 10 XP. Once bought off, a character can never have the same Key again. Unlike abilities and Secrets, the number of Keys a character can have is limited. A character can have no more than five Keys at one time.
Hiade Airik Inviato 18 Luglio 2008 Segnala Inviato 18 Luglio 2008 Credo che il modo più intelligente che io abbia visto per creare un sistema di retribuzione oggettivo, basato sugli intenti del Personaggio, sia quello impiegato ne gioco The Shadow of yesterday, il metodo delle Keys, riporto cosa dice il gioco riguardo ad esse: Interessantissimo! Lo trovo poco vicino all'approccio che il T20 usa per le sue meccaniche, salvo qualche somiglianza con l'estensiva descrizione delle abilità. Ciononostante è veramente caruccio. Inoltre sprona a creare nuove Keys, che caratterizzino il personaggio e rende abbastanza oggettiva l'acquisizione di XP per l'interpretazione. Rovescio della medaglia: il giocatore potrebbe tendere a vincolare l'interpretazione ai casi elencati (per quanto siano "generalisti") per ottenere il premio in XP. Sono tendenzialmente contrario a "oggettivizzare" qualcosa che non è mai così oggettivo. I modi in cui un giocatore può arrivare ad interpretare coerentemente il suo PG sono tantissimi, e rendere oggettiva questa realtà cercando di chiuderla in una serie di casistiche precostruite potrebbe castrare il gioco più libero e maturo. Ma come sempre, questo dipende molto dal modo di giocare. Rimango un fan dell'arbitrarietà, finchè vissuta con rispetto reciproco ed un briciolo di umiltà, sia da parte dei giocatori che (soprattutto) del master.
Ishatar Inviato 18 Luglio 2008 Segnala Inviato 18 Luglio 2008 Rovescio della medaglia: il giocatore potrebbe tendere a vincolare l'interpretazione ai casi elencati (per quanto siano "generalisti") per ottenere il premio in XP. Sono tendenzialmente contrario a "oggettivizzare" qualcosa che non è mai così oggettivo. OT Sì giocato bene quel gioco è una caccia agli XP, ma è una caccia virtuosa! Se hai notato il vero boost di PX si ottiene quando cedi la chiave (che non potrai più riprendere), questo ti spinge a creare personaggi dinamici che cambiano punto di vista e valori, personaggi vivi insomma e i giocatori lo fanno per potenziare i propri PG! E' innegabile che è una cosa che intrippa. /OT Cmq, ritornando al T20 vedrei meglio un sistema ispirato a questo per l'avanzamento dei PG e anche per il recupero dei punti determinazione (al post o di vizi/virtù che è un po' limitato). Si potrebbero studiare keys positive e negative (con quelle negative che costano punti per esser cedute mentre te ne danno quando le prendi (come i vantaggi/svantaggi in GURPS). E che te ne fanno guadagnare quando vengono usate con successo a tuo svantaggio. Un sistema affatto banale da creare, ma l'idea mi pare interessante).
Hiade Airik Inviato 21 Luglio 2008 Segnala Inviato 21 Luglio 2008 Cmq, ritornando al T20 vedrei meglio un sistema ispirato a questo per l'avanzamento dei PG e anche per il recupero dei punti determinazione (al post o di vizi/virtù che è un po' limitato). Si potrebbero studiare keys positive e negative (con quelle negative che costano punti per esser cedute mentre te ne danno quando le prendi (come i vantaggi/svantaggi in GURPS). E che te ne fanno guadagnare quando vengono usate con successo a tuo svantaggio. Un sistema affatto banale da creare, ma l'idea mi pare interessante). Quando dico che non considero il sistema adatto a True20 intendo soltanto dire che non è meccanicamente omogeneo al motore di gioco. Cerco di spiegarmi. Da un lato trovo il sistema delle keys molto simile alle challanges del T20: un elenco di ipotetici contesti di utilizzo, la cui difficoltà o il cui effetto è in qualche modo "predeterminato". In questo il sistema delle keys è molto adatto all'integrazione con il T20. Quello che a mio avviso stona è la gestione del "punteggio". Il T20 tende ad evitare il più possibile che il giocatore debba tenere un conteggio dei punti. Ecco perchè ad esempio, il sistema di ricchezza e reperimento/acquisti è stato reso con la meccanica di una prova d'abilità: così non devi tenere il conteggio dei punti. Inoltre in se, il "mercatino" delle keys dovrebbe essere subordinato all'interpretazione e non il contrario. A dirla tutta forse sarebbe il master, in una campagna puramente interpretativa, a dover assegnare o togliere keys ai giocatori in base a come interpretano... Ad ogni modo, ripeto: è un bel sistema, divertente e dalle meccaniche ben fatte.
Azothar Inviato 8 Dicembre 2008 Segnala Inviato 8 Dicembre 2008 Novità interessanti in merito? Qualche nuovo user DL che s'è cimentato col t20? In futuro potrei avere l'occasione di masterizzarlo e volevo raccogliere qualche altro feedback
Hiade Airik Inviato 8 Dicembre 2008 Segnala Inviato 8 Dicembre 2008 Novità interessanti in merito? Qualche nuovo user DL che s'è cimentato col t20? In futuro potrei avere l'occasione di masterizzarlo e volevo raccogliere qualche altro feedback Credo che avere feedback da parte mia sia come chiede ad un politico cosa pensa del suo partito! Un minimo feedback però te lo posso dare riguardo ad una campagna che ho avviato due settimane fa. In particolare, ho usato le regole del companion per costruire personaggi giocanti con progressioni personalizzate, che ne riflettano le capacità al di la degli "stereotipi" rappresentati dai tre ruoli eroici. L'esperimento ha dato frutti eccezionali. I personaggi hanno acquisito uno spessore incredibile, al di fuori di qualsiasi clichè. I ruoli assunti nel gruppi sono molto sfumati, ma senza sovrapposizioni, dato che sono stati plasmati su tre differenti personalità. Consiglio a chiunque voglia iniziare una campagna fortemente interpretativa questo metodo di costruzione!
Azothar Inviato 8 Dicembre 2008 Segnala Inviato 8 Dicembre 2008 A questo punto, scatta il domandone ...ho qualche dubbio su divertimento nei combattimenti e plot in una eventuale campagna True20 con livello di magia non molto elevato (da collocarsi, a spanne, tra A Song of Ice and Fire e Dragonlance, diciamo). Sia chiaro, non sarebbe una campagna hack'n'slash, visto che - per fortuna - nel mio gruppo è garantita una buona interpretazione a prescindere dal sistema di gioco utilizzato (giocatori validi e affiatati, che finora hanno giocato D&D fino alla 3.5 e il vecchio World of Darkness, Mage The Ascension e Vampire The Masquerade nella fattispecie), per cui di questo non mi preoccupo. Vengo al dunque Riguardo ai combattimenti, ho avuto modo di apprezzarli 1) in D&D 3.5 per la varietà di combinazioni possibili tra talenti, incantesimi, mostri (quello che mi piace di meno è l'avere incantesimi troppo "preconfezionati", per così dire) 2) in Mage-Ascension per l'eccezionale malleabilità delle sfere di magia, cosa che portava alla creazione di effetti magici sempre diversi a seconda della situazione (niente incantesimi preconfezionati, qui, assolutamente) 3) in Vampire-Masquerade per la disponibilità di poteri particolari per tutti i giocatori (mi riferisco alle discipline dei Vampiri). Ma qui sorge il dubbione: in una campagna True20 in cui voglio avere al più 1-2 giocatori con poteri soprannaturali, tenendo conto che: 1) avrò una varietà di combinazioni inferiore (così ho capito, almeno, leggiucchiando il manuale T20) 2) avrò una malleabilità migliore di quella del D&D classico ma non so fino a quanto sufficiente 3) la maggioranza dei giocatori non avrà poteri soprannaturali riuscirò ad avere combattimenti divertenti? (lo anticipo: non mi rispondete "prova D&D 4E" perché, anche se mi è parso di capire che i combattimenti siano davvero divertenti, non è in programma di giocarci...chiedo essenzialmente risposte sul T20) Domanda secondaria, distinta dalla prima: se nella tua (vostra) campagna il livello di magia non è altissimo, come ci si trova a livello di plot? E' che nelle campagne giocate finora a D&D spesso la magia era al centro delle trame, e ho un po' il timore di trovarmi ben presto a corto di ispirazione... Ups, ultimissima domanda: c'è in giro qualcosa per un'eventuale sostituzione del sistema di skill del t20?
Hiade Airik Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 A questo punto, scatta il domandone ...ho qualche dubbio su divertimento nei combattimenti e plot in una eventuale campagna True20 con livello di magia non molto elevato (da collocarsi, a spanne, tra A Song of Ice and Fire e Dragonlance, diciamo). La campagna che ho cominciato è proprio orientata su quella "densità" di magia. Il sistema si presta molto bene a questo tipo di applicazione e per quanto posso supporne ora, che siamo nelle fasi inziali, il divertimento non è per nulla compromesso. Sia chiaro, non sarebbe una campagna hack'n'slash, visto che - per fortuna - nel mio gruppo è garantita una buona interpretazione a prescindere dal sistema di gioco utilizzato (giocatori validi e affiatati, che finora hanno giocato D&D fino alla 3.5 e il vecchio World of Darkness, Mage The Ascension e Vampire The Masquerade nella fattispecie), per cui di questo non mi preoccupo. Se ti piace l'approccio dinamico e interpretativo anche nel combattimento ti consiglio caldamente di dare un'occhiata alle regole del Warrior's Handbook riguardo alle Combatt-Challenges e agli Stunts. Sono esattamente le stesse proposte sul manuale "Iron Heroes" (recensito anche sul sito DL, se non lo conosci). Grazie a queste regole è possibile rendere i combattimenti estremamente dinamici, con o senza l'uso di poteri sovrannaturali. Vengo al dunque [cut] Ma qui sorge il dubbione: in una campagna True20 in cui voglio avere al più 1-2 giocatori con poteri soprannaturali, tenendo conto che: 1) avrò una varietà di combinazioni inferiore (così ho capito, almeno, leggiucchiando il manuale T20) No, non credo. La maggior parte dei poteri è molto versatile in True20. Soprattutto c'è da considerare la maggior verosimiglianza data dal sistema di combattimento (ricordiamoci che i personaggi non accumulano punti ferita con i livelli): in quest'ottica i combattimenti diventeranno molto più spunti per l'interpretazione. PG e PNG non giocheranno più come in DnD al gioco dell'allegro macello, ma troveranno spesso tregue, cercheranno la fuga, gestiranno le interazioni sociali ed useranno adeguatamente le abilità che potranno demoralizzare, fregare o cambiare l'atteggiamento dell'avversario. In questi termini i poteri del True20, pur entro i confini predeterminati (ma ricordiamo che è dato al Narratore di valutare ed accettare le proposte dei giocatori per eventuali usi alternativi dello stesso potere, aggiustando la difficolta del tiro di power-rank) diventano utili in molteplici forme. Ovviamente la duttilità del sistema di Mage non si raggiunge ma di certo non manca nulla rispetto al classico DnD 3.5. Nonostante questo stavo comunque elaborando un sistema integrativo che permettesse l'inserimento della magia vanciana in True20... ho solo degli appunti ma l'idea funziona. 2) avrò una malleabilità migliore di quella del D&D classico ma non so fino a quanto sufficiente 3) la maggioranza dei giocatori non avrà poteri soprannaturali riuscirò ad avere combattimenti divertenti? Trovo i combattimenti in True20 naturalmente più divertenti già così: ripeto, i combattimenti sono divertenti se si possono interpretare. Le regole di utilizzo dei poteri, più versatili di DnD unitamente alla gestione di Combat-Challanges e Stunts rendono il gioco molto molto interpretativo. La sfida riguarda il narratore: evitare la solita situazione in cui "il nemico va massacrato fino a morte sopraggiunta" è la vera chiave (IMHO) per far si che ogni combattimento diventi un caso a se. Se i giocatori non si sentiranno per forza i "giusti" davanti agli "sbagliati", ogni incontro/scontro sarà uno spunto per vivere la cosa con trasporto, tattica, ragionamento e magari anche un pizzico di cuore. Che non si considera mai gli eroi ne siano dotati ma... insomma... Domanda secondaria, distinta dalla prima: se nella tua (vostra) campagna il livello di magia non è altissimo, come ci si trova a livello di plot? E' che nelle campagne giocate finora a D&D spesso la magia era al centro delle trame, e ho un po' il timore di trovarmi ben presto a corto di ispirazione... Il mio plot coinvolge la magia ma non ruota attorno ad essa. Il mio consiglio, se la magia è rara o poca, è di renderla centrale in modo leggendario: la spada magica non è la solita spada +3 ma un'arma favoleggiata e mitica, di cui si canta nelle leggende ma che molti credono solo una favola. Bestie magiche come i draghi sono quasi estinte o troppo lontane dalla civiltà. I potenti mistici sono pochi e tengono la propria arte ben stretta, magari usandola per governare. Considera che la magia potrebbe derivare dalla devozione alle divinità o agli ideali, oppure avere una sorgente antica e sconosciuta. Ricorda inoltre che una buona storia è quella verosimile. Pensa alla mitologia greca: la magia era ovunque ma in mano a nessuno! Rendi la magia il fine e non il mezzo delle tue trame ed avrai ottenuto ciò che vuoi! Ups, ultimissima domanda: c'è in giro qualcosa per un'eventuale sostituzione del sistema di skill del t20? Onestamente non lo so. Io e Crisc avevamo tentato un adattamento ma in realtà non ne è venuto fuori nulla di buono. Un consiglio spartano ma efficace che ti do, eventualmente, è di considerare come un evento eccezionale l'avanzamento di livello. Sembra una bestemmia per chi è abituato a giocare a DnD, ma non è così strano come sembra. Se cerchi eroi "normali" in un mondo "normale" nel quale qualcosa di strano si sta muovendo, puoi giocare con la fantasia invece che con le risorse per far divertire i tuoi giocatori. Ma questa è azzardata! Ciao!
Ospite DeathFromAbove Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 Mi inserisco nella discussione... per chi fosse interessato (e se non lo sapesse) esiste un modulo True Sorcery per utilizzare la magia in maniera simile a quella di Ars Magica. Le maccaniche sono elaborate, ma non troppo complesse. Il sistema è evocativo e ha molti incantesimi come esempi. In sostanza i maghi vengono visti come "forgiatori" di incantesimi al volo. Il mago ha delle abilità. Più alta l'abilità più può spingersi a creare effetti potenti (non dannosi necessariamente). Il libro include moltissime discipline con le quali ottenere effetti diversissimi. Il tutto molto bilanciato ed interessante. Il sistema e' utilizzabile anche in una campagna di D&D 3.x. Relativamente al True20 credo che la pecca maggiore sia nel mantenimento dei BaB e TS legati al livello, invece di tradurre tutto in abilità. La genericità delle tre classi la trovo buona, così come i talenti.
Hiade Airik Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 Mi inserisco nella discussione... per chi fosse interessato (e se non lo sapesse) esiste un modulo True Sorcery per utilizzare la magia in maniera simile a quella di Ars Magica. Le maccaniche sono elaborate, ma non troppo complesse. Il sistema è evocativo e ha molti incantesimi come esempi. In sostanza i maghi vengono visti come "forgiatori" di incantesimi al volo. Il mago ha delle abilità. Più alta l'abilità più può spingersi a creare effetti potenti (non dannosi necessariamente). Il libro include moltissime discipline con le quali ottenere effetti diversissimi. Il tutto molto bilanciato ed interessante. Il sistema e' utilizzabile anche in una campagna di D&D 3.x. Ho acquistato e letto il True Sorcery ma metto in guardia chi volesse usarlo (come fa anche il manuale) che il sistema è piuttosto complesso e farraginoso. Per certi versi credo si possa fare di meglio. Rimane comunque una variante praticabile, soprattutto per il bilanciamento. Alla bisogna, consiglio anche di guardare Iron Heroes ed la sua proposta per la magia. Interessante e facilmente implementabile in T20. Relativamente al True20 credo che la pecca maggiore sia nel mantenimento dei BaB e TS legati al livello, invece di tradurre tutto in abilità. La genericità delle tre classi la trovo buona, così come i talenti. Sarebbe invero un'interessante opzione. D'altro canto il "bello" del T20 è proprio la facilità di personalizzazione. Non escludo che con qualche ricerca nemmeno troppo profonda per il web si possa trovare questa variante già sviluppata!
Ospite DeathFromAbove Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 Ho acquistato e letto il True Sorcery ma metto in guardia chi volesse usarlo (come fa anche il manuale) che il sistema è piuttosto complesso e farraginoso. Per certi versi credo si possa fare di meglio. Rimane comunque una variante praticabile, soprattutto per il bilanciamento. Alla bisogna, consiglio anche di guardare Iron Heroes ed la sua proposta per la magia. Interessante e facilmente implementabile in T20. Data la semplificazione generale del T20, un pò di complessità non guasta Scherzi a parte sono concorde sul dire che ci vuole esperienza per poter utilizzare il sistema con una certa "fluidità". Consigliato a giocatori esperti, pratici e volenterosi. Sarebbe invero un'interessante opzione. D'altro canto il "bello" del T20 è proprio la facilità di personalizzazione. Non escludo che con qualche ricerca nemmeno troppo profonda per il web si possa trovare questa variante già sviluppata! Stavo portando avanti una versione "casalinga" del D20, ed avevo già effettuato tale modifica. La cosa è molto lineare ed è quello che manca per far diventare T20 un vero GdR universale e duttile. Il BaB e TS legati al livello sono ciò che mi ha impedito di utilizzare questo sistema.
Hiade Airik Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 Stavo portando avanti una versione "casalinga" del D20, ed avevo già effettuato tale modifica. La cosa è molto lineare ed è quello che manca per far diventare T20 un vero GdR universale e duttile. Il BaB e TS legati al livello sono ciò che mi ha impedito di utilizzare questo sistema. Ti andrebbe di condividere con noi la tua soluzione? Potrebbe interessarmi molto! *_*
Ospite DeathFromAbove Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 Ti andrebbe di condividere con noi la tua soluzione? Potrebbe interessarmi molto! *_* L'idea già è nella sezione progetti. Ecco il link: D20 Custom Puoi prendere idee o quello che ti pare. Se volessi collaborare potrei trovare nuova voglia di completare queste regole, che ho accantonato. Se hai domande od altro, chiedi pure.
Azothar Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 Ti andrebbe di condividere con noi la tua soluzione? Potrebbe interessarmi molto! *_* Grazie ad Hiade per il conforto e le risposte, e a Death per le segnalazioni Continuo a leggere e vi faccio sapere, la discussione sta prendendo una piega interessante! ^^
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