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Inviato

Diventa un NPC. O per qualcosa di meno drastico, è charmato dall'NPC con cui ha stretto il patto e non c'è modo di bloccare quest'effetto, per cui dovrà fare qualunque cosa questo gli chiede.

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Inviato

Chiedi al giocatore che conseguenze si aspetta che abbia. Noi non sappiamo cosa possa essere divertente per lui.

Potrebbe perdere temporaneamente il PG finché gli altri non recuperano l'anima, avere delle penalità meccaniche, complicare la storia, dover giocare una miniquest, o altro.

Inviato

Potrebbe essere come la maledizione della prima luna nel film dei pirati dei caraibi,dove i pirati hanno venduto l'anima per aver speso l'oro dei maia,

di notte diventa uno scheletro e quindi sarà difficile per lui andare in giro di notte;

avrà costantemente il desiderio (mangiare,bere,dormire,ecc) e non potrà soddisfarle in nessun modo cosi da avere dei malus;

oppure di solito per come credo io come possa essere qualcuno che abbia venduto l'anima è che non prova più nessuna emozione (amore,odio,pietà,compassione,felicità anche dolore o senso del pericolo) se viene infilzato perderà l'eventuale danno,ma non saprà effettivamente quanto e non saprà se morirà o no

  • Mi piace 2
Inviato

Se pensi sarà una cosa a medio-lungo termine, secondo me una complicazione narrativa è più divertente di una penalità puramente meccanica, che rischia di essere fastidiosa o viceversa ignorata.

Quando un mio PG aveva fatto una cosa del genere, ad esempio, il prezzo pagato era che finché il demone possedeva la sua anima, il PG non sarebbe potuto risorgere in caso di morte. In seguito, il demone ha proposto al PG di uccidere una certa ragazza (innocente) che il demone voleva morta, e in cambio avrebbe riavuto la propria anima. Questo ha creato diverse difficoltà divertenti, fra cui segreti e conflitti nei gruppo (eravamo d'accordo sulla possibilità di averne) e in seguito la morte del PG e la conseguente lotta fra il resto del party e il demone per recuperarne l'anima. Un'altra possibile complicazione sarebbe stata, ad esempio, se il demone avesse ceduto l'anima del PG, costringendo il gruppo a doverne ritrovare le tracce.

Complicazioni di questo tipo secondo me sono più divertenti e memorabili rispetto a un malus meccanico, e fanno anche sentire di più il peso di un patto di questo tipo, che altrimenti parrebbe simile alla scelta di un talento o un'altra capacità.

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  • 2 mesi dopo...
Inviato

 

In effetti alcune di queste soluzioni piacciono anche a me.
Ma non di chiedere al giocatore, sei tu a dover scegliere cosa e come.
Io vedrei bene alcune cose: cambio di allineamento (o neutrale o anche malvagio), perdita dell'anima (letteralmente) per cui azzerare cose come empatia, volontà di aiutare gli altri, percezione di sentimenti. Il tutto fino a che l'entità non gli darà indietro la sua anima. Ovviamente, dopo che si sarà servito del pg. Per fare cose come rubare x cose o uccidere determinate persone (e perchè no, anche provare a uccidere il resto del party). Che farà senza sbattere ciglio, dato che non prova più nulla.
E poi decidere se dargliela di nuovo "gratis" oppure se la deve cercare. O peggio, non averla più indietro (o averla indietro solo in parte).

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