Dadone Inviato 11 Maggio 2018 Segnala Inviato 11 Maggio 2018 Il nodo della discussione, sembra a me, potrebbe essere la contrapposizione di posizioni assolute. @tamriel non é possibile che il sistema abbia un numero elevato di opzioni modulari ma inserite in un sistema di regole matematiche snello? Non voglio dire che sia il caso; ma se i designer lo sostengono, possiamo concedere il beneficio del dubbio (o almeno lasciare che lo concedano gli altri), no? @Zaorn a volte, anche le tue opinioni sono espresse in modo che sembra tu escluda altre possibilità. Take it easy. @The Stroy sul fatto che le classi siano poco equilibrate in PF, non saprei: ne gioco un numero diverso allo stesso tempo e, a dire il vero, non mi trovo mai (o quasi) nella circostanza in cui potrei fare a meno delle altre ( e io sono un ottimizzatore, credo) o in cui i miei conpagni lamentino marginalità dei loro personaggi. É un po’ come quello che mi chiedeva (non mi ricordo chi o in che circostanza) é più forte una tigre o una triglia? E mi rispondeva che dipende, se si trovano nella giungla o in alto mare. 😂 il fatto che i maghi siano più versatili, l’ho notato anche io; ma non mi sono mai trovato a giocare con maghi e sentire che il mio personaggio a BAB pieno non dava un contributo sensibile (a volte indispensabile) al gioco. 1
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 11 Maggio 2018 Supermoderatore Segnala Inviato 11 Maggio 2018 6 minuti fa, Dadone ha scritto: non é possibile che il sistema abbia un numero elevato di opzioni modulari ma inserite in un sistema di regole matematiche snello? Non voglio dire che sia il caso; ma se i designer lo sostengono, possiamo concedere il beneficio del dubbio (o almeno lasciare che lo concedano gli altri), no? Possibile è sicuramente possibile, il beneficio del dubbio glielo possiamo concedere. Ma a mio avviso laddove ci sono centinaia di scelte possibili (e per altro quasi sicuramente ci saranno un numero ristretto di scelte più ottimali di altre, perché direi che la system mastery rimane uno dei fondamenti anche di PF2 e d'altronde è una delle attrattive principali per un certo tipo di giocare) per come agire in un proprio turno un gioco non credo possa essere definito semplice e agile da giocare, specie per un neofita. 6 minuti fa, Dadone ha scritto: il fatto che i maghi siano più versatili, l’ho notato anche io; ma non mi sono mai trovato a giocare con maghi e sentire che il mio personaggio a BAB pieno non dava un contributo sensibile (a volte indispensabile) al gioco. Diciamo che forse uno dei problemi è che ad un certo punto del gioco un gruppo di solo (o quasi mundane) non diventa più molto sostenibile, perché la maggior parte delle sfide prevedono che siano necessario l'accesso a certi incantesimi per essere superate (quindi o serve un incantatore nel gruppo o investire pesantemente negli oggetti magici e anche lì non sempre basta). E anche se gli incantatori apprezzano sicuramente il supporto dei mundane solitamente hanno modi per aggirare la cosa (già solo per esempio con un uso pesante delle evocazioni). Poi non è solo la questione mundane vs incantatori, ma anche il fatto che ci sono comunque costruzione da mundane in grado di trinciare quasi qualsiasi mostro gli si pari davanti, "rompendo" quindi anche da quel punto di vista il bilanciamento del gioco.
Dadone Inviato 11 Maggio 2018 Segnala Inviato 11 Maggio 2018 4 minutes ago, Alonewolf87 said: Possibile è sicuramente possibile, il beneficio del dubbio glielo possiamo concedere. Ma a mio avviso laddove ci sono centinaia di scelte possibili (e per altro quasi sicuramente ci saranno un numero ristretto di scelte più ottimali di altre, perché direi che la system mastery rimane uno dei fondamenti anche di PF2 e d'altronde è una delle attrattive principali per un certo tipo di giocare) per come agire in un proprio turno un gioco non credo possa essere definito semplice e agile da giocare, specie per un neofita. É magari sarà così: ormai manca poco a verificare quale delle due. Personalmente apprezzo sia la molteplicità di opzioni nella personalizzazione che quella di opzioni tattiche in termini di gestione delle azioni nel turno; se riuscissero a darmi questo E mantenendo il sistema davvero semplice (o anche relativamente semplice) sarei felice come un bambino.
Zaorn Inviato 11 Maggio 2018 Autore Segnala Inviato 11 Maggio 2018 10 minuti fa, Dadone ha scritto: @Zaorn a volte, anche le tue opinioni sono espresse in modo che sembra tu escluda altre possibilità. Take it easy. Va beh dai ci sei te che spieghi le cose più serenamente al posto mio! 6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto: Possibile è sicuramente possibile, il beneficio del dubbio glielo possiamo concedere. Ma a mio avviso laddove ci sono centinaia di scelte possibili (e per altro quasi sicuramente ci saranno un numero ristretto di scelte più ottimali di altre, perché direi che la system mastery rimane uno dei fondamenti anche di PF2 e d'altronde è una delle attrattive principali per un certo tipo di giocare) per come agire in un proprio turno un gioco non credo possa essere definito semplice e agile da giocare, specie per un neofita. 10 minuti fa, Dadone ha scritto: Per me semplicemente, come ripetuto, vanno a fare una via di mezzo, non avendo più il vincolo di retrocompatibilità alla 3,5. 7 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto: Diciamo che forse uno dei problemi è che ad un certo punto del gioco un gruppo di solo (o quasi mundane) non diventa più molto sostenibile, perché la maggior parte delle sfide prevedono che siano necessario l'accesso a certi incantesimi per essere superate (quindi o serve un incantatore nel gruppo o investire pesantemente negli oggetti magici e anche lì non sempre basta). E anche se gli incantatori apprezzano sicuramente il supporto dei mundane solitamente hanno modi per aggirare la cosa (già solo per esempio con un uso pesante delle evocazioni). Poi non è solo la questione mundane vs incantatori, ma anche il fatto che ci sono comunque costruzione da mundane in grado di trinciare quasi qualsiasi mostro gli si pari davanti, "rompendo" quindi anche da quel punto di vista il bilanciamento del gioco. Guarda, per me non è del tutto vero. In prima battuta fare il picchiatore puro è una scelta e chi lo sceglie sa bene a cosa va incontro, altrimenti farebbe una classe mista (magus, inquisitore ecc...). Poi di solito la versatilità la paghi sapendo fare più cose, ma non in maniera eccellente. 1
The Stroy Inviato 11 Maggio 2018 Segnala Inviato 11 Maggio 2018 (modificato) 40 minuti fa, Zaorn ha scritto: Per me non è sufficiente a sbilanciare il gioco, lo sarebbe se i picchiatori se ne stessero con le mani in mano perché gli altri fanno le cose da soli e non hanno bisogno del loro supporto. Uno che picchia sempre serve sempre, tranne rari casi. Cita non mi sono mai trovato a giocare con maghi e sentire che il mio personaggio a BAB pieno non dava un contributo sensibile (a volte indispensabile) al gioco Allora, al tavolo è chiaro che il guerriero/ladro/monaco/pistolero fa qualcosa. Quando arriva il suo turno, agisce, e se il gruppo ha giocato bene e lo ha messo in condizione di fare un attacco completo, qualcosa di utile lo fa di sicuro. Ma, se al suo posto ci fosse stato un altro incantatore, avrebbe ugualmente fatto qualcosa di utile: danni (se è un blaster) o protezione (se è un debuffer/god/healer) - che poi sono le uniche due cose che fanno i combattenti. In sostanza, i caster non hanno bisogno dei combattenti, è solo che c'è un combattente nel gruppo, e allora qualcosa la fa. Viceversa, un gruppo di soli guerrieri/monaci/ladri/pistoleri non funziona: al primo nemico che sa volare, teletrasportarsi, diventare invisibile o usare una gabbia di forza fanno prima a spararsi in faccia. I combattenti hanno bisogno dei caster, altrimenti non possono uscire da certe situazioni. Per fare un esempio opposto, 13th Age ha delle meccaniche di controllo del territorio fatte come si deve e combattenti in grado di infliggere danni e problemi ai nemici (che quindi sono spinti ad attaccarli), mentre gli incantatori sono davvero fragili, non avendo decine di effetti di protezione, e hanno necessità di essere difesi. In quel gioco, i combattenti sono indispensabili perché altrimenti i caster muoiono, e i caster sono indispensabili perché senza cure e attacchi ad area i combattenti muoiono. In 13th Age tutti hanno bisogno di tutti, quindi il gioco è bilanciato. 24 minuti fa, Dadone ha scritto: non é possibile che il sistema abbia un numero elevato di opzioni modulari ma inserite in un sistema di regole matematiche snello? Sì, ma non è quello che ci hanno mostrato nelle preview. Se un sistema ha cinque tipi di competenza, non è snello, né lo è l'albero decisionale creato dalla nuova action economy o dai nuovi incantesimi. Anche una veloce lettura della nuova azione di interazione (mi pare sia nell'articolo sulle armature) dà l'idea che il gioco sarà cavilloso. Modificato 11 Maggio 2018 da The Stroy
Dadone Inviato 11 Maggio 2018 Segnala Inviato 11 Maggio 2018 (modificato) 26 minutes ago, The Stroy said: Sì, ma non è quello che ci hanno mostrato nelle preview. Se un sistema ha cinque tipi di competenza, non è snello, né lo è l'albero decisionale creato dalla nuova action economy o dai nuovi incantesimi. Anche una veloce lettura della nuova azione di interazione (mi pare sia nell'articolo sulle armature) dà l'idea che il gioco sarà cavilloso. E, ancora, forse hai ragione (diamine...PROBABILMENTE hai ragione); ma fino a che non lo abbiamo letto, sto regolamento (e, come sappiamo bene, anche dopo), si tratta sempre di opinioni soggette a dibattito e raramente a “fatti” insindacabili. Anche chi pensa/spera che le cose non stiano come dici tu, hanno una minima possibilità di avere ragione. Lo scrivo perché, discutendo con Zaorn, sembravi quasi (probabilmente non lo intendevi in questo senso; ma sembrava così leggendo la discussione) non considerare questa possibilità. Modificato 11 Maggio 2018 da Dadone
The Stroy Inviato 11 Maggio 2018 Segnala Inviato 11 Maggio 2018 Diciamo che per quello che abbiamo visto finora la possibilità la considero estremamente improbabile. Insomma, o si sono spiegati davvero male, o dopo il playtest cambiano molte cose, o hanno fatto un miracolo... o Pathfinder 2 sarà pesante (quasi) quanto il suo predecessore. 2
smite4life Inviato 11 Maggio 2018 Segnala Inviato 11 Maggio 2018 *specifico su quello che ha detto the stroy: magari pesante in modo diverso, perché alcune problematiche le migliora, ma comunque pesante (perché ne introduce altre: banalmente, pensa ad un incantatore che già può scegliere fra decine di incantesimi da lanciare e le centinaia di combinazioni che può creare con la metamagia. Ora queste combinazioni si moltiplicano ulteriormente con la possibile scelta del numero di azioni da utilizzare e del livello effettivo a cui lanciarlo). Aggiungo che non penso che nessuno qui sia dell'idea che questo sia un male (magari non sarà il prossimo gioco preferito di the stroy, ma dopo una certa età non gli va più bene niente! ), rimane però il fatto che (come diceva anche Checco) non ha senso pubblicizzarlo come gioco semplice se non lo è! Parlando dello sbilanciamento di pathfinder, ricordo sempre con affetto questo elenco di combo più o meno rotte prodotto da New One, fra cui il mio preferito, il druido che umilia il guerriero in termini di danni da attacco singolo usando la forma selvatica, il nerf più famoso fra la 3.5 e PF1 per "ribilanciare le cose".... 1
The Stroy Inviato 11 Maggio 2018 Segnala Inviato 11 Maggio 2018 2 minuti fa, smite4life ha scritto: (magari non sarà il prossimo gioco preferito di the stroy, ma dopo una certa età non gli va più bene niente! Ma se di recente cambio un gioco all'anno, che dici. Poi l'ho detto diverse volte nei vari thread: a me PF così com'è non piace, ma non dico dovrebbe essere diverso o più leggero. Ha la sua fanbase, e a loro piace così, è solo scorretto/stupido venderlo come leggero perché è la nuova tendenza, ma sarebbe ancora più stupido segarsi le gambe da soli allontanando i conservatori gli acquirenti. (Discorso diverso per i casi di pessimo design tipo quel cesso di Paladino, ovviamente).
Dadone Inviato 11 Maggio 2018 Segnala Inviato 11 Maggio 2018 20 minutes ago, smite4life said: Parlando dello sbilanciamento di pathfinder, ricordo sempre con affetto questo elenco di combo più o meno rotte prodotto da New One, fra cui il mio preferito, il druido che umilia il guerriero in termini di danni da attacco singolo usando la forma selvatica, il nerf più famoso fra la 3.5 e PF1 per "ribilanciare le cose".... Hai fatto l'esempio giusto di una "combo broken" che e' stata nemmeno ri editata; ma corretta in faq sulla interpretazione dallo staff: l'aumento della categoria di danno da arma naturale, secondo la faq che riguarda quella build, si calcola solo una volta, per casi che cercano lo stesso effetto: se hai due effetti (incantesimi o abilita') che permettono di "considerare l'arma di una categoria superiore", se ne applica solo uno. Il che non vuol dire che l'idea della build non funzioni, he?! solo che non e' broken. 22 minutes ago, The Stroy said: Ma se di recente cambio un gioco all'anno, che dici. Poi l'ho detto diverse volte nei vari thread: a me PF così com'è non piace, ma non dico dovrebbe essere diverso o più leggero. Ha la sua fanbase, e a loro piace così, è solo scorretto/stupido venderlo come leggero perché è la nuova tendenza, ma sarebbe ancora più stupido segarsi le gambe da soli allontanando i conservatori gli acquirenti. (Discorso diverso per i casi di pessimo design tipo quel cesso di Paladino, ovviamente). Pero dire che sia scorretto/stupido pensarla in un certo modo....puoi essere d'accordo o no; ma lascia i giudizi da parte.
The Stroy Inviato 11 Maggio 2018 Segnala Inviato 11 Maggio 2018 Chiarisco: non credo che qualcuno dei presenti la pensi in un modo o nell'altro. Il giudizio, semmai, è verso la Paizo, che o cerca di vendere una cosa come se fosse un'altra, sperando che ci caschiamo (e allora è scorretta), o si riempie la bocca di termini a sproposito, solo perché vanno di moda (e allora è stupida). La terza alternativa è che siano seriamente convinti che quello che stiamo vedendo finora sia davvero una semplificazione radicale, ma vorrebbe dire che vivono seriamente sotto una campana di vetro e non hanno letto un gioco che non fosse Pathfinder negli ultimi quindici anni - e questo preferisco non crederlo.
Dadone Inviato 11 Maggio 2018 Segnala Inviato 11 Maggio 2018 1 minute ago, The Stroy said: Chiarisco: non credo che qualcuno dei presenti la pensi in un modo o nell'altro. Il giudizio, semmai, è verso la Paizo, che o cerca di vendere una cosa come se fosse un'altra, sperando che ci caschiamo (e allora è scorretta), o si riempie la bocca di termini a sproposito, solo perché vanno di moda (e allora è stupida). La terza alternativa è che siano seriamente convinti che quello che stiamo vedendo finora sia davvero una semplificazione radicale, ma vorrebbe dire che vivono seriamente sotto una campana di vetro e non hanno letto un gioco che non fosse Pathfinder negli ultimi quindici anni - e questo preferisco non crederlo. ok....avevo frainteso: mi sembrava che dessi degli stupidi a chi pensava che potesse essere vero. Quarta opzione (giusto per citare anche quelle quasi impossibili): l'edizione e' davvero come cercano di venderla e noi non siamo in grado di realizzarlo ancora, dato che non e' stata pubblicata. Lo so, lo so....e' quasi assurdo pensare che possa essere cosi; ma giusto per non tralasciare eventualità.
Zaorn Inviato 12 Maggio 2018 Autore Segnala Inviato 12 Maggio 2018 17 ore fa, The Stroy ha scritto: Allora, al tavolo è chiaro che il guerriero/ladro/monaco/pistolero fa qualcosa. Quando arriva il suo turno, agisce, e se il gruppo ha giocato bene e lo ha messo in condizione di fare un attacco completo, qualcosa di utile lo fa di sicuro. Ma, se al suo posto ci fosse stato un altro incantatore, avrebbe ugualmente fatto qualcosa di utile: danni (se è un blaster) o protezione (se è un debuffer/god/healer) - che poi sono le uniche due cose che fanno i combattenti. In sostanza, i caster non hanno bisogno dei combattenti, è solo che c'è un combattente nel gruppo, e allora qualcosa la fa. Viceversa, un gruppo di soli guerrieri/monaci/ladri/pistoleri non funziona: al primo nemico che sa volare, teletrasportarsi, diventare invisibile o usare una gabbia di forza fanno prima a spararsi in faccia. I combattenti hanno bisogno dei caster, altrimenti non possono uscire da certe situazioni. Uno dei problemi di pathfinder è sicuramente questo, io la chiamerei "una demarcazione troppo netta di ruolo", ma non un'inutilità. E' una cosa trascinata dal 3,5, le nuove classi miste create servivano a colmare quella lacuna, in parte. Quel che però è sacrosanto, è che il gioco un po' tutto è fatto per avere degli incantatori nel gruppo perché la base è quella. Per restare in tema di discussione, pathfinder 2 dovrebbe (e dico dovrebbe perché le anteprime sono noccioline) far sì che con il sistema delle abilità si acquisiscano capacità analoghe agli incantatori, in strade e modi diversi, coerenti con il tipo di personaggio. In pathfinder 1, per ruolo, l'incantatore solitamente tende a far fare i danni agli altri, supportandoli, è conveniente per l'economia degli incantesimi e anche per la sicurezza dei danni inflitti. Le migliori combo sono di squadra, questo è indubbio ed è positivo.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 12 Maggio 2018 Supermoderatore Segnala Inviato 12 Maggio 2018 17 ore fa, The Stroy ha scritto: Allora, al tavolo è chiaro che il guerriero/ladro/monaco/pistolero fa qualcosa. Quando arriva il suo turno, agisce, e se il gruppo ha giocato bene e lo ha messo in condizione di fare un attacco completo, qualcosa di utile lo fa di sicuro. Ma, se al suo posto ci fosse stato un altro incantatore, avrebbe ugualmente fatto qualcosa di utile: danni (se è un blaster) o protezione (se è un debuffer/god/healer) - che poi sono le uniche due cose che fanno i combattenti. In sostanza, i caster non hanno bisogno dei combattenti, è solo che c'è un combattente nel gruppo, e allora qualcosa la fa. Viceversa, un gruppo di soli guerrieri/monaci/ladri/pistoleri non funziona: al primo nemico che sa volare, teletrasportarsi, diventare invisibile o usare una gabbia di forza fanno prima a spararsi in faccia. I combattenti hanno bisogno dei caster, altrimenti non possono uscire da certe situazioni. Stiamo comunque deviando un pò dal seminato, nel senso che la questione era non solo "mundane vs caster" ma più in generale "esiste il PP in PF1?". Che io sia in grado di tirare giù un tarrasque al 15 con un mago o con un pistolero (esempi a caso e non necessariamente veritieri, è per rendere l'idea) poco importa, l'equilibrio del gioco l'ho sempre infranto alla fine. 1
The Stroy Inviato 12 Maggio 2018 Segnala Inviato 12 Maggio 2018 2 minuti fa, Zaorn ha scritto: il gioco un po' tutto è fatto per avere degli incantatori nel gruppo Eh, il problema è che invece non è fatto per obbligare ad avere dei non incantatori nel gruppo, quindi i ruoli non sono bilanciati. Il sistema di abilità di PF2 potrebbe in teoria risolvere questo problema facendo sì che nessuno dei due tipi di PG sia indispensabile (anche se secondo me rischia di creare problemi altrettanto gravi).
Zaorn Inviato 12 Maggio 2018 Autore Segnala Inviato 12 Maggio 2018 9 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto: Stiamo comunque deviando un pò dal seminato, nel senso che la questione era non solo "mundane vs caster" ma più in generale "esiste il PP in PF1?". Che io sia in grado di tirare giù un tarrasque al 15 con un mago o con un pistolero (esempi a caso e non necessariamente veritieri, è per rendere l'idea) poco importa, l'equilibrio del gioco l'ho sempre infranto alla fine. Se mi dici una cosa simile ci sto e ti posso anche dare una sorta di ragione. Magari quella stessa coppia però crepa male con un drago con GS inferiore (altro esempio a caso). In effetti i gradi sfida riescono a essere solo una parte indicativa delle regole. E infatti sopra ad un certo livello nemmeno ci scrivono le avventure perché diventano molto "party sensitive". A me questa cosa che si dà il pallino ai giocatori non è mai dispiaciuta, i risultati non sono mai scontati. Croce e delizia.
Zaorn Inviato 14 Maggio 2018 Autore Segnala Inviato 14 Maggio 2018 Provo a scrivere uno specchietto con i difetti e/o peculiarità viste male che dovrebbero appianarsi o meno con la nuova edizione. In neretto le considerazioni che potrebbero valere per la seconda edizione. Se avessi dimenticato qualcosa riguardo ai difetti di Pathfidner 1 ditemelo. PECULIARITA' NEGATIVE DI PATHFINDER 1 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. MIGLIORAMENTI A RIGUARDO IN PATHFINDER 2 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. I giocatori avranno possibilità con le abilità di replicare parte degli incantesimi, facendo cose straordinarie anche senza capacità magiche. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. Molte condizioni, incantesimi, capacità di classe e altro saranno basate maggiormente su vantaggi e svantaggi di gioco in termini di economia delle azioni e bonus/malus più intuitivi e coerenti (quindi magari più facili da ricordare), escludendo maggiormente calcoli numerici. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Verranno ridotti all'osso, come sopra. Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Troppo presto per dire che tipo di miglioramento faranno, le abilità dei mostri della vecchia edizione sono una marea, toccherà aspettare per capire... molto dipende se renderanno più semplice studiare i mostri, ora tanti di livello alto hanno capacità pari a un paragrafo di 10/15 righe. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Questo dovrebbe rimanere, croce e delizia di Pathfinder, però la complessità, da come sono disegnate le classi, dovrebbe scendere perché rispetto alla scelta lineare degli archetipi (ad esempio 16) con complessità, magari si ottengono gli stessi risultati in termini di scelta mischiando 4 capacità (4x4=16). Potenzialmente con meno materiale fai più cose. Stesso discorso può valere anche per incantesimi, talenti e tanto altro, non solo per le capacità di classe. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. Il sistema delle 3 azioni e una reazione da livello 1 a 20 dovrebbe standardizzare un po' il discorso, certo è che ad ogni turno aumenterà la scelta delle possibilità. Di certo più sali di livello e più dadi tiri almeno per i danni... I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Staremo a vedere, è presto... Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. Anche qui è presto per dire se il nuovo sistema permetterà di districarsi bene...
The Stroy Inviato 14 Maggio 2018 Segnala Inviato 14 Maggio 2018 (modificato) Il 12/5/2018 alle 12:09, Zaorn ha scritto: Croce e delizia. "È bello perché non funziona". A parte che il gioco è sbilanciato anche a livelli bassi, che senso ha introdurre in sistema di GS e budget in PE se tanto poi la composizione del party sbilancia gli scontri? Ad ogni modo per me la discussione può anche chiudersi, visto che hai ammesso che il sistema di sfide non funziona (i PG possono renderle irrilevanti) e che gli incantatori sono indispensabili e i mondani no (alcune classi sono forti a scapito delle altre), e cioè hai negato le due condizioni che avevi posto per "dimostrare" che in Pathfinder il PP non esiste. Quanto alle tue ipotesi per l'edizione futura, tolte le belle parole di Paizo, nelle preview non ho visto per nulla la semplificazione promessa. Se PF1 era un gioco di complessità 100, le anteprime di PF2 ci promettono un gioco di complessità 75, ma ce ne mostrano uno di complessità 95. Per ora hanno tagliato poco e non dove avrebbero dovuto per semplificare davvero, e metà della complessità uscita dalla porta è rientrata dalla finestra. Modificato 14 Maggio 2018 da The Stroy 1
Zaorn Inviato 14 Maggio 2018 Autore Segnala Inviato 14 Maggio 2018 (modificato) 29 minuti fa, The Stroy ha scritto: "È bello perché non funziona". A parte che il gioco è sbilanciato anche a livelli bassi, che senso ha introdurre in sistema di GS e budget in PE se tanto poi la composizione del party sbilancia gli scontri? Ad ogni modo per me la discussione può anche chiudersi, visto che hai ammesso che il sistema di sfide non funziona (i PG possono renderle irrilevanti) e che gli incantatori sono indispensabili e i mondani no (alcune classi sono forti a scapito delle altre), e cioè hai negato le due condizioni che avevi posto per "dimostrare" che in Pathfinder il PP non esiste. Non mi dispiace che tu voglia chiudere la tua esperienza in questa discussione. Anche perché poi tocca sempre rettificare le cose che mi attribuisci. Faccio delle dovute correzioni alle ennesime parole che hai inserito nella mia tastiera. Quasi metto il tuo nick al posto della marca della stessa. E' il grado sfida a non funzionare perché la varianza del potere circostanziale è molto elevata. Tuttavia mosse risolutive sempre ne ha nessuno, a parte i combattenti che fanno bene quasi solo quella cosa lì ed è sempre utile. Rispiego come funziona: tutti possono essere risolutivi, più o meno alla pari come numero di volte, ma gli incantatori hanno mille mila opzioni in più per esserlo e di solito sono loro che hanno il ruolo più tattico. E il gioco di squadra, ognuno col suo ruolo, è più efficace di quello singolo. Gli incantatori sono indispensabili (non so chi ha giocato avventure senza, nel caso andrebbe modellata diversamente, ma a me non è mai capitato). Altra considerazione vera, le classi combattenti le puoi giocare tutte avendo incantesimi d'accompagnamento, perché il sistema te lo consente. Se non lo fai scelta di gioco/ruolo tua. Modificato 14 Maggio 2018 da Zaorn
tamriel Inviato 14 Maggio 2018 Segnala Inviato 14 Maggio 2018 Scusa ma se rimane quello che tu hai definito "croce e delizia" non si potrà mai avere un gioco semplice e snello come stanno millantando. E sarò più che felice di rimangiarmi quanto ho detto, ma dalle anteprime che hanno rilasciato si può dire tutto tranne che sarà un gioco senza complessità di calcolo durante le fasi di gioco. Infine, per collegarmi a quanto sta dicendo The Stroy: se nel gioco ci sono delle classi che sono indispensabili ed altre no (come affermi anche tu), il gioco non è bilanciato. Punto. Che poi ci si possa giocare e divertirsi lo stesso anche giocando un mundane questo nessuno lo sta mettendo in dubbio. Ma non si sta parlando di divertimento (o di come un grupo preferisce giocare), si sta parlando se il gioco in sè è equilibrato o no.
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