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Inviato
12 minuti fa, Axvafna ha scritto:

Secondo me PF2 vuole spostare il gamismo in game (e purtroppo fallirà). 

Guarda, hai tirato fuori un argomento interessante.

Ti ho segnalato l'analisi che ho fatto alla scheda trapelata di PF2.

In particolare hanno blindato tutti i numeri della scheda a dei paletti quasi fissi e piuttosto piatti. La varietà è ben separata dalla scheda, perché in pratica ti dice cosa puoi fare acquisendo un certo livello di potere in una particolare sezione della scheda (ad esempio armi, acrobazia, ts, ecc...). Secondo me, dall'analisi, è venuto fuori che il "gamismo" è spostato sulla tattica, economia delle azioni, bilanciamento del personaggio e scelte di gioco piuttosto che sul soverchiare numericamente con la matematica. E la cosa mi sembra positiva perché PARE che abbiano unito nella costruzione del personaggio gamismo, narrativismo e simulazionismo, almeno in quell'aspetto, tenendo in una scatola chiusa a parte le statistiche.


Inviato
1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Vederci del narrativismo mi sembra un po' azzardato, eh

Se le scelte saranno grossomodo bilanciate (nei limiti del fatto che c'è la system mastery), come già accadeva in pathfinder 1 rispetto al 3,5, la scelta ampia poteva essere sfruttata senza rimanere confinato nell'inutilità. Quindi ecco, facendo scelte sul personaggio col solo scopo di caratterizzarlo, se funziona come penso, non dovresti a trovarti così a disagio rispetto a chi se la studia di più.

Inviato

Ok, ma una regola narrativista serve a spingere in avanti la storia, non a dare +1d8 danni se ti getti da una corda e sei un pirata.
In PF2, per quello che sappiamo finora, poi magari ci stupiranno, non c'è nemmeno il fail forward.

  • Grazie 1
Inviato
In questo momento, The Stroy ha scritto:

Ok, ma una regola narrativista serve a spingere in avanti la storia, non a dare +1d8 danni se ti getti da una corda e sei un pirata.
In PF2, per quello che sappiamo finora, poi magari ci stupiranno, non c'è nemmeno il fail forward.

No aspetta, parlavo di scelte sul personaggio, solo di quelle. Tipo di chi pensa più alla caratterizzazione che all'ottimizzazione, ad esempio.

Le regole di svolgimento del gioco saranno più simulative che narrative, quasi sicuramente.

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9 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E la cosa mi sembra positiva perché PARE che abbiano unito nella costruzione del personaggio gamismo, narrativismo e simulazionismo, almeno in quell'aspetto, tenendo in una scatola chiusa a parte le statistiche.

prima di sperticarti in simili osservazioni ti consiglio di provare qualche gioco che davvero si basi sulla narrativa piùttosto che sulla build spinta. 

concedere un bonus di +1 all'iniziativa perchè gridi un avvertimento NON è una meccanica narrativa. Allo stesso modo di come non lo è creare un talento che ti permette di nuotare controcorrente se hai competenza leggendaria nell'abilità nuotare. 

Fino ad ora TUTTE le regole portano all'ottenimento di bonus numerici precisi ed applicabili in situazioni altrettanto precise e ogni scelta di personalizzazione (persino i background) portano ad ottenere altri bonus che è l'esatto opposto di quello che dovrebbe essere un gioco di ruolo con regole narrative.

il che, intendiamoci, non è ne un bene ne un male ma almeno cerchiamo di non spacciare una cosa per un altra. PF2 ha degli obbiettivi precisi ed un target altrettanto preciso: la narrativa non rientra tra i primi e non interessa al secondo

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Personalmente penso che si divertano un po' tutti The Stroy,  ho visto decine di newby avvicinarsi al gioco e in pochissimo tempo, quando pensavo che stessero ancora capendo le regole, chiedermi consigli su questo o su quel talento, su quale arma fosse più efficiente, etc. Non parlo solo di nerd, parlo di ragazze, gente che era lì solo per ruolare, etc. Nel mio gruppo storico c'è un ragazzo che veniva da improvvisazione teatrale o cabaret (o entrambe, non ho mai capito bene), abbiamo iniziato a Pathfinder. Era molto bravo chiaramente, la sua performance è rimasta eccellente, ma il "virus" della system mastery l'ha preso un pochettino pure lui (e noi mai?). Ecco volevo solo sottilineare come questo virus sia stato ben disegnato, tutto qui. Nel caso di Magic è tutto lecito, nel caso di 3.P inficia con le dinamiche di ruolo, quindi è giusto che sia criticato. Però dire che sia fatto male (cioè fatto male per quello che i designer si erano proposti), mi sembra semplicemente non vero 🙂

 

Zaorn io nel mio piccolo ho perplessità sulla riuscita del gamismo in game. D'altra parte la Paizo ha preso un gioco già evoluto e lo ha limato, ma per il 99% non ha fatto nulla. Mettere mano più a fondo... non lo so ho l'impressione che sia molto difficile. Tra l'altro quoto molti degli scetticismi di questa discussione 🙂

Inviato (modificato)
23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

No aspetta, parlavo di scelte sul personaggio, solo di quelle. Tipo di chi pensa più alla caratterizzazione che all'ottimizzazione, ad esempio.

Non ho nemmeno visto regole che favoriscano l'interpretazione, in realtà.
Ho visto bonus matematici che derivano da certi tipi di narrativa, ma nulla che incoraggi a interpretare.
Che poi perdio, non è per forza un problema, ma intanto così è.

Cioè, per intenderci (uso come esempio un PG testa calda):

  • Regola che incoraggia a interpretare: se e ti getti nella mischia senza cautela anche quando le cose si potrebbero risolvere diplomaticamente, ottieni ispirazione
  • Regola di PF2: hai +2 a iniziativa

Oppure (se il PG ha fatto il fabbro)

  • Regola che incoraggia a interpretare: ogni volta che essere un fabbro ti aiuterebbe in una prova di abilità, aggiungi competenza a quella prova. Questo è l'unico modo in cui puoi farlo
  • Regola di PF2: hai +2 Int e sei competente nelle prove di Lore (Fabbro). Sono bonus trasparenti che potresti ottenere in molti altri modi

Insomma, forse converrebbe informarsi prima di fare certe sparate, ché si rischia di dare idee sbagliate alla gente o di far brutta figura.

18 minuti fa, Axvafna ha scritto:

Personalmente penso che si divertano un po' tutti The Stroy,  ho visto decine di newby avvicinarsi al gioco e in pochissimo tempo, quando pensavo che stessero ancora capendo le regole, chiedermi consigli su questo o su quel talento, su quale arma fosse più efficiente, etc. Non parlo solo di nerd, parlo di ragazze, gente che era lì solo per ruolare, etc. Nel mio gruppo storico c'è un ragazzo che veniva da improvvisazione teatrale o cabaret (o entrambe, non ho mai capito bene), abbiamo iniziato a Pathfinder. Era molto bravo chiaramente, la sua performance è rimasta eccellente, ma il "virus" della system mastery l'ha preso un pochettino pure lui (e noi mai?). Ecco volevo solo sottilineare come questo virus sia stato ben disegnato, tutto qui. Nel caso di Magic è tutto lecito, nel caso di 3.P inficia con le dinamiche di ruolo, quindi è giusto che sia criticato. Però dire che sia fatto male (cioè fatto male per quello che i designer si erano proposti), mi sembra semplicemente non vero

Sul ben fatto o meno non ho molta voglia di discutere.
Secondo me un gioco dove ci sono scelte obbligate non è un buon gioco per la system mastery, e infatti pure in Magic, se succede, bannano.
3.5 di scelte obbligate ne ha, quindi non ha una system mastery fatta bene. Magari in PF non è così.

Sono invece in forte disaccordo sul fatto che siano giochi adatti ai neofiti.
Non dico che non si possa iniziare con quei giochi (io ho fatto così), ma non si può dire che basti "pochissimo tempo".
Insomma, esistono alternative in cui ci vuole mezz'ora a fare la scheda studiare le regole, in 3.5 ci vuole di più solo a capire come un mago prepara gli incantesimi.
Per non parlare poi dell'ottimizzazione, per cui possono volerci mesi o anni e che richiede studio intensivo su internet (il mio esempio preferito sono i globi: incantesimi identici ad altri considerati spazzatura, ma fortissimi perché la sottoscuola della scuola a cui appartengono ha un cavillo che permette di evitare una difesa secondaria dei mostri, che però si sovrappone a una derivazione della loro difesa primaria).

Ti faccio una domanda, scusami se risulta fastidiosa: hai giocato ad altri giochi oltre a 3e/PF?

Modificato da The Stroy
Inviato (modificato)

Occhio, distinguiamo meglio i discorsi. Di certo pathfinder 2 avrà regole più simulative che narrative. Fino a qui ci possiamo trovare d'accordo tutti, penso. Se inibiscono la narrazione sarà da vedere.

Qui si parla di bilanciamento e di sistema di gioco. @Axvafna ha stimolato una discussione interessante.

Al tavolo di gioco è inevitabile che ci siano persone con maggior spirito gamista che narrativista. Ecco come volevo suddividere il discorso ed ecco come ho visto le cose:

  • In 3,5 il giocatore con spirito narrativo, quello che ad esempio si voleva fare una cdp underpowered, purtroppo si trovava in difficoltà.
  • In pathfinder, se volevi fare delle cose bene, bene o male potevi, quindi chi dava una maggiore connotazione narrativa al personaggio nelle scelte poteva fare ciò che voleva mantenendo la competitività con gli altri, certo, facendosi aiutare o studiando a tavolino le scelte. Finivi al massimo per fare scelte sub ottimali che comunque non ti inibivano la partecipazione al gioco.
  • Nei giochi che piacciono a The Stroy, chi è gamista non ha quasi spazi di manovra. Sono molto gradevoli da giocare sicuramente e penso per tutti gli appassionati di GDR, anche se onestamente ne ho provata una minima parte di quelli che di solito cita.
  • PF2, dalla mia analisi della scheda, non lascia spazio all'ottimizzazione numerica, la quale è limitata dalla competenza e dalle caratteristiche che comunque saliranno in maniera corale e dal 18 in su dimezzate. Quindi ecco, probabilmente ci si troverà con un modificatore massimo di 8-10. Quello che può fare un gamista è soltanto vedere come distribuire nei limiti i punti sulla scheda, a livello numerico, concentrandosi invece sui tipi di potere da acquistare. Per questo, anche chi cerca solo la narrazione, può scegliere in libertà cosa fare con un minimo di intuito ed intelligenza (per magari non cadere in quelli che chiamano trappoloni per la presenza di system mastery), visto che serve in un qualche modo bilanciare le scelte o studiare delle tattiche.
Modificato da Zaorn
Inviato (modificato)

Qui vedo che c'è proprio un problema di fondo nel capire cos'è una meccanica narrativa. Nella maniera più sintetica possibile:
- Una meccanica che non incoraggia la creazione di una storia non può definirsi narrativa
- Non basta che una meccanica non scoraggi la narrazione per dirsi narrativa (altrimenti per assurdo lo sarebbero quasi tutte ed è chiaro che non sia così)

Per un'analisi più accurata consiglio di informarsi sulle teorie dei giochi di ruolo in autonomia.

Inoltre, trovo sterili le discussioni sul numero di giocatori (ovviamente con riserva). Il mercato del GdR è sempre stato monopolizzato e per ora "Pathfinder" si legge "3.5", dato che è semplicemente l'evoluzione del gioco come la 3.5 lo è per la 3.0. Se dovessimo usare questo metro di giudizio per tutto (più consumato=migliore in assoluto) il secondo film migliore al mondo sarebbe Avatar, tra i libri migliori la saga di Twilight. Certamente Pathfinder ha i suoi meriti, ma è una grossolana semplificazione utilizzare il mercato come indicatore.

@Axvafna capisco il tuo punto di vista, ma mi sento obbligato a chiederti per quanto tempo hai giocato in 3.5 e soprattutto quante regole usavi (senza giudizi, solo per confronto). Nella mia campagna più lunga, dall'1 al 20, ho usato praticamente tutte le classi e classi di prestigio del gioco per costruire PNG (escludendo quelle che non davano capacità reali tipo il distruttore) e posso dire come la system mastery sia stata buttata lì e niente affatto gestibile senza una profonda conoscenza di un sistema pieno di buchi (per ammissione stessa dei designer hanno creato le meccaniche man mano, generando aberrazioni tipo il frastornamento o le condizioni date dalle correnti), portando vari problemi anche interni al gruppo per il bilanciamento degli scontri.
L'entry level allo stesso modo è stato un disastro. Sarò migliorato anche io come DM, ma di tutte le persone che ho coinvolto nei miei gruppi di gioco in 3.5 almeno l'80% ha lasciato perché non si appassionava al gioco non sapendone gestire le opzioni, adesso usando giochi più user friendly siamo attorno a un 20% che comunque gioca volentieri saltuariamente.
Sono d'accordissimo sul fatto che l'idea di costruire un personaggio con buone opzioni abbia un certo fascino, ma è stata realizzata in maniera dilettantistica da gente che non aveva capito il suo stesso gioco. Ne sia prova il fatto che a parte community ristrettissime tipo questa, sugli aggregatori giganti come i gruppi e le pagine facebook o i canali YouTube a tema D&D 3.5 si parli sempre delle stesse dieci-dodici opzioni per sostanziale incapacità di mandare avanti un gioco andando a scavare di più (non nel senso dispregiativo, proprio perché le meccaniche sono troppe e tra queste la stragrande maggioranza sono irrilevanti o fin troppo rilevanti, vedi la lotta che dopo un certo livello collassa).

Modificato da Drimos
Inviato
4 ore fa, Axvafna ha scritto:

Volevo aggiungere, tra l'altro, che sarebbe anche un po' naturale criticare il gioco dopo che per anni ci si è divertiti nella costruzione di build, e che poi con la pancia piena si passi a roba più leggera con l'età, anche perché ci si potrebbe considerare ridicoli ad ottimizzare ad una certa età, quasi come i bambini chr gridano ad essere i più forti. Oltre che naturalmente che per il tempo a disposizione e per la giustificatissima simpatia per gli Indie

L'ottimizzazione è un tipo di esperienza di gioco che ha pari dignità delle altre: pensare che un quarantenne smetta di ottimizzare perché si sente ridicolo è semplicemente un'affermazione assurda.

4 ore fa, Axvafna ha scritto:

Nel caso di Magic è tutto lecito, nel caso di 3.P inficia con le dinamiche di ruolo, quindi è giusto che sia criticato.

E perché sarebbe giusto criticarlo, potrei saperlo? Inficia con le dinamiche di ruolo? Quali sarebbero queste dinamiche di ruolo?

Inviato (modificato)

Rispondo giusto a un paio di punti.

3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Nei giochi che piacciono a The Stroy, chi è gamista non ha quasi spazi di manovra. Sono molto gradevoli da giocare sicuramente e penso per tutti gli appassionati di GDR, anche se onestamente ne ho provata una minima parte di quelli che di solito cita.

In realtà nelle mie campagne la componente gamista c'è ed è molto forte solo che, visti i giochi a cui gioco (5e, 13A, SotDL) non avviene nella costruzione del PG, ma nel gioco giocato.
Per dire, giocando la stessa campagna in 13A con due gruppi paralleli, la potenza dei singoli PG era più o meno la stessa, ma il gruppo di quattro esperti superava le stesse sfide del gruppo di cinque inesperti con maggiore facilità. Questo perché una componente di sfida c'era, anzi, era centrale, e i giocatori esperti erano più abili a gestirla: sapevano sfruttare meglio l'ambiente e la lore, schivavano scontri e trappole inutili, si organizzavano meglio in battaglia, eccetera.
Insomma: il fatto che non ci sia la systtem mastery non vuol dire che non ci siano gamismo e player skill. Anzi, è proprio perché non è possibile studiarsi a tavolino un PG quasi invincibile (o inutile) che queste componenti emergono davvero.

3 ore fa, Zaorn ha scritto:

PF2, dalla mia analisi della scheda, non lascia spazio all'ottimizzazione numerica, la quale è limitata dalla competenza e dalle caratteristiche che comunque saliranno in maniera corale e dal 18 in su dimezzate. Quindi ecco, probabilmente ci si troverà con un modificatore massimo di 8-10. Quello che può fare un gamista è soltanto vedere come distribuire nei limiti i punti sulla scheda, a livello numerico, concentrandosi invece sui tipi di potere da acquistare. Per questo, anche chi cerca solo la narrazione, può scegliere in libertà cosa fare con un minimo di intuito ed intelligenza (per magari non cadere in quelli che chiamano trappoloni per la presenza di system mastery), visto che serve in un qualche modo bilanciare le scelte o studiare delle tattiche.

Continui a citare questa tua analisi della scheda e la matematica limitata, ma i designer hanno mai parlato di numeri?
No, perché per ora siamo alle supposizioni, e non è detto (anzi, secondo me non è improbabile) che non infilino decine di bonus senza nome, anche alti, come talenti, effetti di buff, eccetera... che, essendo senza nome, non avrebbero uno spazio dedicato sulla scheda.
Poi magari non sarà così, ma per ora mi sembra tu faccia confusione fra tue teorie non confermate e dati certi.

E, comunque, le meccaniche continuano a non lavorare a favore della narrazione - al limite non la ostacolano, ma niente di più.

 

Mi accodo anche a Checco: non c'è mica bisogno di giustificarsi se uno preferisce ottimizzare piuttosto che interpretare.
Anzi, credere che l'uno escluda l'altro è un famoso errore (noto come Oberoni Fallacy).
So che in generale per l'internet è abbastanza frequente che chi interpreta attacchi chi ottimizza con frasi del tipo E allora gioca a WoW, ma qua non è abitudine farlo - anche perché anni fa abbiamo messo un punto del regolamento apposta per impedirlo.

Modificato da The Stroy
Inviato (modificato)

Smentisco categoricamente quello che ha scritto @The Stroy su the forge.
La sua è una ricostruzione parziale dovuta all'alterazione ormonale di un ragazzo di 16 anni.
Scherzi a parte, di PF1 - 2 - 3 a me interessa niente.
Non saprei come aiutarvi.
Il concetto che Damiano (al secolo 
 @The Stroy) ha riportato mi sembra corretto, qualsiasi prodotto produci devi sempre fare avere ben presente cosa propone il settore. Mettiamola così, la refrattarietà del mercato dei gdr al cambiamento non ha favorito lo schiodamento del culo dei designer, che stanno trovando una strada di successo riproponendo lo stesso gioco (OGL).

Modificato da fenna
  • Haha 1
Inviato

Daje, che stavo iniziando ad avere una certa credibilità.

Che poi i forgiti per come me li ricordo sono più ormonali / brufolosi / neckbeard di qualsiasi sedicenne abbia mai conosciuto, tranne forse uno o due.

Inviato (modificato)

@Axvafna Il fatto è che System Mastery non è sinonimo di complessità, anche se D&D 3.x e Pathfinder hanno avuto entrambi questi aspetti. 😉
E' tranquillamente possibile creare un sistema basato sulla System Mastery che sia allo stesso tempo snello e più intuitivo. E' una scelta di design quella di creare un sistema che abbia la System Mastery e che sia ANCHE complesso. Ritengo, invece, sia da sfatare il mito che per avere un gioco basato sulla System Mastery lo si debba fare complesso. 😉
La System Mastery si basa sulla presenza contemporanea di meccaniche deboli e forti, che il giocatore deve imparare a distinguere per trovare la combinazione più vantaggiosa. Perchè ci siano meccaniche più deboli e altre più forti, però, mica è necessario che esse siano complicate. 😉

 

Riguardo al gamismo, mi viene da fare alcune precisazioni per evitare possibili equivoci... :smile-old:
Non è mai stato il gamismo il problema, infatti, a mio avviso. Sicuramente non il gamismo tradizionale, interno al gioco (che, in genere, mi sembra invece sia stato ampiamente accettato e anche apprezzato nella storia del Gdr). 😉

Il problema con le scorse edizioni è stato, piuttosto, proprio il decidere improvvisamente di creare dei giochi basati su un gamismo esterno alla finzione, ovvero un gamismo basato sull'uso del regolamento meccanico, ovvero sulla System Mastery. Ma soprattutto il problema è stato quello di elevare a standard di gioco ciò che in passato era semplicemente una pratica adottata da solo una parte dei giocatori.
Questa scelta (propria di giochi completamente diversi dal Gdr, come i giochi di carte collezionabili), ai tempi provocò uno shock talmente forte da creare un rifiuto netto in una significativa parte della comunità di giocatori (molti dei quali non abituati all'idea di un gamismo incentrato sulle meccaniche) e da lasciare conseguenze di lunga durata nel settore Gdr (ad esempio, la contro-reazione al vecchio d20 System e - di consegurenza - la nascita di giochi, come D&D 5e, che fanno dell'evitare la System Mastery un vanto). 

Questo non significa che la System Mastery sia sbagliata di per sè o negativa. 😉
Semplicemente l'elevarla a metodo di gioco standard ha creato un forte urto in un settore fortemente basato sul gioco nella finzione (dove, quindi, i giocatori erano spesso abituati al limite a un gamismo interno, non basato sul sistema stesso). L'ottimizzazione, infatti, è sempre stata praticata nel mondo dei gdr: da che è nato D&D c'è stato qualcuno che ha cercato il modo di ottenere la migliore combinazione meccanica per il proprio personaggio; inoltre, come dice @Checco, si tratta di un metodo di gioco più che legittimo. L'urto nel settore è avvenuto, però, quando si è deciso di istituzionalizzare questa pratica amatoriale a metodo standard di una intera edizione, di fatto imponendolo quindi anche a chi non ha mai avuto interesse nell'ottimizzazione.
E' a questa versione del gamismo che, al limite, una parte dei giocatori si è ribellata, non al gamismo in sè. 😉

Detto questo, però, la pratica della System Mastery è una pratica di gioco legittima come le altre. Soprattutto dopo la porta aperta con D&D 3, quindi, è giusto che chi la cerca possa trovare dei prodotti che gliela forniscano. Quello che diciamo noi, semplicemente, è che  - come per tutte le cose - c'è modo e modo per fare la System Mastery. 😉

Tanto che la si vuole inserire, personalmente a noi viene da consigliare di realizzarne una basata su regole più semplici o, meglio, più facili da usare dai giocatori. Perchè, come già detto all'inizio, per inserire la System Mastery non c'è bisogno di creare regole complicate. :smile-old:

Modificato da SilentWolf

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