Ian Morgenvelt Inviato 2 Luglio 2018 Segnala Inviato 2 Luglio 2018 1 ora fa, Zaorn ha scritto: Sicuramente ci saranno dei difetti palesi che toccherà mandare giù (per me ed i miei amici lo sono poco) e che sono una tappa obbligata per un sistema del genere: tante cose da sapere col salire del livello, le mosse aumentano di 1-2 unità a livello almeno; i critici: mi piacciono però effettivamente non è una regola standard; i neofiti necessitano di studio più alto rispetto ad altri giochi (per me problema relativo perché capita saltuariamente); il master deve essere molto preparato e non è da tutti, anche se ho l'impressione che possa essere un filino più semplice. Oltre a questi difetti, quello della preparazione fuori dal gioco non andrebbe ignorato: è chiaro che alcuni talenti/archetipi/incantesimi saranno praticamente nocivi ad un personaggio (il famigerato Pirata, ad esempio). E dato che le opzione da scegliere son tante (fatto che, in quanto tale, non rappresenta un difetto), l'operazione rischia di diventare parecchio lunga. Il punto è che questo difetto potrebbe essere facilmente sistemato: presentando tante opzioni, di cui alcune migliori, senza peró inserire elementi che nessuno sceglierebbe. Si conserverebbe la system mastery ma si semplificherebbe (magari non molto) la costruzione. 55 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto: Per la pace nel forum, e la mia sanità mentale, suggerisco di eliminare il discorso "Bounded Accuracy" in questa discussione. Non serve a nulla, è Off Topic e crea fortissima confusione. E torniamo a discutere della scheda in sé. Concordo! Il mio intervento è nato anche da quelle discussioni, ma con la scheda ha ben poca inerenza. 1
Zaorn Inviato 2 Luglio 2018 Autore Segnala Inviato 2 Luglio 2018 (modificato) 47 minuti fa, SilentWolf ha scritto: In un sistema modulare, insomma, è possibile aggiungere, ma soprattutto modificare, sostituire o eliminare la gran parte delle regole senza che queste azioni spacchino il regolamento, ovvero lo rendano ingiocabile. Per capire se un Gdr è modulare non solo bisogna vedere se già all'interno dei suoi Manuali Base accoglie il principio della opzionalità (i manuali dovrebbero spiegare ai giocatori che sono autorizzati a modificare/sostituire/ignorare parte del regolamento, spiegare come procedere con queste azioni e fornire già tutta una serie di regole opzionali con cui modificare anche pesantemente il sistema) ma è fondamentale anche osservare la sua matematica. La matematica è il cuore di un sistema ed è ciò che determina se una azione rompe il gioco. Se modificando, sostituendo o eliminando regole non strettamente essenziali (insomma non facenti parte dello scheletro essenziale del regolamento) la matematica si sballa, allora quel regolamento non è modulare. È stato dimostrato con la matematica che pf2 ha uno scheletro modulare, dal materiale a disposizione. Tutto in pertinenza con la scheda che ha suggerito questo tipo di situazione, proseguendo poi con esempi. Ma nessun problema, come d&d5 è l'edizione modulare senza moduli significativi, pf2 sarà l'edizione auto modulante. Pace, tanto non vi era altro da dirsi. A @Ian Morgenvelt rispondo che per me sarebbe carino presentassero una o più crescite standard per ogni classe, cosa cui possono comunque sostituirsi i compagni di gioco, in un gruppo sano. Ma a scanso d'equivoci... Modificato 2 Luglio 2018 da Zaorn
The Stroy Inviato 3 Luglio 2018 Segnala Inviato 3 Luglio 2018 (modificato) 16 ore fa, Zaorn ha scritto: È stato dimostrato con la matematica che pf2 ha uno scheletro modulare, dal materiale a disposizione. Tutto in pertinenza con la scheda che ha suggerito questo tipo di situazione, proseguendo poi con esempi. Ma nessun problema, come d&d5 è l'edizione modulare senza moduli significativi, pf2 sarà l'edizione auto modulante. Per favore, evitiamo la propaganda elettorale. Della matematica di PF2 ancora non sappiamo nulla e le modifiche proposte (che non è che dimostrino granché) si possono applicare identiche pure a 5e, dove però è più facile farsi le proprie regole. Concordo però, anche se è tangenziale, sulla mancanza di moduli significativi per 5e: in effetti togliendo micro-moduli bruttini come quelli per la Follia e i recuperi lenti, la WotC non è che abbia fornito granché. Modificato 3 Luglio 2018 da The Stroy
mimik Inviato 3 Luglio 2018 Segnala Inviato 3 Luglio 2018 20 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto: Io non apprezzo e non sono disposto ad accettare che si utilizzi come argomento che "non sono in grado di comprendere". Trattare il prossimo con sufficienza è una grossa mancanza di rispetto. Io non l'ho fatto, quindi non vedo perché tu dovresti. Affinché il confronto sia (come è mio desiderio) adulto, maturo, e civile, non c'è davvero spazio per commenti di questo genere. Spero di essere stato chiaro, e di non dovermi ripetere. Grazie. chiaro, ma non parlavo con te. mi spiace tu ti sia sentito chiamato in causa. 20 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto: La regola, così come è stata presentata, svolge la funzione prevista da un classico treadmill, ovvero marcare la differenza tra lv alti e bassi senza esasperare quella tra PG di pari livello ma con specializzazioni differenti. ottimo, peccato che non parlassi della regola di pf2 in particolare visto che ho anche scritto (e tu mi hai pure citato) 20 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto: "In entrambi i casi siamo davanti a un pessimo esempio di game design (non è questo il caso secondo me ma alcuni utenti mi sembra non siano in grado di capire che impatto hanno certi cambiamenti sul regolamento o perché certe regole stiano messe li)" Affermazione non sostanziata sui cui modi mi sono già espresso sopra e non vorrei tornarci. quello che intendo è che questa regola in pf2 serve ad esasperare una situazione che si presenterebbe di già anche non fosse presente visto che i personaggi anche senza il bonus di livello avrebbero CA e txc sufficientemente elevati da stroncare qualunque nemico più debole. con la conpartecipazione di aumento caratteristiche, abilità sbloccate col salire di livelli e oggetti magici sempre più potenti i pg avranno già a disposizione tutte le risorse necessarie per potare senza problemi nemici di svariati livelli più bassi. questa regola (dare un bonus di livello) rende semplicemente più scorrevoli scontri che già sarebbero a senso unico e concede lievi vantaggi con poca disparità di livello. eliminarla significa rendere il gioco più macchinoso e, a mio avviso, ben peggiore. onde evitare fraintendimenti questo intervento e quello precedente erano rivolti a quest'affermazione Cita Voglio la bounded accuracy: tolgo il livello dai calcoli di proficiency, cd, ecc... Dalla scheda, insomma! O magari una facile regola farà altri leggeri aggiustamenti, tipo dividere il livello per un coefficiente. affermazione che non ha senso visto che anche eliminando il bonus di livello l'oscillazione numerica data dalla progressione del personaggio in tutti gli aspetti fondamentali (danni, caratteristiche, CA, txc) resta comunque troppo ampia per rendere i nemici con basso GS una sfida di qualche tipo a livelli più alti. 1
mimik Inviato 3 Luglio 2018 Segnala Inviato 3 Luglio 2018 16 ore fa, Zaorn ha scritto: È stato dimostrato con la matematica che pf2 ha uno scheletro modulare, dal materiale a disposizione. ma anche no. riprovo e mantengo il paragone con la 5ed solo perché è conosciuta e più semplice. rimanendo sull'esempio del tiro per colpire in 5ed questo viene fuori dal bonus di competenza + bonus caratteristica. eventuali bonus aggiuntivi sono pochissimi, limitati a certe classi e poco impattanti mentre quelli derivanti da talenti o oggetti magici sono opzionali. Nel calcolo del grado sfida infatti i designer non contano la presenza di quest'ultimi. in pf2 il txc deriva dal caratteristica, bonus di livello, oggetti magici, competenza e capacità di classe (nell'anteprima del guerriero mi pare parlassero dei classici talenti per aumentare txc e danni). l'unico bonus che potrebbe essere tolto senza (immagino) grosse problematiche a livello di matematica credo sia quello di livello poiché trasversale a tutte le classi e non soggetto a variazioni. tutti gli altri sono obbligatori perchè: TALENTI: sono il principale metodo di sviluppo del personaggio. la loro eliminazione, oltre ad azzoppare la varietà di gioco, richiederebbe di rielaborare l'intera meccanica alla base della progressione del personaggio. COMPETENZE: sono il principale requisito di acquisto e utilizzo di talenti, capacità di classe e oggetti magici. eliminarla manda alle ortiche l'equilibrio (già piuttosto precario ad occhio) del gioco senza pesanti interventi sulla matematica e sullo sviluppo del personaggio. CARATTERISTICHE: impedirne lo sviluppo o il potenziamento tramite oggetti magici abbasserebbe i danni, il txc, la ca, l'iniziativa, i ts, la CD delle capacità, i pf.... di tutti i personaggi rendendoli molto più deboli di quello che i designer avevano preventivato e richiedendo una discreta dose di rimaneggiamento di tutte le sfide del gioco. OGGETTI MAGICI: eliminarli elimina di fatto gran parte dell'economia del gioco. abbassa drasticamente danni, ts, ca, pf, CD delle capacità e tanti altri fattori meccanici dei personaggi. elimina completamente tutta la parte di creazione degli oggetti magici di fatto tagliando fuori almeno una classe base. I bonus tra l'altro sono vari, fluttuanti nel numero e molto impattanti: dall'ultima anteprima abbiamo che il semplice incantamento +1 raddoppia i danni base di un arma. le armi +5 infliggono 6 volte il danno dell'arma base e possono contare anche su altre capacità rendendo la loro eliminazione estremamente impattante sulla forza del pg. 2
Zaorn Inviato 3 Luglio 2018 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2018 (modificato) 14 minuti fa, mimik ha scritto: in pf2 il txc deriva dal caratteristica, bonus di livello, oggetti magici, competenza e capacità di classe (nell'anteprima del guerriero mi pare parlassero dei classici talenti per aumentare txc e danni). No, aumentavano i pallini segnati in scheda, la competenza. Rimane caratteristica+competenza se togli il livello. La caratteristica penso vada più su del +5 di modificatore. Presumo che le capacità di classe vadano sui numeri il meno possibile. Facendo alcune prove senza oggetti magici ci starebbero dentro, senza no, prendendo un livello 20 e un livello 1. Ma in una scheda media di certo ogni pg avrà i suoi punti deboli. In ogni caso, mimik, magari la Paizo manco la farà questa regola alternativa. Solo ecco, la introducessero io non penso la userei, ma non sembra così distante da numeri che la rendano fattibile, per cosa abbiamo visto. Anche D&D 5, con armatura e scudo magico, arriva a inibire i colpi ai livelli bassi bassi che oltretutto sarebbero pure privi di bonus circostanziali. 14 minuti fa, mimik ha scritto: OGGETTI MAGICI: eliminarli elimina di fatto gran parte dell'economia del gioco. abbassa drasticamente danni, ts, ca, pf, CD delle capacità e tanti altri fattori meccanici dei personaggi. elimina completamente tutta la parte di creazione degli oggetti magici di fatto tagliando fuori almeno una classe base. I bonus tra l'altro sono vari, fluttuanti nel numero e molto impattanti: dall'ultima anteprima abbiamo che il semplice incantamento +1 raddoppia i danni base di un arma. le armi +5 infliggono 6 volte il danno dell'arma base e possono contare anche su altre capacità rendendo la loro eliminazione estremamente impattante sulla forza del pg. In base a questo avevo contemplato il caso, basta lasciare i potenziamenti dell'arma o far crescere il danno col livello del personaggio. Era una delle poche cose da aggiustare. Ma ripeto, stiamo parlando di una eventuale regola che mi sono inventato portata ad esempio solo per parlare della funzionalità del sistema! Modificato 3 Luglio 2018 da Zaorn
mimik Inviato 3 Luglio 2018 Segnala Inviato 3 Luglio 2018 Cita 56 minuti fa, Zaorn ha scritto: 56 minuti fa, Zaorn ha scritto: 56 minuti fa, Zaorn ha scritto: No, aumentavano i pallini segnati in scheda, la competenza. Rimane caratteristica+competenza se togli il livello. La caratteristica penso vada più su del +5 di modificatore. Presumo che le capacità di classe vadano sui numeri il meno possibile. Facendo alcune prove senza oggetti magici ci starebbero dentro, senza no, No Gli oggetti magici sono alla base del sistema e non puoi eliminarli solo per far finta che il sistema sia modulare. Anche sulle capacità di classe sarei curioso di sapere su che base presumo visto che Tutte le capacità di classe finora mostrate vanno sui numeri. Se guardi quella del Guerriero ha capacità che tolgono bonus, che se li infliggono, che modificano la ca o i danni. Stesso dicasi per il barbaro che ha bonus che durano un round o poco più e tanti saluti. Tutta questa roba può non essere nella scheda ma è alla base della matematica di combattimento e non può essere ignorato. 56 minuti fa, Zaorn ha scritto: In ogni caso, mimik, magari la Paizo manco la farà questa regola alternativa. Guarda che sei stato tu a dire che la matematica permetteva di giocare una campagna senza oggetti magici in scioltezza, mica la Paizo. .... Ho qualche problema col cellulare quindi proseguo senza citare Se ti sembra che a numeri non siamo molto distanti forse dovresti leggerti l'anteprima uscita oggi. A livello 20 si perde anche 5 al txc, ca, ts e il danno si riduce a 1/6. Il tutto senza considerare gli effetti aggiuntivi o eventuali bonus alle caratteristiche derivanti dagli oggetti magici che renderebbero la situazione anche peggiore numericamente parlando. È no il paragone con la 5ed non regge perché c'è scritto nero su bianco che dare oggetti magici a un personaggio può squilibrato il gioco e ciò avviene solo se vengono dati "tanti" oggetti (che poi tanti non possono essere visto come è impostato il sistema) e molto potenti. E comunque, anche in queste condizioni, riequilibrare il gioco sarebbe più semplice di quello che si è visto finora su pf2 Cita Ma ripeto, stiamo parlando di una eventuale regola che mi sono inventato portata ad esempio solo per parlare della funzionalità del sistema! Di nuovo stai mischiando le carte. Sei tu che hai assegnato al sistema capacità che semplicemente non ha. La modularità non è un obbiettivo di design (non è certamente un male questo) ma sei tu, non la Paizo, che cerca di venderlo come tale.
Zaorn Inviato 3 Luglio 2018 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2018 (modificato) 1 ora fa, mimik ha scritto: Di nuovo stai mischiando le carte. Sei tu che hai assegnato al sistema capacità che semplicemente non ha. La modularità non è un obbiettivo di design (non è certamente un male questo) ma sei tu, non la Paizo, che cerca di venderlo come tale. Su questo dissento profondamente, già tentarono con scarso successo di fare moduli di regole in PF1. http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/ 1 ora fa, mimik ha scritto: Se ti sembra che a numeri non siamo molto distanti forse dovresti leggerti l'anteprima uscita oggi. A livello 20 si perde anche 5 al txc, ca, ts e il danno si riduce a 1/6. Il tutto senza considerare gli effetti aggiuntivi o eventuali bonus alle caratteristiche derivanti dagli oggetti magici che renderebbero la situazione anche peggiore numericamente parlando. Per ora l'unica cosa che cozza è il danno, che magari può facilmente essere trattata coi materiali e la qualità dell'arma (se noti analoga alle competenze e quindi al livello). Quindi davvero, gli aggiustamenti per ora mi danno da pensare possano essere minimi. Sugli oggetti magici idem, si perde solo il potenziale +5 in tutte le parti della scheda più eventuale capacità particolare (a questo punto nessuno ne avrebbe di più). Tocca vedere come aggiustare i gradi di sfida e se finalmente sarà un parametro affidabile. Sulle classi presentate e sul parallelo con D&D 5, anche in PF2 non sembrano esserci tante capacità numeriche ulteriori cumulabili, lo stesso guerriero incrementa la competenza sulle armi, il barbaro pure, a parte l'ira che è una caratteristica centrale che aumenta i danni (come forse anche in D&D) oltre a diminuire CA e dare pf temporanei. Quindi ecco, bonus particolari e cumulabili come in PF1 ancora non ne ho visti a parte appunto le competenze in scheda (pallini). Modificato 3 Luglio 2018 da Zaorn
mimik Inviato 3 Luglio 2018 Segnala Inviato 3 Luglio 2018 Boh Zaorn, io a questo punto rinuncio. Se per te questo è un sistema modulare mi vien da chiederti quale gdr non lo sia. Ma credo che mi tratterò dal farlo. Io vedo nell'eliminazione degli oggetti magici un notevole impoverimento delle meccaniche visto che non esiste un economia parallela, si ignorano meccaniche di classe (una la si elimina del tutto), si devono rivedere tutti i nemici e i gs non sono più minimamente affidabili. Oltretutto si potenziano notevolmente le classi che non sfruttano le armi per il proprio output di danno come ad esempio lo stregone. Ma sono sicuro che rimettere mano anche a tutti gli incantesimi non sia un problema. Stesso discorso per quelle classi che non ci fanno affidamento per le difese o l'utilizzo delle abilità. Ps: se i bonus li togli non basta dire "vabbè tolgo 5" perché stai ragionando solo sul livello 20. Al livello 13 quanto si toglie? E al 7? e al 15? Pss: se togli il danno delle armi magiche ma lo rimetti ai materiali non hai eliminato le armi magiche: hai solo spostato il bonus dimostrando che quel valore è essenziale per l'equilibrio del gioco 3
Zaorn Inviato 3 Luglio 2018 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2018 20 ore fa, SilentWolf ha scritto: In un sistema modulare, insomma, è possibile aggiungere, ma soprattutto modificare, sostituire o eliminare la gran parte delle regole senza che queste azioni spacchino il regolamento, ovvero lo rendano ingiocabile. Se non hai oggetti magici, una casella ripetuta N volte non la utilizzi per tutta la scheda, con un valore oscillante da 1 a 5 che non ci sarebbe più (come in d&d 5 da 1 a 3 mi pare). Il danno, così come magari altri aspetti che non conosciamo, sono legati alla competenza (di conseguenza al livello e alla crescita del pg in maniera proporzionale), quindi li potresti associare a quelli piuttosto che al materiale, qualità e/o potenziamento dell'arma. Poi, dato che conosciamo 2 pagine su 600 e qualche superficiale anteprima, potrebbe essere come dici te.
SilentWolf Inviato 3 Luglio 2018 Segnala Inviato 3 Luglio 2018 40 minuti fa, Zaorn ha scritto: Su questo dissento profondamente, già tentarono con scarso successo di fare moduli di regole in PF1. http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/ Avvertimento di Moderazione: ragazzi, l'argomento della Modularità è OT; se volete discuterne aprite un altro topic. Se continuate, dovrò intervenire. Preciso, comunque, che gli esempi portati da Zaorn sono di PF1, quindi non valgono per PF2. Inoltre, come avevo già ricordato, c'è una netta differenza fra un Gdr progettato appositamente per essere Modulare e un Gdr tradizionale a cui si aggiungono in maniera raffazzonata alcune soluzioni modulari. Nel primo caso il sistema ha una matematica già progettata per accogliere praticamente ogni tipo di modifica e, dunque, consente di muoversi liberamente riguardo alla modifica del sistema stesso. Nel secondo caso bisogna fornire delle meccaniche modulari raffazzonate, perchè la matematica di base non consente molto spazio di manovra riguardo al modo in cui progettare le meccaniche; inoltre, nel secondo caso il sistema rimane rigido, quindi le modifiche possibili in realtà sono davvero limitate rispetto a quanto possibile con un Gdr Modulare. Basta notare come le varie opzioni citate da Zaorn rimangono regole per il genere Fantasy. Hanno deciso di creare una versione Fantascientifica? Hanno dovuto pubblicare Starfinder, un gioco con un regolamento diverso da Pathfinder. Perchè questo? Per il fatto che Pathfinder NON è modulare, quindi non permette modifiche radicali. Fatte queste precisazioni, l'argomento Modularità è chiuso. Parlate dell'argomento IT.
Zaorn Inviato 3 Luglio 2018 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2018 29 minuti fa, SilentWolf ha scritto: Preciso, comunque, che gli esempi portati da Zaorn sono di PF1, quindi non valgono per PF2. Volevo solo dire che come hanno tentato di farlo in pf1 e in pf2 cercano di realizzare le cose che non potevano in pf1, è probabile che avranno il desiderio di inserire il concetto in pf2. 32 minuti fa, SilentWolf ha scritto: Avvertimento di Moderazione: ragazzi, l'argomento della Modularità è OT; se volete discuterne aprite un altro topic. Se continuate, dovrò intervenire. Permettimi, ma: siamo in topic perché è una cosa che si evince dall'argomento "scheda" e quel che si può capire da essa; non sei moderatore. 42 minuti fa, SilentWolf ha scritto: Nel primo caso il sistema ha una matematica già progettata per accogliere praticamente ogni tipo di modifica e, dunque, consente di muoversi liberamente riguardo alla modifica del sistema stesso. PF2, appunto, sembra collocarsi qui. 42 minuti fa, SilentWolf ha scritto: Basta notare come le varie opzioni citate da Zaorn rimangono regole per il genere Fantasy. Hanno deciso di creare una versione Fantascientifica? Hanno dovuto pubblicare Starfinder, un gioco con un regolamento diverso da Pathfinder. Perchè questo? Per il fatto che Pathfinder NON è modulare, quindi non permette modifiche radicali. Secondo me era per creare una via di mezzo e vedere le risposte del mercato. Onestamente la tua è comunque una bella domanda...
SilentWolf Inviato 3 Luglio 2018 Segnala Inviato 3 Luglio 2018 @Zaorn l'argomento del topic sono le schede, non la modularità di PF2 o PF1. Invece, anche se non sono moderatore di questa sezione, sono comunque decisamente un Moderatore del sito e posso segnalare a chi di dovere. 😉 Quindi evita, per favore, e rimani In Topic. Le schede Zaorn. L'argomento del Topic sono le Schede non la Modularità o provare che PF2 è Modulare. 😉 1 1
Zaorn Inviato 10 Luglio 2018 Autore Segnala Inviato 10 Luglio 2018 (modificato) Scrivo per un aggiornamento, anche la CD è influenzata dalla competenza (penso però con meccanismi automatici più che d'acquisto), come scritto nella preview dello stregone uscita oggi, solo non era evidenziato in scheda. Cita As with other spellcasters, her proficiency with spell rolls and spell DCs increases to expert at 12th level, master at 16th, and legendary at 19th. Presumo che si parta col valore "allenato" (quindi nessun bonus) di default e penso valga per tutte le classi. Quindi direi che ora i numeri ed i valori in scheda sono tutti palettati allo stesso modo. Modificato 10 Luglio 2018 da Zaorn
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