Terentil Inviato 29 Giugno 2018 Segnala Inviato 29 Giugno 2018 questa situazione mi ricorda un po il passaggio tra la 3.x e la 4°, con star wars saga edition come "test sul campo". Mi spiego meglio. Quando uscì saga edition io l'ho letteralmente adorato (magari ad altri ha fatto cagare e qui cade tutto il castello del mio discorso...) e pensavo che se la 4° fosse stata simile sarebbe stata fichissima. Invece era, per i miei gusti, troppo schematica e inquadrata, con poche regole base ma basata principalmente sulle eccezioni delle classi. Tra PF1 e PF2 c'è questo starfinder che a me sa tanto di "test sul campo". nei playtest vedo molte regoline e regolette che o, come diceva mimik, ci saranno 40 pagine solo di oggetti, o le descrizioni saranno tutte a simbolini o lettere che richiamano tali regole esempio: Bastone della guarigione [A] [C] [D] 1
Albedo Inviato 29 Giugno 2018 Segnala Inviato 29 Giugno 2018 So che non è corretto, ma è quello che abbiamo. Proviamo a immaginare uno scontro guerriero vs mago (gia l'ipotesi pg vs pg so che è moolto rara, ma non è questo il punto) il guerriero deve considerare (sempre s enon ha armi magiche): le caratteristiche della sua arma e dell'armatura (vedi preview armi e armature), nonchè i suoi "normali" talenti e conciliar eil tutto con le tre azioni Il mago può usufruire di una magia, potenziata o meno (vedi preview sulle magie) e magari qualche oggetto magico (vedi presente preview) in cui decidere quale funzione attivare e come, se attivare la risonanza o meno e magari riesce a trovare il modo per attivare l'oggetto magico e fare una magia nelle sue tre azioni Al di là che entrambi i giocatori perderanno -di sicuro all'inizio- un bel po' di tempo a coordinare e mettere insieme il tutto, in teoria molto di quanto sopra dovrebbe essere scritto sulla scheda (caratteristiche arma e armatura, putni risonanza e quant'altro). conclusione: * al 90% il 90% dei giocatori se ne fregherà altamente del 90% delle regole * sicuramente all'inizio un singolo round di scontro porterà via metà sessione di gioco (poi, o ci si impara a memoria le caratteristiche o si sorvola) * buona parte dei giocatori si rifugeranno in un "blocco" pg-classe-archetipo-arma-armatura (magie/oggetti magici) e userà sempre e solo quelli per il resto della sua vita al solo fine di "velocizzare" il gioco *la scheda del pg sarà su 10 fogli e sembrerà più un amnuale di gioco che la scheda. Prima che mi lapidiate premetto (ok, post metto) le mie sono esagerazioni volute, sono basate solo sulle preview e su quello che ho compreso io, in parte rispecchiano il mio personale modo di giocare e vedere le cose. 5 1
Pippomaster92 Inviato 30 Giugno 2018 Segnala Inviato 30 Giugno 2018 (modificato) La prima cosa che ho pensato appena letto il preview sugli oggetti magici: Il sistema d20 è lo stesso di Path.1. Sono cambiati i fronzoli, nel senso che questa edizione promette di essere una sorta di Barocco di Pathfinder, piena di robaccia inutile solo per sembrare più bella e ricca. Ma se prendiamo in esempio le regole che hanno postato fino ad ora, hanno semplicemente preso l'edizione precedente e l'hanno complicata. Come se fosse necessario. Modificato 6 Aprile 2020 da Pippomaster92 4 1
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 2 Luglio 2018 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 2 Luglio 2018 Avviso che ho splittato qui la parte di discussione che è finita ad esulare dal discorso degli oggetti magici 1
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