Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 5 Luglio 2018 Supermoderatore Segnala Inviata 5 Luglio 2018 Andiamo a dare uno sguardo al Ranger nel Playtest di Pathfinder Seconda Edizione. Lunedì 02 Luglio 2018 I ranger hanno una lunga tradizione come eroici avventurieri. Che siano dei solitari viandanti che si mantengono ai margini delle terre selvagge per liberarle dalle minacce che vivono nelle ombre del mondo, che siano cacciatori che inseguono fuggitivi o bestie, che siano abili arcieri che servono come scout per un lord locale o degli anziani di un villaggio, i ranger hanno un posto speciale nell'immaginario fantasy. Per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di rimanere più vicini ai principi fondamentali del ranger - un guerriero resistente e atletico, a suo agio nelle terre selvagge e a combattere contro le minacce di tali zone. Dunque il cambiamento più significativo che abbiamo introdotto nella classe è che non ha più capacità da incantesimo, quanto meno di base. Naturalmente questo non significa che abbandoneremo del tutto questo aspetto del ranger di PF1. Per come sono strutturate le classi, sarà facile eventualmente in seguito creare uno scheletro da incantatore da aggiungere al ranger basandosi sui Punti Incantesimo (come per il Paladino); tuttavia per il Playtest abbiamo deciso di provare un ranger senza incantesimi. Ma basta parlare di ciò che il ranger non ha. Diamo un'occhiata a ciò che ha. Capacità del Ranger Innanzitutto il ranger è un cacciatore. In PF1 si sceglievano creature sulla base di tipo e sottotipo che il ranger era abile a cacciare. C'erano poche cose più frustranti che giocare un ranger che incontrava i propri nemici prescelti solo raramente o, peggio ancora, mai. La cosa portava anche alcuni giocatori che giocavano in campagne incentrate su società umane a scegliere il sottotipo umano, anche se i loro background puntavano in direzioni diverse. Questa volta abbiamo reso le capacità da cacciatore del ranger più flessibili, basandole su alcune idee popolari dell'archetipo Guida del Ranger e sul Bersaglio Studiato del Predatore. Al 1° livello i ranger ottengono la capacità Cacciare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale). [[A]] CACCIARE BERSAGLIO Ranger Prerequisiti Dovete poter vedere o sentire il bersaglio Designate una singola creatura entro 30 metri da voi come il vostro bersaglio e concentrate i vostri attacchi su di essa. Mentre cacciate tale creatura, ottenete dei benefici se concentrate i vostri attacchi. Fintanto che tutti i vostri attacchi in un round sono portati contro il bersaglio che state cacciando, la penalità per gli attacchi multipli che subite sul secondo attacco è di -4 (-3 con un'arma agile) invece che di -5, e di -8 (-6 con un'arma agile) invece che di -10 sul terzo ed eventuali ulteriori attacchi del round. Potete anche ignorare la penalità per compiere attacchi a distanza contro il bersaglio che state cacciando quando siete entro il vostro secondo incremento di gittata. Ottenete anche un bonus di circostanza di +2 alla prove di Percezione quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale) il vostro bersaglio e un bonus di circostanza di +2 alle prove di Sopravvivenza quando Seguite le Tracce (Track, traduzione non ufficiale) del vostro Bersaglio. Potete avere solo una singola creatura designata come bersaglio della caccia alla volta. Se usate Cacciare Bersaglio contro una creatura quando ne avete già un'altra designata come bersaglio, la creatura precedente perde tale designazione, che viene ottenuta dal nuovo bersaglio. In ogni caso tale designazione permane fino alla vostra successiva preparazione giornaliera. Illustrazione di Wayne Reynolds Ci sono molti talenti di classe e alcune capacità di alto livello che migliorano il Cacciare Bersaglio del ranger. Per esempio al 17° livello la capacità Mastro Cacciatore (Masterful Hunter, traduzione non ufficiale) diminuisce le penalità degli attacchi multipli del ranger a -3 (o -2 con un'arma agile) per il secondo attacco e a -6 (o -4 con armi agili) sul terzo attacco ed eventuali seguenti; inoltre il ranger può ignorare le penalità che subirebbe contro il suo bersaglio della caccia fintanto che quest'ultimo è entro il secondo o terzo incremento di gittata della sua arma, presupponendo che il ranger abbia competenza almeno da maestro nell'arma che sta usando. Al tal proposito il ranger ottiene competenza da maestro in un gruppo di armi, anche se ciò avviene al 13° livello invece che al 3° come capita al guerriero. Al 19° livello il ranger ottiene la capacità Bersagliare Rapido (Swift Target, traduzione non ufficiale) che gli consente di usare Cacciare Bersaglio come azione gratuita, innescata prima che il ranger compia il suo primo Colpo ogni round, così che non sia mai senza un bersaglio da cacciare! Le specifiche della capacità Cacciare Bersaglio permettono al ranger di eccellere in una gran varietà di stili di combattimento, specialmente negli stili tradizionali del combattimento a due armi (dato che può ridurre notevolmente le penalità per gli attacchi multipli con le armi agili) e dell'arciere (dato che elimina alcune delle penalità più comuni agli attacchi a distanza). Naturalmente un ranger con uno stile meno traduzione, come uno spadone con penalità di attacco multiplo ridotte, funziona anch'esso alla grande! Altre capacità di classe permettono al ranger di inseguire o di evitare i suoi nemici. Al 5° livello ottiene Passo senza Tracce. Al 7° livello ottiene Eludere (e poi Eludere Migliorato al 15° livello). Ottiene Vantaggio Naturale (Nature's Edge, traduzione non ufficiale) al 9° livello, che gli permette di considerare i nemici in zone di terreno difficile naturale o di terreno difficile causato dai trabocchetti (parleremo più a fondo dei trabocchetti in seguito!) come colto alla sprovvista. Arrivato all'11° livello ottiene Andatura nelle Terre Selvagge (Wild Stride, traduzione non ufficiale), che gli permette di ignorare o minimizzare gli effetti del terreno difficile. Talenti da Ranger I talenti di classe, come prevedibile, determinano lo stile dei singoli appartenenti ad una classe e il ranger non fa eccezione. Specifici talenti da ranger gli permettono di ottenere un compagno animale con la stessa progressione di quello di un druido, anche se potenzialmente con dei benefici speciali che solo un ranger può ottenere. Degli altri talenti gli permettono di concentrarsi ulteriormente sulle sue scelte di armi, tra cui un'intera serie di talenti che consentono di specializzarsi nel combattimento a due armi. Alcuni interessanti talenti consentono ai ranger di usare la sua conoscenza e i suoi sensi per aiutare loro stessi e i propri alleati. Ecco un paio dei miei talenti preferiti. CACCIATORE DI MOSTRI TALENTO 1 Ranger Quando ottenete un successo critico nell'identificare un bersaglio che state cacciando con Ricordare Conoscenze, voi (e i vostri alleati se glielo dite) ottenete un bonus di circostanza di +1 al vostro prossimo attacco contro tale bersaglio, ma non contro altre creature della stessa specie. Quella creatura è rafforzata. [[F]] AVVERTIMENTO DELLO SCOUT TALENTO 4 Ranger Innesco State per tirare Percezione per l'Iniziativa. Avvisate verbalmente o visivamente i vostri alleati del pericolo, fornendo loro un bonus di circostanza di +1 ai loro tiri per l'Iniziativa. Richiamandosi alla capacità di classe Legame del Cacciatore di PF1, questi talenti consentono al ranger di supportare il resto del gruppo con una grande flessibilità nel come sceglie di farlo, e questi sono solo alcuni esempi. Il ranger può investire su Cacciatore di Mostri (Monster Hunter, traduzione non ufficiale) per fornire ulteriori benefici con un Ricordare Conoscenze che ha successo e può persino condividere i benefici di Cacciare Bersaglio con altri PG (praticamente ogni classe marziale adorerebbe quei benefici). E anche se dei guerrieri basati sul fiancheggiamento potrebbero essere i migliori amici di sempre di un ladro, il talento di 12° livello Tiro Distraente (Distracting Shot, traduzione non ufficiale) consente ad un ranger che colpisce un bersaglio con due attacchi a distanza nello stesso turno di lasciare tale avversario colto alla sprovvista fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Questo potrebbe aiutare gli scattanti ladri a infliggere pesanti danni più facilmente e a una maggiore distanza dai loro compagni di supporto più pesantemente armati. Un altro gruppo di talenti vi permette di creare dei trabocchetti (ve l'avevo detto che ci saremmo arrivati!) Trabocchetti Come per l'alchimia la capacità di creare trabocchetti è fornita da un talento generale, ovvero Artigiano dei Trabocchetti (Snare Crafting, traduzione non ufficiale). E come per gli alchimisti i ranger hanno il potenziale di portare i normali trabocchetti a nuove vette. Cosa sono i trabocchetti? Beh, sono dei piccoli pericoli portatili, simili alle trappole, che possono essere predisposti in un breve periodo di tempo (solitamente 1 minuto). Anche se difficilmente ne predisporrete uno in combattimento, sono gli strumenti perfetti per preparare a vostro vantaggio un terreno di battaglia. Per esempio, ricordate la capacità di classe Vantaggio Naturale che vi permette di considerare i nemici in terreno difficile come colti alla sprovvista? Ecco il trabocchetto più basilare che crea terreno difficile: TRABOCCHETTO RALLENTANTE TRABOCCHETTO 1 Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola Prezzo 2 mo Un quadretto con questo trabocchetto diventa terreno difficile quando vi entra la prima creatura, il trabocchetto è quindi distrutto. Altri trabocchetti attivano allarmi, sbilanciano o infliggono danni a coloro che entrano nell'area del trabocchetto. Procuratevi degli oggetti alchemici e potrete infliggere ancora più danni con un trabocchetto. TRABOCCHETTO CONGELANTE TRABOCCHETTO 8 Freddo, Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola Prezzo 50 mo Predisponete un trio di bombe di ghiaccio liquido affinché esplodano all'unisono quando una creatura entra nel quadretto del trabocchetto congelante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 22. Successo Il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo. Successo Critico Il bersaglio non è influenzato. Fallimento Il bersaglio subisce 3d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno. Fallimento Critico Il bersaglio subisce 6d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno. Prerequisiti di Creazione Tre fiale di ghiaccio liquido. I talenti da ranger che hanno a che fare con i trabocchetti vi permettono di imparare a crearne di nuovi man mano che il vostro grado di Artigianato aumenta, di poterli predisporre più rapidamente (anche nel mezzo del combattimento) e di incrementare le CD dei trabocchetti facendole equivalere alla vostra CD di classe. Assicuratevi sempre che i vostri alleati sappiano dove avete nascosto i vostri trabocchetti, altrimenti anche i bonus che fornite loro ai tiri per colpire e all'iniziativa non basteranno a compensare i danni e l'umiliazione che causerete. Stephen Radney-MacFarland, Senior Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkw1?Ranger-Class-Preview Visualizza articolo completo
mimik Inviato 5 Luglio 2018 Segnala Inviato 5 Luglio 2018 Secondo tentativo È inutile: continua a sembrarmi un regolamento più adatto ad un videogioco che a un gdr da tavolo. Tra bonus e malus che si sommano anche per pochi round e il salire di livello che conferisce mini-bonus (i classici +1/+2) che, cumulati da varie fonti, portano ai numeroni tanto cari alla fan base ho sempre la sensazione che sia tutto troppo complesso e farraginoso. MA il concept del ranger mi piace. Non sono mai stato un amante dei ranger con le magie e ho sempre preferito immaginarlo focalizzato solo su arco ed armi leggere. Ottimo anche che abbiano rimesso mano al nemico prescelto: un tratto che, almeno nel mio gruppo, ha sempre creato grattacapi nella gestione (fortissimo se sfruttato ma frustrante in caso contrario). La loro proposta non è niente di nuovo o rivoluzionario ma almeno mi sembra un buon passo in avanti rispetto al passato. Continuo a pensare che molte cose potrebbero essere gestite meglio (i malus a seconda del numero di attacchi, stile e tipo di arma mi paiono anacronistici) ma siamo lontani anni luce da quell'accrocchio del padellino 2
The Stroy Inviato 5 Luglio 2018 Segnala Inviato 5 Luglio 2018 (modificato) Sono contento che abbiano capito che il nemico prescelto aveva grossi problemi. Visto come hanno fatto il Paladino, non me lo sarei aspettato. Mi piace anche che questo Ranger abbia un'idea chiara di cosa vuol fare, e cioè tanti danni, a cui poi eventualmente aggiungere complessità con cose come il compagno animale. Probabilmente è l'anteprima migliore finora, ma nonostante questo è... mediocre? Alla fine la maggior parte dei privilegi si risolve in +1 e +2 ai tiri, bonus che, anche con la nuova meccanica dei critici che forse li renderà importanti, mi danno l'idea di rallentare i calcoli con pochi effetti pratici. Sicuramente non fanno nulla per rendere unica e speciale l'esperienza di giocare un ranger, che visto così sembra molto un bot per gli attacchi completi (anche se forse è fatto apposta, una classe monomossa fa sempre comodo). L'unica capacità che risalta in quanto più profonda e "narrativa" di un semplice bonus numerico sono i Trabocchetti, che però hanno un problema, condiviso peraltro con gli "unlock" delle abilità avanzate. In sostanza: o chiunque può rovesciare delle biglie in terra per ottenere sostanzialmente l'effetto di un trabocchetto rallentante, o per qualche ragione solo il Ranger potrà farlo. Nel primo caso il privilegio non serve a granché, nel secondo bisogna memorizzare un elenco di arbitrario di cose che, senza nessun vero motivo, non si possono fare, a meno di avere una capacità apposita. Non è una sorpresa che la griglia sia obbligatoria o che capacità anche basilari come il trabocchetto congelante abbiano un livello di complessità (inutilmente) elevato. Comunque non male, danno l'impressione di aver preso molto dalla 4a edizione, che, pur con tutti i suoi difetti, era un gioco dal design solido (anche se danno l'impressione di prendere solo da lì). Modificato 5 Luglio 2018 da The Stroy 1
Drimos Inviato 5 Luglio 2018 Segnala Inviato 5 Luglio 2018 Questo articolo alla fin fine usa tante parole, ma dice davvero poco: una capacità (per quanto sembri importante, sostituendo il nemico prescelto) e una parte di un albero di talenti opzionale. Le idee devo dire che a 'sto giro mi piacciono tutte, dal voler rendere più utilizzabile e meno situazionale il nemico prescelto all'uso dei trabocchetti, ma sembra che abbiano firmato per contratto il dover mettere infiniti tag sotto ogni cosa (era davvero necessario mettere QUATTRO tag a una trappola che crea terreno difficile?). Spero anche che siano competitive come capacità, perché sembrano molto scomode essendo tutte monouso e limitate dal doverle preparare in anticipo, altrimenti sarà uno spreco di spazio. Sui +1 non mi esprimo neppure. 1
The Stroy Inviato 5 Luglio 2018 Segnala Inviato 5 Luglio 2018 (modificato) 2 ore fa, Drimos ha scritto: era davvero necessario mettere QUATTRO tag a una trappola che crea terreno difficile? Che poi significa "togli (forse) 1 quadretto di movimento a un nemico". Modificato 5 Luglio 2018 da The Stroy 1
DevilMayCry89 Inviato 24 Luglio 2018 Segnala Inviato 24 Luglio 2018 Beh, che dire? Sembra interessante, anche se si é detto tutto sommato poco...la novità maggiore é togliere i nemici prescelti, un'idea interessante che però é sempre stata gestita male Però...accidenti! Avevo un mio vecchio progetto di revisione del Ranger, dove poteva costruire trappole e creare pozioni con le erbe per curare ferite, se ora lo posterò sul forum, sembrerà abbia copiato da questo! 😅 1
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