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Messaggio consigliato

Inviata

«Udite il crescendo, che le vostre voci va smorzando! Un finale Sussurro, delle vostre vite il diminuendo!»

- Sussurro, l’Orchestra di Lame

*PIC CHE IL PG NON HA #FEELSBADMAN*

 

State attraversando la vuota e tenebrosa piazza d’arme del castello in rovina. Un freddo gelido vi penetra nelle ossa sebbene sopra di voi splenda una grossa luna piena, di quella che doveva essere una calda notte d’estate.

Affrettate il passo in vista del portone d’ingresso, quando all’improvviso sulle scale che portano al grande salone compare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu.

Il castello doveva essere vuoto! Vi dite mettendo mano alle armi, i suoi tesori devono essere vostri e solo vostri.

Ma i vostri corpi non rispondono. Vi dibattete ed urlate cercando di muovervi. È tutto inutile. Siete immobilizzati da una forza invisibile e schiacciante.

Una nuvola oscura la luna. La figura del giovane tremola, sostituita dall’immagine di un decadente spettro. Poi, un battito di ciglia dopo tutto torna come prima. Il giovane dalla candida carnagione vi sorride schioccando le dita.

«Sentite la musica!?»

Non capite. Siete confusi. Quale musica? Continuate inutilmente a dibattervi.

Alle spalle dello spettro compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi.

Lo spettro inizia a gesticolare come un folle e dissennato direttore d’orchestra.

Quando, con vostro sommo sgomento ed orrore, nell'aria intorno a lui compaiono una dozzina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica.

Ora l’uomo fluttua perdendosi nella musica.

La stessa voce che vi impedisce di muovervi ora vi tappa anche la bocca.

«SILENZIO!» vi impone lo spettro.

«Ora il crescendo!» dice con voce trepidante.

«Li sentite gli archi!?» continua a gesticolare dirigendo le sue armi svolazzanti a ritmo con la musica.

«Ed ora i cannoni!»

Un boato cannoneggia nella piazza d’arme. Un colpo di cannone. Nello stesso istante una lama scatta, conficcandosi nel petto di uno di voi.

Un secondo cannone si ode ed un altro di voi muore trafitto. Poi un terzo ed un quarto.

Dei cinque iniziali ne resta solamente uno.

Lo spettro si avvicina.

«Eccolo! Il finale! Eccolo che arriva!»

Altri cannoni sparano, le lame ti sfiorano. Ti graffiano solamente. Vuoi urlare ma non puoi.

«ECCOLO!»

Una forza così impetuosa ed improvvisa da strapparti il fiato ti scaglia in aria ad un centinaio di metri d’altezza. Nella notte urli, mentre il momentum della spinta si esaurisce ed il suolo ti richiama inesorabilmente a sé.

«LE SENTI LE CAMPANE!? LE SENTI!?»

Ti urla lo spettro.Le campane. Taci. Ora le senti. Poi non senti più nulla.

INTERPRETAZIONE

Sussurro è uno spirito folle, non ha interesse per nulla che non sia ascoltare la sua musica o versare il sangue di coloro che osano violare il suo dominio, rigorosamente a tempo di musica. Ha una personalità teatrale e deviata, parla in maniera distaccata ma ricercata. Utilizza la sua capacità di apparire mortale per assumere l’aspetto di un giovane, vestito di abiti sgargianti, colorati e dalla foggia nobile. Si rifiuta categoricamente di toccare terra ed anche quando si manifesta galleggia a qualche centimetro da terra per evitare di lordarsi con lo sporco suolo, anche se è un fantasma.

Un tempo era il giovane lord di una piccola contea, un uomo crudele e maligno, ossessionato dalla caccia e dalla musica. Nella sua ultima battuta di caccia raggiunse il culmine della sua malvagità. Cacciò una driade, le fece violenza e prese la sua testa come trofeo. Ma le verdi sorelle della sua vittima si presero la sua vendetta, la foresta reclamò il suo maniero e l'uomo venne "murato" vivo in una sequoia. Le driadi lo maledirono e neanche la morte servì ad espiare i suoi peccati. Gli spiriti della foresta legarono la sua anima a delle antiche rovine come sempiterno guardiano per un antico artefatto. Nei secoli che passarono l'unica ancora di lucidità per lo spettro era un piccolo carillon incantato, che suonava per lui. I secoli consumarono la sua fragile mente fin quando non rimase nulla se non quel carillon, la sete di vendetta e di sangue.
Quando la magia che lo teneva incatenato si indebolì lo spettro riuscì a spezzare le sue catene. Con il potere che aveva accumulato nei secoli si prese la sua vendetta sugli spiriti della natura. In una notte massacrò tutte le driadi ed i folletti che risiedevano nella foresta. Gli abitati del borgo nei pressi della foresta non si accorsero di nulla fino al risveglio, solamente i taglialegna che risiedevano sul limitare degli alberi giurarono di aver sentito nella notte una melodia provenire dal cuore della foresta. 
Da quel giorno lo spettro si insediò nelle rovine che un tempo furono il suo maniero.
*

Combattimento

Sussurro inizia il combattimento ordinando al suo gregario Heinkel di cominciare a suonare il Carillon dei Musicanti. Appena parte la musica (che brutalmente è la parte finale dell'Overture 1812 di Tchaikovsky) l’Orchestra di Lame si scatena. La sua prima azione offensiva è quella di usare la manovra Strattone violento migliorato della sua Telecinesi per lanciare tutte le sue lame danzanti contro i bersagli più pericolosi; principalmente incantatori, nemici in grado di colpire a distanza o di volare. Utilizza la sua velocità di volare con manovrabilità perfetta per tenersi lontano dai nemici in combattimento. Durante i d4 turni di ricarica dello Strattone violento migliorato impugna una delle sue armi telecineticamente per colpire i nemici o utilizza le manovre di combattimento della Telecinesi per tenere a bada i nemici (disarmare, spingere, lottare, ecc…). Prima di colpire si sposta volando per aggiungere i danni da schermaglia agli attacchi, poi conclude il movimento mettendosi al sicuro. Sussurro non utilizza praticamente mai la sua bacchetta del direttore d'orchestra per colpire i nemici, ma solo per "dirigere" le sue armi lanciate tramite la Telecinesi.

Di solito conserva l’ultimo dei suoi nemici in vita per finirlo con Scagliare in cielo del Maestro della Mano Invisibile. Sebbene disponga anche dell’attacco speciale Malevolenza si rifiuta di usarlo in condizioni normali, ritenendo una cosa sgraziata e disdicevole prendere il controllo delle vili creature che osano attraversare il suo dominio.

Chiunque osi attaccarlo prima che possa preparare la sua musica (o chiunque osi danneggiare il suo Carillon) scatena la sua tremenda ira. Nel combattimento evita di ucciderlo in modo da poterlo possedere tramite la Malevolenza, per torturarlo lentamente. Tortura con indicibile crudeltà e risentimento qualsiasi folletto in cui si imbatta.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Sussurro utilizza materiale estratto dai seguenti manuali: complete adventurer, complete scoundrel, complete warrior, dungeon master’s guide, ghostwalk, libris mortis, lord of madness, magic item compendium, monster manual I, player’s handbook, races of destiny.

Adattamento

Pensato inizialmente come png della mia campagna a tema Nephandum può essere ambientato in qualsiasi setting senza dover fare il minimo adattamento.

Esempio di incontro

Dal nulla davanti a voi appare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu.

«Sentite la musica!?» vi domanda l’essere.

Alle sue spalle compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi.

Subito nell'aria intorno al giovane compaiono una quindicina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica.

LI 17: Sussurro. Heinkel, il suo spettrale gregario maggiordomo (fantasma popolano di nono livello) non è incluso nel calcolo del Livello Incontro visto che ha lo specifico ordine di non prendere parte alla lotta e di limitarsi unicamente a suonare. Sussurro difende sempre il suo gregario, o più specificatamente il Carillon a lui così caro.

 

Sussurro, l’Orchestra di Lame

Umano Fantasma Ranger 1/ Scout 10/ Maestro della Mano Invisibile 5

CM Non-Morto Medio (Incorporeo)

Iniziativa: +12; Sensi: Scurovisione 18m, Vista cieca 18m; Ascoltare +30, Osservare +30

Linguaggi: tutti quelli base tranne il druidico

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Grado di sfida: 18

Modificatore di livello: +5 (+4 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 33, contatto 25, colto alla sprovvista 27; schivare prodigioso (+6 Destrezza, +8 armatura, +9 deviazione)

PF: 16d12 (109 medi pf; 16 DV)

Resistenza: immunità dei non-morti, resistenza allo scacciare +6

Tempra: -; Riflessi: +21; Volontà: +15; Eludere

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Velocità: 12m (8 quadretti), 9m volare (perfetta)

Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m

Mischia: bacchetta del direttore d’orchestra +24/+19/+14 oppure +20/+15/+10 contro avversari eterei (1d6+5 oppure 1d6+7 contro avversari eterei /15-20 x2) oppure lama danzante vermiglia/chartreuse/cerulea impugnata telecineticamente +31/+26/+21/+26 (3d6+1 +1d6 fuoco/acido/freddo /19-20x2)

Distanza: strattone violento migliorato con lame danzanti vermiglie +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 fuoco/ 19-20/x2) e lame danzanti chartreuse +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 acido/ 19-20/x2) e lame danzanti cerulee +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 freddo/ 19-20/x2)

Attacco base: +13; Lotta: +15; Lottare telecinetico: +31

Opzioni di attacco: malevolenza (Volontà CD 24), strattone violento migliorato (ogni 1d4 round), scagliare in cielo (Volontà CD 24), telecinesi

Azioni speciali: manifestazione, impugnare telecinetico, attacco completo di telecinesi, volo telecinetico

Strumenti da combattimento: carillon dei musicanti 5/gg, bacchetta di infliggi ferite critiche

Capacità soprannaturale (LI 21°; TS su Volontà CD 24):

A volontà - telecinesi

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Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos -, Int 20, Sag 16, Car 28

Qualità speciali: sottotipo incorporeo, tipo non-morto, ringiovanimento, resistenza allo scacciare +4

Talenti: track, darkstalker, able learner, quicken manifestation, improved initiative, swift hunter, improved skirmish, solid visage, improved turn resistance, flyby attack

Abilità: ascoltare +30, cercare +13, concentrazione +9, conoscenze (natura) +24, conoscenze (storia) +14, intimidire +21, muoversi silenziosamente +25, nascondersi +33, osservare +30, parlare linguaggi +16, percepire intenzioni +22, sapienza magica +17, utilizzare oggetti magici +18

Equipaggiamento etereo (la versione materiale del suo equipaggiamento è sepolto tra le rovine delle rovine che lui difende): bracciali dell’armatura +8, cintura della magnificenza +6, fermaglio dello scudo, mantello della resistenza +5, bacchetta del direttore d’orchestra (stocco in aurorum +5 del tocco fantasma, anatema dei folletti, affilata), bacchetta di infliggi ferite critiche.
Equipaggiamento materiale (trasportato tramite la telecinesi e/o da Heinkel): carillon dei musicanti (Suono fantasma 5/gg con 5° LI), lame danzanti vermiglie x5 (spadoni grandi +1 infuocati), lame danzanti chartreuse x5 (spadoni grandi +1 corrosivi), lame danzanti cerulee x5 (spadoni grandi +1 gelidi),

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- Capacità di classe

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*Note: ho accorciato e riassunto di tantissimo il BG e nonostante tutto sono stato troppo prolisso nella narrazione xD

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