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Con tutto il rispetto, ma andare nel dettaglio dalle preview è veramente difficile. Si è capito tanto dalla scheda, per esempio, uscita di straforo.

Io ormai queste cose le valuto come super cazzole e l'analisi che ho tratto appunto dalla "scheda clandestina" ha detto di più di questa accozzaglia senza senso di meccaniche mal sputate.

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@Ermenegildo2

Se ho capito bene, quello che dici è che rompere un oggetto non è divertente perché non è centrale per il gioco, quindi ci sono poche regole dedicate, mentre basterebbe inserirne come quelle che proponi per renderlo un aspetto più importante.
Innanzitutto: sono pienamente d'accordo, anche se trovo che un ammontare troppo elevato di book-keeping sia comunque sufficiente a scoraggiare un'azione, diversamente da quello che dici tu (so che tu sei un fan delle meccaniche minuziose, ma pensa agli interventi di GammaRayBurst qua, o a quanta gente non usa la Lotta solo perché non si capisce come funziona).

Detto questo, secondo me (ma è questione di lana caprina, eh) il problema degli oggetti magici rotti deriva comunque dall'impostazione a motore fisico o se preferisci "vecchio stile" del design di 3.0, e di conseguenza di 3.5, PF1 e PF2.
Nel senso: non ho l'impressione che i designer si siano chiesti: Rompere gli oggetti magici è centrale per il gioco?, abbiano risposto No e allora abbiano messo regole per scoraggiarlo. Secondo me si sono semplicemente chiesti se e come fosse possibile farlo e hanno implementato regole di conseguenza, senza pensare troppo a che effetto avrebbero avuto sul gioco - anche perché nei primi 2000 nessuno ci pensava.
Di conseguenza, rompere OM (esclusi gli artefatti) non è mai stato parte integrante del gioco, nonostante sia spesso centrale nella narrativa a cui il gioco si ispira.

18 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Con tutto il rispetto, ma andare nel dettaglio dalle preview è veramente difficile. Si è capito tanto dalla scheda, per esempio, uscita di straforo.

Io ormai queste cose le valuto come super cazzole e l'analisi che ho tratto appunto dalla "scheda clandestina" ha detto di più di questa accozzaglia senza senso di meccaniche mal sputate.

Boh, secondo me si capisce molto di più dalle anteprime che non da una scheda mezza vuota.
Insomma, le anteprime ci danno un'idea molto chiara di come sarà il gioco: centinaia di opzioni e combinazioni (razze, classi, talenti, azioni), high power (pf dei mostri, multiattacco dal 1° livello, unlock di abilità, incantesimi di 10°), meccaniche ridondanti (mostri, attivazione degli OM, WBL) e cavillose (critici, tag, condizioni, bonus di +1 e -1 del ranger, litanie del paladino), con un design stile primi 2000 (griglia, paladino, meccaniche da motore fisico). Tutte cose che, essendo state dette dai designer e accolte dalla maggior parte della community, possiamo dare per confermate.

Con la scheda invece possiamo fare solo supposizioni, magari credibili ma costruite sull'aria e pronte a essere smentite.
Ad esempio i famosi numeri sotto controllo (caratteristiche + livello + competenza + oggetti) che hanno almeno due variabili (le caratteristiche e i bonus senza nome) di cui per ora non sappiamo nulla.

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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

@Ermenegildo2

Se ho capito bene, quello che dici è che rompere un oggetto non è divertente perché non è centrale per il gioco, quindi ci sono poche regole dedicate, mentre basterebbe inserirne come quelle che proponi per renderlo un aspetto più importante.
Innanzitutto: sono pienamente d'accordo, anche se trovo che un ammontare troppo elevato di book-keeping sia comunque sufficiente a scoraggiare un'azione, diversamente da quello che dici tu (so che tu sei un fan delle meccaniche minuziose, ma pensa agli interventi di GammaRayBurst qua, o a quanta gente non usa la Lotta solo perché non si capisce come funziona).

Detto questo, secondo me (ma è questione di lana caprina, eh) il problema degli oggetti magici rotti deriva comunque dall'impostazione a motore fisico o se preferisci "vecchio stile" del design di 3.0, e di conseguenza di 3.5, PF1 e PF2.
Nel senso: non ho l'impressione che i designer si siano chiesti: Rompere gli oggetti magici è centrale per il gioco?, abbiano risposto No e allora abbiano messo regole per scoraggiarlo. Secondo me si sono semplicemente chiesti se e come fosse possibile farlo e hanno implementato regole di conseguenza, senza pensare troppo a che effetto avrebbero avuto sul gioco - anche perché nei primi 2000 nessuno ci pensava.
Di conseguenza, rompere OM (esclusi gli artefatti) non è mai stato parte integrante del gioco, nonostante sia spesso centrale nella narrativa a cui il gioco si ispira.

Boh, secondo me si capisce molto di più dalle anteprime che non da una scheda mezza vuota.
Insomma, le anteprime ci danno un'idea molto chiara di come sarà il gioco: centinaia di opzioni e combinazioni (razze, classi, talenti, azioni), high power (pf dei mostri, multiattacco dal 1° livello, unlock di abilità, incantesimi di 10°), meccaniche ridondanti (mostri, attivazione degli OM, WBL) e cavillose (critici, tag, condizioni, bonus di +1 e -1 del ranger, litanie del paladino), con un design stile primi 2000 (griglia, paladino, meccaniche da motore fisico). Tutte cose che, essendo state dette dai designer e accolte dalla maggior parte della community, possiamo dare per confermate.

Con la scheda invece possiamo fare solo supposizioni, magari credibili ma costruite sull'aria e pronte a essere smentite.
Ad esempio i famosi numeri sotto controllo (caratteristiche + livello + competenza + oggetti) che hanno almeno due variabili (le caratteristiche e i bonus senza nome) di cui per ora non sappiamo nulla.

Non penso che il secondo punto sia una questione di lana caprina, anzi è molto importante e capisco il tuo punto di vista e molte delle tue perplessità.

Cioè se davvero non si sono chiesti l'effetto sul gioco delle regole allora hanno fatto un cattivo lavoro e capisco perfettamente le tue perplessità e critiche. Solo mi premeva sottolineare che il problema fosse più legato ad un cattivo design e gestione dell'aspetto magico più che al cercare di essere un motore fisico.

Perchè se si trattasse di "armi normali" nel "mondo normale" allora non ci sarebbero grossi problema il giocatore si porta 1/2  armi di riserva e lo spezzare diventa un elemnto tattico privo di un grosso significato a lungo termine sulla campagna. Nel momento in cui includi la magia e quindi oggetti davvero potenti e che fanno fare "wow" chiaramente devi inserirli nel bilanciamento complessivo della campagna e devi valutare le conseguenze a lungo termine della loro presenza/assenza. Cioè secondo me il problema non è che abbiano sviluppato il gioco come un motore fisico ma che non abbiano ponderato a sufficienza come includere in maniera soddisfacente l'aspetto fantastico/magico.

Sul primo punto capisco la tua posizione e la comprendo solo che un gioco pieno di minuzie e quisquiglie mi farebbe tanto felice 🐸. In realtà mi piacerebbe di più un gioco veramente modulare e con dettaglio scalabile ma direi che è qualcosa di molto più difficile da sviluppare.

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10 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Cioè secondo me il problema non è che abbiano sviluppato il gioco come un motore fisico ma che non abbiano ponderato a sufficienza come includere in maniera soddisfacente l'aspetto fantastico/magico.

Guarda, secondo me sono due cause diverse per arrivare alla stessa conclusione: i designer non hanno pensato al ruolo degli oggetti magici nel gioco, ma solo a come farli funzionare, senza chiedersi il perché. Da qui nasce tutta una serie di problemi, in particolare quello per cui, più che oggetti, sembrano una serie di talenti da comprare a punti invece che a slot.
Per sapere come siano arrivati lì poi dovremmo essere nella testa dei designer, secondo me è per via dell'impostazione di design che si faceva all'epoca, secondo te, se ho ben capito, semplice diciamo trascuratezza.
Ma la conclusione è la stessa, direi.

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Se leggete molte delle risposte dei designer nell'articolo pare che la meccanica della risonanza sia stata creata per fixare il problema dei consumabili di basso livello che venivano spammati. Credo che non sia troppo azzardato dire che queste meccaniche risentano dell'essere state create in questa maniera reattiva e non proattiva, "dovendo" essere inserite per certe ragioni (legacy, principalmente, ricordo chiaramente sempre da un commento che di almeno uno degli oggetti presentati non erano sicuri, ma volevano inserirlo per forza perché iconico) e venendo create come pezze per riempire dei buchi.

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