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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2


Zaorn

Messaggio consigliato

2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Nope, per nulla. 😉
Ti sembra, ma non è così. Non farti ingannare dalla diversità con PF1.

A parte varietà e dettaglio, cosa è rimasto analogo? Abbi pazienza, ma non ti seguo. Ti riferisci alla padronanza del sistema? Davvero, non ti seguo, con PF1 hanno cambiato le fronde dell'albero, con PF2 invece cambiano le radici e la corteccia. Questo non è un'opinione...

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29 minuti fa, Zaorn ha scritto:

So cosa vuoi dire, ma come fai a sapere se quella "complicazione" è necessaria per interfacciarsi al resto del sistema o se è proprio inutile?

Ho già fatto qualche esempio in passato, per cui mi lego a quelli: la tigre e il coboldo. Entrambi hanno una quantità di parole e interazioni che potrebbero essere rese in modo molto più semplice risultando funzionalmente identiche. Altri esempi potrebbero essere le opzioni trappola, come dardo incantato di alto livello o il talento per gli arrembaggi del pirata, che in quanto opzioni trappola sono per definizione inutili.

Cita

E se fosse inutile cosa ti fa pensare che non verrà tolta durante il rodaggio?

Il fatto che i designer siano incompetenti e il pubblico acritico.

29 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Quello che sarà importante è quanto sarà statico (e quindi scritto e già calcolato) e quanto e se intuitivo il dinamico.

Intanto anche dover calcolare un sacco di roba in anticipo è un problema. Non so te, ma io non ho (più) decine ore disponibili per fare le schede di PG, PNG e mostri.
Poi un sacco della roba che hanno presentato è dinamica (nel senso che va calcolata al volo) e al tempo stesso macchinosa e controintuitiva. Qualche esempio: la risonanza, la preparazione degli incantesimi, resistenze e vulnerabilità, interazioni fra i tag.
Tutta roba che si potrebbe correggere facilmente, ma vedi sopra.

29 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Teniamo presente che, a parte il numero di opzioni (che inevitabilmente crescono in tutti i giochi col salire del livello), il turno rimarrà uguale nella progressione dei livelli.

A parte che esiste una condizione che aumenta il numero di azioni, a cui prevedibilmente chiunque vorrà avere (e avrà) accesso ai livelli avanzati...
Quindi no.

Cita

A parte varietà e dettaglio, cosa è rimasto analogo? Abbi pazienza, ma non ti seguo. Ti riferisci alla padronanza del sistema? Davvero, non ti seguo, con PF1 hanno cambiato le fronde dell'albero, con PF2 invece cambiano le radici e la corteccia. Questo non è un'opinione...

Le cose che sono rimaste e non dovevano rimanere, fondamentalmente, sono due:
1) L'idea che avere tante opzioni e tanti dettagli sia una cosa bella a prescindere
2) La totale ignoranza delle discussioni e delle teorie emerse negli ultimi vent'anni

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46 minuti fa, Zaorn ha scritto:

A parte varietà e dettaglio, cosa è rimasto analogo? Abbi pazienza, ma non ti seguo. Ti riferisci alla padronanza del sistema? Davvero, non ti seguo, con PF1 hanno cambiato le fronde dell'albero, con PF2 invece cambiano le radici e la corteccia. Questo non è un'opinione...

Ehm.... Per esempio il modo in cui funziona? d20 + un bonus legato ad una caratteristica + un bonus specifico legato alla particolare attività che stai compiendo e che è definito con granularità. Che è un po' la grande differenza introdotta con il concetto di Competenza in 5E: il bonus non è più specifico rispetto alla attività ma varia la possibilità di utililzzarlo o meno.

In ogni caso, ovviamente, anche la 5E (per fare un esempio noto) è un gioco basato sul d20 system. Solo che li i designer si sono rimboccati le maniche e hanno introdotto una serie di cambiamenti davvero strutturali, rendendolo un gioco molto diverso (Bounded Accuracy, Competenze), cosa che per il momento non sembra di poter capire da PF.

Btw, sembra che cose come la Competenza abbiano voluto introdurle anche su PF2, ma (e qui devo darti parzialmente ragione) da queste preview ancora non si capisce come l'abbiano implementato. Che tutto il resto delle preview faccia nascere il sospetto che sia stato implementato in modo confuso e complesso è un altro discorso e posso capire che tu mantenga ancora ottimismo al riguardo. 

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2 ore fa, Zaorn ha scritto:

A parte varietà e dettaglio, cosa è rimasto analogo? Abbi pazienza, ma non ti seguo. Ti riferisci alla padronanza del sistema? Davvero, non ti seguo, con PF1 hanno cambiato le fronde dell'albero, con PF2 invece cambiano le radici e la corteccia. Questo non è un'opinione...

Per capire cosa intendo non basta notare cosa è rimasto di analogo in maniera esattamente identica, ma è necessario notare anche cosa nasce da che cosa. 😉
Quando si trae ispirazione da un vecchio sistema molte regole cambiano, ma se si presta attenzione è possibile notare la loro fonte di partenza: anche se sono cambiate, quelle stesse regole costituiscono una evoluzione di meccaniche passate. Posso capire che non sia facile notare tutto questo, soprattutto se non si è molto allenati nella pratica del game design e dell'analisi dei sistemi di gioco dal punto di vista del loro sviluppo. 😉

Per farti un paio di esempi di giochi diversi...

Numenera (e in generale il Cypher System), anche se alcuni non lo notano subito, è il risultato di una iper-semplificazione del vecchio d20 System della 3.x, combinato con alcune soluzioni tratte da Gdr più sperimentali e recenti.
D&D 5e non è un sistema che nasce da zero ma è un risultato ottenuto usando come modello di riferimento tutte le edizioni precedenti, prendendo da ognuna qualcosa. Non è un semplice collage di meccaniche passate, ma è un insieme di rivisitazioni, evoluzioni e modifiche di idee/meccaniche provenienti da OD&D, AD&D, D&D 3.x, Pathfinder, D&D 4a. E a tutto questo si aggiunge anche qualche idea ricavata da altri giochi ancora..

Nel caso di PF2 certi dettagli traggono sicuramente ispirazione da D&D 5e (vedasi la Competenza e il gioco basato sui 3 Pilastri), ma il modello di partenza è principalmente uno: il vecchio d20 System. Hanno mascherato bene l'origine del sistema modificandolo in maniera significativa, ma i segni distintivi del vecchio d20 System si notano innanzitutto nel cuore del sistema (la matematica), oltre che nelle caratteristiche di molte meccaniche principali.
Il fatto che a certe meccaniche abbiano associato qualche sotto-sistema nuovo fiammante, non significa che siano originali. 😉

 

Innanzitutto, come dice @smite4life l'origine di PF2 lo si può notare nella matematica alla base del sistema, che si fonda sul medesimo tipo di equazione 1d20 + mod Caratteristica + Competenza + modificatore situazionale.
La principale novità introdotta in PF 2 è sicuramente la Competenza, il cui scopo è quello di fondere in una sola variabile ciò che nel vecchio d20 System erano variabili differenti (BaB, Bonus ai Tiri Salvezza, Gradi di Abilità). Ma l'ossatura del sistema è il medesimo del vecchio D20 System e la matematica punta ai grandi numeri come in quest'ultimo.

Oltre al cuore del sistema, si possono ritrovare tracce del vecchio sistema in diverse meccaniche presentate per PF 2, come i Talenti (oltre alla tipica logica dell'albero di Talenti - uno dei tratti distintivi del vecchio d20 System -, faccio notare la sopravvivenza dei classici Talenti di Metamagia), gli Archetipi, diverse capacità/Talenti di Classe e di Razza, i 3 classici Tiri Salvezza (Volontà, Tempra e Riflessi), il Combattimento basato sulla logica dell'economia delle azioni (la logica è la medesima, hanno solo sostituito il vecchio modello delle azioni con quello delle 3 Azioni + Movimento + Reazione) e tante altre cose ancora.
Le abilità, per quanto sembrino diverse, sono semplicemente una lista ristretta che fonde assieme le Abilità di PF1. Dal punto di vista meccanico, invece, semplicemente hanno sostituito il vecchio grado d'Abilità con il bonus concesso dalla Competenza. Hanno, inoltre, aggiunto i Talenti di Abilità.....ma dal punto di vista meccanico questi sono semplicemente altri Talenti, una delle meccaniche distintive del vecchio d20 System.

Per capire che intendo, Zaorn, non devi semplicemente notare differenze e similitudini. Devi imparare a riconoscere da dove derivano le meccaniche. 😉

 

Modificato da SilentWolf
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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Le cose che sono rimaste e non dovevano rimanere, fondamentalmente, sono due:
 1) L'idea che avere tante opzioni e tanti dettagli sia una cosa bella a prescindere

Il bello è ciò che piace. E a tanti piace.

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

 2) La totale ignoranza delle discussioni e delle teorie emerse negli ultimi vent'anni

Non vedo la correlazione stretta col sistema di gioco.

2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Oltre al cuore del sistema, si possono ritrovare tracce del vecchio sistema in diverse meccaniche presentate per PF 2, come i Talenti (oltre alla tipica logica dell'albero di Talenti - uno dei tratti distintivi del vecchio d20 System -, faccio notare la sopravvivenza dei classici Talenti di Metamagia), gli Archetipi, diverse capacità/Talenti di Classe e di Razza, i 3 classici Tiri Salvezza (Volontà, Tempra e Riflessi), il Combattimento basato sulla logica dell'economia delle azioni (la logica è la medesima, hanno solo sostituito il vecchio modello delle azioni con quello delle 3 Azioni + Movimento + Reazione) e tante altre cose ancora.
Le abilità, per quanto sembrino diverse, sono semplicemente una lista ristretta che fonde assieme le Abilità di PF1. Dal punto di vista meccanico, invece, semplicemente hanno sostituito il vecchio grado d'Abilità con il bonus concesso dalla Competenza. Hanno, inoltre, aggiunto i Talenti di Abilità.....ma dal punto di vista meccanico questi sono semplicemente altri Talenti, una delle meccaniche distintive del vecchio d20 System.

 Per capire che intendo, Zaorn, non devi semplicemente notare differenze e similitudini. Devi imparare a riconoscere da dove derivano le meccaniche. 😉

Con questo rispondo anche a @smite4life.

Io non so da dove abbiano preso, ma 3 azioni + reazione non li avevo ancora visti.

E nemmeno avevo visto una costruzione così liquida dei personaggi. Ormai archetipi, capacità di classe in buona parte, talenti, abilità sono quasi una cosa unica o comunque strettamente connessa. Anche questo non so da che fonte malata abbiano attinto, ma mi pare una cosa già vista e facente parte del vecchio e incompreso d20 system.

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4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

la logica è la medesima, hanno solo sostituito il vecchio modello delle azioni con quello delle 3 Azioni + Movimento + Reazione

Da questo punto di vista ti devo correggere, nel senso che a differenza della 5e il movimento non è un qualcosa che può essere eseguito in maniera decisamente più libera spezzettandolo a piacimento nel turno del personaggio così da inframmezzarlo ad altre azioni ma non rientrando nell'economia delle stesse. In Pathfinder 2 il movimento rientra ancora nell'ottica dell'economia di azione e per spostarsi di una distanza fino alla propria velocità base o, comunque, fino alla propria velocità nella modalità di movimento in cui ci si sta spostando, è necessario spendere una delle tre azioni a disposizione del personaggio nel suo turno. Sebbene sia solo qualche mese che giochi alla 5e, devo dire che una delle cose che più ho apprezzato è il fatto che è meno limitante nella possibilità di spostarsi sul campo di battaglia durante il proprio turno poiché ciò non inficia né sull'azione né sull'azione bonus

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Mi sa che mi sono perso qualcosa, eppure ho riletto tutto diverse volte.
Stiamo davvero discutendo se PF2 usa il D20 system?
Ovviamente si, così come altrettanto ovviamente lo usa la 5 Ed di D&D, anche uno poco navigato come me credo possa affermarlo senza dubbi.

Sono state introdotte delle varianti, delle modifiche, ma la base è quella, non credo si possa mettere in discussione.
A me non dispiace il fatto che PF2 sia (a volte anche inutilmente da quello che sembra) complesso, io cerco un gioco complesso, un gioco in cui le scelte che fai nel costruire il PG incidano, in cui ci sia ampia varietà di scelta al prezzo della conoscenza di ciò che fai, in cui devi avere occhio alle azioni che compi durante il tuo round, in cui se sbagli paghi (e impari), non mi dispiace la system mastery insomma, anzi credo di iniziare ad apprezzarla anche grazie a quel poco che ho visto partecipando ad un paio di sessioni dell 5ED...quello che mi dispiace invece è che un gioco così lo avevo già (PF)!

Ora, che la stessa casa editrice mi proponga una nuova edizione con le sbandierate premesse/esigenze di:
1.Rendere la versione precedente più semplice.
2.Rendere facilmente adattabile quanto fatto in PF per la nuova edizione.
e poi leggo questi articoli, mi sa di presa in giro.
Qualcuno mi sa dire come un master così, all'impronta, possa convertire un oggetto magico di PF nella stessa versione di PF2?

10 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ho già fatto qualche esempio in passato, per cui mi lego a quelli: la tigre e il coboldo. Entrambi hanno una quantità di parole e interazioni che potrebbero essere rese in modo molto più semplice risultando funzionalmente identiche. Altri esempi potrebbero essere le opzioni trappola, come dardo incantato di alto livello o il talento per gli arrembaggi del pirata, che in quanto opzioni trappola sono per definizione inutili.

D'accordo, li sto rileggendo e devo darti ragione, alcune interazioni potrebbero essere rese meglio. Questo è un difetto probabilmente strutturale, ma il beta test potrebbe indurre a modificare qualcosa (ne dubito). Le opzioni trappola invece non sono inutili, fanno parte del gioco (probabilmente volutamente).
Chi le conosce le evita, chi non le conosce imparerà suo malgrado! 😁

10 ore fa, The Stroy ha scritto:

Il fatto che i designer siano incompetenti e il pubblico acritico.

Qui perdonami, mi sembra un giudizio troppo forte. 
I designer hanno creato un gioco (PF) di indubbio successo (assieme ad altri, ok, ma definirli incompetenti mi sembra eccessivo) ed il "pubblico" di cui parli probabilmente è molto più variegato di quello che credi.
Sulla board Paizo sembrano entusiasti di ogni "nuova" inezia, ma io non ho visto più di 80/100 utenti esprimere le loro favorevoli recensioni. Non ho letto tutto ovviamente, ma molti commentatori sono sempre degli stessi.

9 ore fa, smite4life ha scritto:

In ogni caso, ovviamente, anche la 5E (per fare un esempio noto) è un gioco basato sul d20 system. Solo che li i designer si sono rimboccati le maniche e hanno introdotto una serie di cambiamenti davvero strutturali, rendendolo un gioco molto diverso (Bounded Accuracy, Competenze), cosa che per il momento non sembra di poter capire da PF.

Ok, la 5E è basata sulla 20 system come PF 2. I designer si sono rimboccati le maniche esattamente come quelli della Paizo secondo me, producendo modifiche e alcune novità, ma la struttura (pregi/difetti) è la stessa. Hanno armonizzato in funzione del loro obiettivo, cioè rendere il gioco più veloce e intuitivo (pagandone il prezzo in altre direzioni), mentre in PF2 questa necessità evidentemente non viene avvertita o ritenuta importante.
Niente di male secondo me. Target diversi, scelte diverse.

 

 

Modificato da DedeLord
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5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Con questo rispondo anche a @smite4life.

Io non so da dove abbiano preso, ma 3 azioni + reazione non li avevo ancora visti.

E nemmeno avevo visto una costruzione così liquida dei personaggi. Ormai archetipi, capacità di classe in buona parte, talenti, abilità sono quasi una cosa unica o comunque strettamente connessa. Anche questo non so da che fonte malata abbiano attinto, ma mi pare una cosa già vista e facente parte del vecchio e incompreso d20 system.

Come già detto in precedenza, molte cose sono nuove in PF2. Questo non cancella il fatto che la base meccanica da cui sono partiti è il vecchio sistema del d20 System 3.x/Pathfinder. Sono partiti da li e hanno sostituito alcune cose, oltre ad aggiungerne altre. Ma sono partiti da lì. 😉

Ed essendo partiti da lì, PF2 ha ereditato alcune complessità del vecchio sistema.
Come già detto, però, per noi non è questo il problema. Ripeto: ciò che ci lascia perplessi è il contrasto tra le dichiarazioni della Paizo, che promette un Pathfinder semplificato rispetto a PF1, e le regole descritte nei blog, che sono ben più complicate di quelle di PF1.

In PF2 al momento è presente una sola vera semplificazione rispetto a PF 1, ovvero l'accorpamento di diverse variabili (BaB, Bonus dei Tiri Salvezza e Gradi Abilità) nell'unica variabile della Competenza. Il peccato è che questa buona idea viene del tutto sprecata infarcendo il gioco di mille mila sotto-sistemi non necessari (già anche solo PF1 dimostra che si può fare la stessa cosa senza quei sotto-sistemi) che reintroducono, anzi peggiorano, la complessità del gioco.

Il fatto di aver semplificato una regola diventa insignificante se, poi, rendi più complesso tutto il resto.

 

38 minuti fa, DedeLord ha scritto:

Mi sa che mi sono perso qualcosa, eppure ho riletto tutto diverse volte.
Stiamo davvero discutendo se PF2 usa il D20 system?
Ovviamente si, così come altrettanto ovviamente lo usa la 5 Ed di D&D, anche uno poco navigato come me credo possa affermarlo senza dubbi.

....

Ok, la 5E è basata sulla 20 system come PF 2. I designer si sono rimboccati le maniche esattamente come quelli della Paizo secondo me, producendo modifiche e alcune novità, ma la struttura (pregi/difetti) è la stessa. Hanno armonizzato in funzione del loro obiettivo, cioè rendere il gioco più veloce e intuitivo (pagandone il prezzo in altre direzioni), mentre in PF2 questa necessità evidentemente non viene avvertita o ritenuta importante.
Niente di male secondo me. Target diversi, scelte diverse.

Zaorn era rimasto perplesso dal nostro affermare che PF2 origina dal vecchio d20 System della 3.x/Pathfinder.
E' quello, infatti, il d20 System di cui parlavamo, di quel d20 system nello specifico. In linea generale, comunque, mi trovo d'accordo con il tuo discorso. Considerato, però, che noi ci riferivamo al D20 System della 3.x, mi trovo semplicemente a dover precisare il fatto che D&D 5e non deriva puramente dal d20 System della 3.x, perché in realtà integra soluzioni provenienti da edizioni diverse di D&D, tra cui anche alcune precedenti alla 3.x (OD&D e AD&D). 😉

 

@Nereas Silverflower
Grazie della precisazione. In effetti su quel dettaglio mi sono confuso. 😉

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8 ore fa, DedeLord ha scritto:

Qui perdonami, mi sembra un giudizio troppo forte. 
I designer hanno creato un gioco (PF) di indubbio successo (assieme ad altri, ok, ma definirli incompetenti mi sembra eccessivo) ed il "pubblico" di cui parli probabilmente è molto più variegato di quello che credi.
Sulla board Paizo sembrano entusiasti di ogni "nuova" inezia, ma io non ho visto più di 80/100 utenti esprimere le loro favorevoli recensioni. Non ho letto tutto ovviamente, ma molti commentatori sono sempre degli stessi.

Con PF1 i designer in realtà non hanno creato granché: hanno preso un gioco creato da altri, condotto un enorme playtest pubblico e modificato in base al feedback. So che il termine "incompetente" è pesante e infatti non lo uso alla leggera, ma non saprei come altrimenti definire un professionista che da dieci o vent'anni ignora consciamente gli sviluppi nel proprio campo, quando questo è in continua evoluzione. Diamine, non si sono nemmeno sprecati a leggere la concorrenza!

Quanto al pubblico, sicuramente è più vario delle teste di cuoio sul forum Paizo, ma, almeno per quello che ho visto io, chi ha un'opinione negativa non è interessato al playtest, quindi non darà feedback.

8 ore fa, DedeLord ha scritto:

Le opzioni trappola invece non sono inutili, fanno parte del gioco (probabilmente volutamente).

Sono d'accordo, ma intanto questo fa cadere tutti i discorsi sul bilanciamento e poi credo poi che siano un modo sbagliato di fare system mastery, perché inganna e frustra il giocatore neofita, che più di tutti andrebbe incoraggiato, e spreca spazio di design e tempo di studio. 4E per dire ha la system mastery, ma non ha opzioni trappola.

8 ore fa, DedeLord ha scritto:

in PF2 questa necessità evidentemente non viene avvertita o ritenuta importante.

Viene da chiedersi perché, come dicevi anche tu, su queste necessità abbiano puntato la campagna promozionale. Necessità che, oltretutto, la community di PF non avverte, anzi, sente come difetti.

Modificato da The Stroy
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20 ore fa, Zaorn ha scritto:

@SilentWolf, proprio è il contrario.

  1. Classi diverse.
  2. Razze diverse.
  3. Abilità diversissimi.
  4. Talenti diversissimi.
  5. Archetipi diversissimi.
  6. Sistema incantesimi diversissimo.
  7. Oggetti magici diversissimi.
  8. Turni e regole di gioco diversissimi.
3, 4, 5 sono concatenati tra loro. 
 
Molto onestamente non comprendo cosa tiene di 18 anni fa nelle regole base. Occhio che le anteprime hanno solo accennato a queste situazioni senza esempi concreti.

Permettetemi, ma se tutte le cose sono state fatte da zero proprio perché la base non è stata tenuta, come fate a continuare a dire certe cose?

Almeno @The Stroy è coerente, prende l'unica base rimasta (il nome del gioco col sito che si porta dietro) e la contesta, assieme alla varietà e alle singole regole che non sono altro che le foglie dell'albero.

Io sono settimane che mi lamento delle preview perché ti buttano in testa foglie come piovesse col vento in autunno...

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25 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Permettetemi, ma se tutte le cose sono state fatte da zero proprio perché la base non è stata tenuta, come fate a continuare a dire certe cose?
@The Stroy

Perchè, come ti stiamo ripetendo da un po' di post, contrariamente a quanto hai appena scritto la Paizo NON è partita da zero. 😉

Modificare alcune parti di un sistema o aggiungere qualche sotto-sistema nuovo, non significa partire da zero. Significa solo modificare alcuni dettagli e aggiungerne degli altri. Ma da una base preesistente sei comunque partito.

E' come prendere l'automobile Panda, montargli le portiere che si aprono stile ali (apertura verso l'alto), montargli un'alettone dietro e modificargli il frontale e il retro in modo da farli apparire allungati stile spider. Per quante modifiche tu abbia fatto, quella che ti ritrovi mica è una Ferrari. Di base rimane sempre una Panda. 😉

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22 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Permettetemi, ma se tutte le cose sono state fatte da zero proprio perché la base non è stata tenuta, come fate a continuare a dire certe cose?

Però Zaorn, è vero che sono stati aggiornati, ma razze, classi, talenti, iniziativa, turni, focus sul combattimento, eccetera rimangono. Insomma, è un gioco d20 fatto e finito, anche se la superficie cambia. Probabilmente ti sembra molto diverso da PF1 perché non hai mai giocato giochi che non fossero d20, e quindi noti più le differenze - superficiali - che le somiglianze - strutturali. Questo non è un problema, ovviamente, ma non è nemmeno una innovazione radicale (non lo è nemmeno 5E, eh) e bisogna esserne consapevoli.

Soprattutto, si tira dietro (e questo invece 5E non lo fa) una mentalità vecchia di vent'anni su cos'è il buon design. Oltre a quanto detto sopra sulle molte opzioni a prescindere, il problema più grosso è relativo allo scopo del design. Nella teoria moderna, questo consiste nell'emulare un certo tipo di narrativa o incoraggiare un certo stile di gioco nel modo più funzionale ed elegante possibile: guarda FATE per farti un'idea di cosa intendo. 5E, pur essendo un gioco d20, segue questi principi.

PF2 invece è ancorato al vecchio stile di game design, il cui scopo è sostanzialmente quello di simulare una fisica immaginaria senza però curarsi di quanto poi le regole siano pratiche da usare. Ad esempio il mantello elfico che, nonostante abbiamo tre azioni per attivare gli oggetti magici, si attiva Interazione perché fisicamente descrive meglio l'azione di alzare il cappuccio. Accurato, ma anche scomodo.

A questo serve studiare la teoria.

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45 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il sistema d20 è lo stesso di Path.1.
Sono cambiati i fronzoli, nel senso che questa edizione promette di essere una sorta di Barocco di Pathfinder, piena di robaccia inutile solo per sembrare più bella e ricca. 

 

41 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

E' come prendere l'automobile Panda, montargli le portiere che si aprono stile ali (apertura verso l'alto), montargli un'alettone dietro e modificargli il frontale e il retro in modo da farli apparire allungati stile spider. Per quante modifiche tu abbia fatto, quella che ti ritrovi mica è una Ferrari. Di base rimane sempre una Panda. 😉

Guarda, sinceramente, vi chiederei prova di quello che dite, ma evidentemente alla base del forum c'è una compagnia d'accordo su questo e la conversazione prosegue in maniera poco legata alla realtà. Ancora sbagli perché se prendi una panda hanno tenuto solo la carrozzeria cambiando perfino il telaio oltre al motore e a tutte le componenti. E le preview non fanno manco vedere la carrozzeria, solo particolari di essa. E' come se la Fiat Panda si iscrivesse come team alla Nascar, solo il musetto è originale.

34 minuti fa, The Stroy ha scritto:

razze, classi, talenti, iniziativa, turni, focus sul combattimento

Di facciata ci sono perché il gioco deve essere quello, peccato che tutto quello che hai citato sia stato rifatto da zero, forse in maniera più profonda rispetto pure a D&D 5.

Non mi spiego perché avrebbe dovuto togliere il d20 o alcune definizioni base. L'interfaccia all'utente è normale sia quella come lo è stato per D&D 5.

Modificato da Zaorn
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26 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Guarda, sinceramente, vi chiederei prova di quello che dite, ma evidentemente alla base del forum c'è una compagnia d'accordo su questo e la conversazione prosegue in maniera poco legata alla realtà

Non ti viene da pensare che forse (forse) se tutti ti diamo torto non è per una cospirazione ai tuoi danni o perché abbiamo perso il contatto con la realtà ma perché - tieniti forte - hai torto?

26 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Di facciata ci sono perché il gioco deve essere quello, peccato che tutto quello che hai citato sia stato rifatto da zero, forse in maniera più profonda rispetto pure a D&D 5.

Guarda che è quello che dicevo anch'io, hanno tenuto la struttura (l'esistenza delle classi ecc.) e rifatto la superficie (come funzionano). Ma naturalmente scaldarsi e sbottare è più facile che esercitare una comprensione del testo da seconda media.

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10 ore fa, DedeLord ha scritto:

Ok, la 5E è basata sulla 20 system come PF 2. I designer si sono rimboccati le maniche esattamente come quelli della Paizo secondo me, producendo modifiche e alcune novità, ma la struttura (pregi/difetti) è la stessa. Hanno armonizzato in funzione del loro obiettivo, cioè rendere il gioco più veloce e intuitivo (pagandone il prezzo in altre direzioni), mentre in PF2 questa necessità evidentemente non viene avvertita o ritenuta importante.
Niente di male secondo me. Target diversi, scelte diverse.

Nì. Per quanto io sia d'accordo su questo (PF ha un target diverso, loro hanno puntato a quello), le modifiche che ha improntato la WotC per la 5E sono modifiche che andavano a smussare quelli che agli occhi dei designer (e della community di giocatori, e di chiunque abbia studiato teoria del game design dai forgiti in poi) andavano a smussare i difetti strutturali della edizione. Non ci si sono allontanati troppo perché comunque hanno un nome da mantenere sulla copertina, quindi non avevano poi tantissimi margini. 

Con PF2, invece, i designer hanno ignorato praticamente tutto quanto fatto in questi ultimi vent'anni, apparentemente. Non è detto, chiaramente, che uscirà un gioco brutto o mal fatto (rispetto a PF1, ovvio), ma il fatto che non sembrino intenzionati ad informarsi su cosa succede intorno a loro... Non fa esattamente ben sperare! Per citare un saggio, uno dei migliori master d'europaTM: "E' come se il secondo regista più noto al mondo, che smuove miliardi quando va al botteghino, ti dicesse che l'ultimo film visto risale agli anni '90"...

24 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Di facciata ci sono perché il gioco deve essere quello, peccato che tutto quello che hai citato sia stato rifatto da zero, forse in maniera più profonda rispetto pure a D&D 5.

Mi spieghi sinceramente qual'è la differenza fra

  • Scegliere le capacità di classe praticamente una a una combinando archetipi, capacità con scelte (come i talenti da ladro o le scoperte da alchimista o quel che è) [PF1]
  • Scegliere le capacità di classe una a una, utilizzando quelli che sono stati chiamati talenti di classe [PF2].

Quello che vedo io è che hanno cambiato nome. E basta.

Ora, se vuoi continuare una discussione sterile che non ha capo ne coda, fallo pure da solo: per l'ennesima volta siamo giunti a tre pagine di discussione con la gente che cerca di spiegarti le cose e tu, quando va bene, rispondi in modo incoerente e contraddittorio (con te stesso). Quando va male in modo sarcastico. Le persone a un certo punto perdono la pazienza. 

  • Grazie 2
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E niente, c'è questa Panda nascar che è appena uscita dai box e la discussione è tra lo sciame di moscerini rimasti attaccati al muso che deridono chi sta al paddock ad aspettare il tempo del primo giro, ricordando che è uguale alla panda 4x4 cui è rimasto spiccicato il nonno.

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non ti viene da pensare che forse (forse) se tutti ti diamo torto non è per una cospirazione ai tuoi danni o perché abbiamo perso il contatto con la realtà ma perché - tieniti forte - hai torto?

Per me le cose superficiali sono quelle in preview, non i nomi delle cose. Tanto che le cose rifatte da zero non si sono viste, si vedranno ad agosto.

2 ore fa, smite4life ha scritto:

Ora, se vuoi continuare una discussione sterile che non ha capo ne coda, fallo pure da solo: per l'ennesima volta siamo giunti a tre pagine di discussione con la gente che cerca di spiegarti le cose e tu, quando va bene, rispondi in modo incoerente e contraddittorio (con te stesso). Quando va male in modo sarcastico. Le persone a un certo punto perdono la pazienza. 

Veramente si contraddice chi dice che per D&D 5 l'hanno fatto, la Paizo invece non può anche se non ne hanno visto i risultati, solo perché si pensa che lo è così, visto che nessuno qui dentro ha visto nemmeno una becera scheda personaggio.

 

Ma in tutto ciò, la cosa più strana, è che non si critica il gioco in sé avendo visto una anche singola parte sostanziale (anche perché nessuno ne ha visto una), ma uno stile di gioco a prescindere da cosa sta giocando. Non è che un gioco DEVE essere UGUALE alle proprie aspettative ed idee per essere ben fatto o innovativo.

Modificato da Zaorn
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