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Inviata

Buongiorno!

kuhaku è il mio primo PG lo sto studiando il più meticolosamente possibile, ed essendo stregone, ho deciso di farmi un progetto di selezione incantesimi dal mio livello (5 in procinto di passare al 6). Stiamo giocando solo con i 2 manuali base (giocatore e master), forse, sto aspettando risposta, avrò a disposizione anche il manuale perfetto arcanista. L'idea sarebbe di prendere la classe di prestigio Arcimago dopo il livello 14 in modo da potermi potenziare e avere maggiore controllo del campo di battaglia, potendo allo stesso tempo potenziare la mia classe da incantatore arcano. Detto questo...  vi trascrivo statistiche, talenti e magie già selezionate con la mia idea di quali nuovi incantesimi prendere e  a che livello.

N.B. Il master mi permetterà di cambiare incantesimi "minori" con il corrispettivo superiore es. Prendendo Evoca Mostri 2 ho potuto sostituire Evoca Mostri 1 con un altro incantesimo. (a quanto ne so sarà applicabile anche in altri casi, come teletrasporto superiore per teletrasporto o dissolvi magie superiore con dissolvi magie).

 

Prima di Iniziare vorrei dire due parole su quale tipo di PG vorrei diventare: mi piacerebbe riuscire ad essere indipendente da un party, non temere guerrieri/combattimenti a terra con rischio di corpo a corpo, ma soprattutto poter andare/tornare/fuggire quando e come voglio, senza scordarsi la possibilità di plasmare la realtà (con Desiderio) e di uccidere sul colpo sia un singolo avversario forte, che vari avversari più deboli.

HERE WE GO:

 

FOR 10

DES 14

COS 19

INT 16

SAG 11

CAR 20

PF = 28  C.A. 15  Iniziativa +2

T.S.Tempra +5 T.S Riflessi +5 T.S Volontà +4

Mischia +2 Distanza +4

Lancia Corta, balestea leggera. Veste di Lythias (+2 C.A. già incluso nel +15)

Famiglio Donnola.

TALENTI:

Robustezza; Incantare in Combattimento; Vocazione Magica; Talento Bonus con famiglio Vicino: Allerta.

 

INCANTESIMI: (in Maiuscolo quelli già presi, Normali quelli da prendere; Tra parentesi il livello a cui prenderli e freccia -> seguita dal livello a cui cambiarli e con che incantesimo).

LVL. 0

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

LAMPO

APRIRE/CHIUDERE

DISTRUGGERE NON MORTI

RIPARARE

MANO MAGICA

Lettura del Magico (6°)

Prestidigitazione (8°)

Luci Danzanti (10°)

LVL. 1

ARMATURA MAGICA

DARDO INCANTATO

STRETTA FOLGORANTE

CAMUFFARE SE STESSI -> 6° Unto

Raggio di Indebolimento (7°)

LVL. 2

RAGGI ROVENTI

EVOCA M. 2 -> 6° Immagine Spec

Trucco della Corda (7°)

Tocco di Idiozia (9°)

Resistere Energia (11°)

 LVL.3

Evoca M. 3 (6°) -> 8° Volare

Dissolvi Magie (7°) -> 12 Fulmine

Palla di Fuoco (8°)

Distorsione (11°)

LVL. 4

Evoca M. 4 (8°) -> 11° Metamorfosi ->

-> 16° post M.Oggetto-> Inv. Superiore

Tempesta di Ghiaccio (9°)

Nebbia Solida (11°)

Tentacoli neri di Ev. (13°)

LVL. 5

Teletrasporto (10°) -> 19 Permanenza

Evoca 5 (11°) -> 15° Nube Mortale

Telecinesi (13°)

Regressione Mentale (15°)

LVL. 6

Dissolvi Magie Sup. (12°)

Catena di Fulmini (13°)

Evoca M. 6 (15°) -> 17° Disintegrazione

LVL. 7

Dito della Morte (14°)

Spada Mordekainen (15°)

Evoca M. 7 (17°) -> 19° Teletrasp Sup

LVL. 8

Metamorfosi Ogg (16°)

Pugno Serrato Bigby (17°)

Evoca M. 8 (19°)

LVL. 9

Lamento Banshee (18°)

Sciame Meteore (19°)

Desiderio (20°)

 

Ora questa sarebbe l'idea...

A livello di Talenti?? entro lvl 14/15 dovrò prendere 2 volte incantesimi focalizzati in 2 scuole diverse. Dovrei avere anche già rispettato il vincolo di conoscere incantesimi da 5 scuole diverse (sopra lvl 5) per poter diventare arcimago al passaggio di livello da 14/15. Poi mi piacerebbe/potrebbe essere utile prendere dei talenti di eredità draconica dal perfetto arcanista.

Che Ne pensate?

In cosa sarebbe più conveniente prendere Inc. Focalizzati (a parte Necromanzia, prevalentemente per dito della morte)?

Chi ha massimizzato uno Stregone, che scelte aveva fatto a suo tempo? 

Nel party al momento ho un mezz'orco guerriero, un nano guerriero, una elfa chierica e una halfling ladra.

Grazie della collaborazione (scusate il papiro ahahaha)


Inviato
1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

Famiglio Donnola.

Il topo è meglio, oppure un serpente o volatile se vuoi qualcosa di un minimo utile per esplorazione.

1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

TALENTI:

Robustezza; Incantare in Combattimento; Vocazione Magica;

Questi talenti sono un alquanto scarsi, ce ne sono diversi molto più utili anche sul manuale base ad esempio: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali,  Incantesimi Focalizzati (che già vuoi prendere), Aumentare Evocazione (immancabile visti tutti gli evoca mostri che vuoi prendere) e più avanti Incantesimi inarrestabili e Abilita focalizzata (che serve per l'arcimago).

1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

INCANTESIMI: (in Maiuscolo quelli già presi, Normali quelli da prendere; Tra parentesi il livello a cui prenderli e freccia -> seguita dal livello a cui cambiarli e con che incantesimo).

Diversi incantesimi io lo cambierei, ti scrivo quali e con cosa:

Lamento della Banshee ->Fermare il tempo

Pugno serrato-> Labirinto

Spada di Modernkainen-> Spruzzo prismatico

Nessuno, ma disintegrazione è il primo che prenderei

Nube mortale -> Volo giornaliero
Regressione mentale-> Dominare persone

Tempesta di ghiaccio -> Invisibilità superiore
E terrei metamorfosi che schifo non fa

Invece di volare aspetterei volo giornaliero e metterei raggio rovente o lascerei un evoca mostri 3
Dissolvi Magie lo terrei che è sempre utile

Tocco di idiozia->invisibilità

Inviato
1 ora fa, KlunK ha scritto:

Il topo è meglio, oppure un serpente o volatile se vuoi qualcosa di un minimo utile per esplorazione.

Questi talenti sono un alquanto scarsi, ce ne sono diversi molto più utili anche sul manuale base ad esempio: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali,  Incantesimi Focalizzati (che già vuoi prendere), Aumentare Evocazione (immancabile visti tutti gli evoca mostri che vuoi prendere) e più avanti Incantesimi inarrestabili e Abilita focalizzata (che serve per l'arcimago).

Diversi incantesimi io lo cambierei, ti scrivo quali e con cosa:

Lamento della Banshee ->Fermare il tempo

Pugno serrato-> Labirinto

Spada di Modernkainen-> Spruzzo prismatico

Nessuno, ma disintegrazione è il primo che prenderei

Nube mortale -> Volo giornaliero
Regressione mentale-> Dominare persone

Tempesta di ghiaccio -> Invisibilità superiore
E terrei metamorfosi che schifo non fa

Invece di volare aspetterei volo giornaliero e metterei raggio rovente o lascerei un evoca mostri 3
Dissolvi Magie lo terrei che è sempre utile

Tocco di idiozia->invisibilità

per quanto riguarda i talenti, ormai sono presi. robustezza lo presi come primo, anche perchè avevo pochissimi PF ed era necessario per provare a sopravvivere.

escludere materiali è tra quelli che intendo prendere come abilità focalizzata e aumentare evocazione.  già che ci sono chiedo una delucidazione... incantesimi massimizzati è utilizzabile anche su inc. di lvl 7/8/9? o si limita ad arrivare al lvl6? occupando uno slot di 3lvl superiore credo si fermi al 6°, ma spero di sbagliarmi.

 

Per il discorso delle evocazioni, al livello 20 mi rimarrebbe solo Evoca Mostri 8. il master mi permette di togliere la versione inferiore una volta imparata la superiore; idem per dissolvi magie, che verrebbe "dimenticato" una volta appreso Dissolvi Magie Superiore.

Per quanto riguarda gli incantesimi...

LVL 2 invisibilità non l'ho presa in considerazione; l'hai usata spesso? è utile??

LVL 3 Dissolvi magie già spigato. Su volare ci penserò.

LVL. 4 Con Metamorfosi Oggetto, leggendo sul manuale del giocatore, posso replicare gli effetti di Metamorfosi. Invisibilità superiore non è male, ma tempesta di ghiaccio in collaborazione con Nebbia Solida mi sembrava una buona combinazione, per fermare tutti e bersagliarli in massa anche a livelli non altissimi

LVL5 Regressione mentale mi pareva un buon modo per inabilitare gli incantatori nemici, ma anche dominare persone non è male. Non ho pensato di prendere Volo Giornaliero nell'ottica di Teletrasporto (poi Tel Sup) e Poi di Metamorfosi oggetto, in teoria dovrei poter ottenere un Drago, da poter cavalcare per volare in giro, come "creazione" in maniera perenne, usando una scaglia o un pezzo qualunque di drago (durata: stesso regno +5; stessa specie +2, relazione stretta +2 =+9=perenne) anche se non ho ben capito se un essere ottenuto tramite questo tipo di metamorfosi è "costretto" ad ubbidirmi, o potrebbe rivoltarsi contro di me.

LVL7 mi piace come cambio 😃

LVL8 mi piace come cambio 😃

LVL 9... togliendo Lamento della Banshee non avrei alcun incantesimo ad area in grado di uccidere... (tranne nube mortale con i suoi limiti di DV) non credi sia una pecca non indifferente?? anche se fermare il tempo mi affascina non poco...

P.S. Grazie della dettagliata opinione!! 😃

Inviato
17 ore fa, Kuhaku ha scritto:

 LVL 2 invisibilità non l'ho presa in considerazione; l'hai usata spesso? è utile??

LVL 3 Dissolvi magie già spigato. Su volare ci penserò.

LVL. 4 Con Metamorfosi Oggetto, leggendo sul manuale del giocatore, posso replicare gli effetti di Metamorfosi. Invisibilità superiore non è male, ma tempesta di ghiaccio in collaborazione con Nebbia Solida mi sembrava una buona combinazione, per fermare tutti e bersagliarli in massa anche a livelli non altissimi

LVL5 Regressione mentale mi pareva un buon modo per inabilitare gli incantatori nemici, ma anche dominare persone non è male. Non ho pensato di prendere Volo Giornaliero nell'ottica di Teletrasporto (poi Tel Sup) e Poi di Metamorfosi oggetto, in teoria dovrei poter ottenere un Drago, da poter cavalcare per volare in giro, come "creazione" in maniera perenne, usando una scaglia o un pezzo qualunque di drago (durata: stesso regno +5; stessa specie +2, relazione stretta +2 =+9=perenne) anche se non ho ben capito se un essere ottenuto tramite questo tipo di metamorfosi è "costretto" ad ubbidirmi, o potrebbe rivoltarsi contro di me.

LVL7 mi piace come cambio 😃

LVL8 mi piace come cambio 😃

LVL 9... togliendo Lamento della Banshee non avrei alcun incantesimo ad area in grado di uccidere... (tranne nube mortale con i suoi limiti di DV) non credi sia una pecca non indifferente?? anche se fermare il tempo mi affascina non poco...

  1. Invisibilità è molto utile per te (entrare / uscire dai posti senza che gli altri lo sappiano è un vantaggio non discutibile) ma diventa fenomenale se lanciato sul ladro (in quel caso sarebbe ancora meglio invisibilità migliorata), che ti ringrazierà per sempre.
  2. Ok che prendi dissolvi magie superiore, ma per molte cose basterà la versione cucciola e di slot di 3 ne avrai di più...Piuttosto valuta lo scambio fra Volare e Volo Giornaliero (se per il master va bene).
  3. Tempesta di ghiaccio è un buon incantesimo, ma (leggi al punto 1) invisibilità superiore al livello in cui la prendi  praticamente triplica (o più) l'output di danni del ladro, facendolo passare da "faccio un attacco furtivo all'inizio del combattimento e poi devo sudare per averne altri" a "ATTACCHI FURTIVI YEEEEEE"
  4. Metamorfosi è sicuramente meno versatile di Metamorfosi di un oggetto, ma di nuovo: Metamorfosi è di 4, Metamorfosi di un oggetto di 8! [per altro, non sono sicurissimo che una scaglia di drago e un drago siano nello stesso regno: da quando le scaglie sono animali?]
  5. Dominare persone è tipicamente più versatile, e ti da più potere.
  6. Volare tutto il giorno, tutti i giorni è un vantaggio tattico fuori dal comune. In combinazione con invisibilità poi, ti permette di scaricare tutti gli incantesimi indiretti (fra cui gli Evoca Mostri) standotene ben bene fuori dalla mischia. Inoltre, anche se funzionasse il tuo piano di farti il drago (che comunque non funziona, vedi punto 4, e che comunque dovresti convincere ad obbedirti), diciamo che entrare in città o in un dungeon con un drago potrebbe avere delle ripercussioni logistiche non da poco.
  7. Diciamo che tipicamente al 20 non sono molte le creature che moriranno per un TS Tempra nega. In ogni caso, il punto di Fermare il tempo è che ti permette di fare molte più cose che semplicemente uccidere un gruppetto di creature, fra cui difenderti, potenziarti, potenziare i tuoi compagni o, perché no, scappare senza troppi problemi.
Inviato
18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

per quanto riguarda i talenti, ormai sono presi. robustezza lo presi come primo, anche perchè avevo pochissimi PF ed era necessario per provare a sopravvivere.

Esiste la regola del "retraining" che sostanzialmente ti fa cambiare talenti già presi col passaggio di livelli. Visto che lo fai già con gli incantesimi, magari puoi chiedere di farlo anche coi talenti, tenendo conto che sono state scelte dettate dall'inesperienza.

18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

già che ci sono chiedo una delucidazione... incantesimi massimizzati è utilizzabile anche su inc. di lvl 7/8/9? o si limita ad arrivare al lvl6? occupando uno slot di 3lvl superiore credo si fermi al 6°, ma spero di sbagliarmi.

A meno di barbatrucchi (ci sono con CdP e altre cose), il massimo è il 6° perché oltre il 9° non vai.

18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Per il discorso delle evocazioni, al livello 20 mi rimarrebbe solo Evoca Mostri 8. il master mi permette di togliere la versione inferiore una volta imparata la superiore; idem per dissolvi magie, che verrebbe "dimenticato" una volta appreso Dissolvi Magie Superiore.

Per quanto riguarda gli incantesimi...

Per gli incantesimi quoto in toto quanto detto da smite4life, in generale livelli "inferiori" di incantesimo come metamorfosi, dissolvi magie e gli evoca mostri servono sempre, perché ci puoi spendere slot di livello inferiore che spesso è sufficiente.
Esempio: ci sono due alleati che stanno precipitando: non puoi raggiungerle entrambe, ma puoi usare evoca mostri per evocare 2 creature volanti per andarli a salvare. È inutile  usare evoca mostri 8 per evocare 1d4+1 grifoni, quando ti basta un evoca mostri 3 per evocare 1d3 di ippogrifi. 

Inviato

ho  aggiornato la tabella. Così ho solo il problema di rispettare le 5 scuole di incantesimo a partire dagli inc.lvl5 in sù (entro il lvl 14 del Pg) per la CdP Arcimago

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Come talento per il lvl 6 pensavo a incantesimi focalizzati evocazione o abilità focalizzata sapienza magica. che ne dite? voi che fareste?

LVL. 0

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

LAMPO

APRIRE/CHIUDERE

DISTRUGGERE NON MORTI

RIPARARE

MANO MAGICA

Lettura del Magico (6°)

Prestidigitazione (8°)

Luci Danzanti (10°)

LVL. 1

ARMATURA MAGICA

DARDO INCANTATO

STRETTA FOLGORANTE

CAMUFFARE SE STESSI -> 6° Unto

Colpo Accurato (7°)

LVL. 2

RAGGI ROVENTI

EVOCA M. 2 -> 6° Immagine Spec

Invisibilità (7°) → 9° Vedere Invisibilità

Trucco della Corda (9°)

Resistere Energia (11°)

 LVL.3

Evoca M. 3 (6°) -> 8° Volare-> 15° → Tocco Vampiro

Dissolvi Magie (7°) -> 12 Fulmine

Palla di Fuoco (8°)

Distorsione (11°)

LVL. 4

Evoca M. 4 (8°) -> 11° Metamorfosi ->

-> 16° post M.Oggetto-> Tempesta di Ghiaccio

Inv. Superiore (9°)

Nebbia Solida (11°)

Tentacoli neri di Ev. (13°)

LVL. 5

Teletrasporto (10°) -> 15 Permanenza

Evoca 5 (11°) -> 15° Volo Giornaliero

Telecinesi (13°)

Dominare Persone (15°)

LVL. 6

Disintegrazione (12°)

Dissolvi Magie Sup. (13°)

Evoca M. 6 (15°) -> 17° Cat di Fulmini

LVL. 7

Dito della Morte (14°)

Teletrasp Sup (15°)

Evoca M. 7 (17°) -> 19° Spruzzo Prismatico

LVL. 8

Metamorfosi Ogg (16°)

Labirinto (17°)

Evoca M. 8 (19°)

LVL. 9

Fermare il Tempo (18°)

Sciame Meteore (19°)

Desiderio (20°)

 

Inviato (modificato)
2 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Io li spenderei, sono quasi buttati quei talenti. Hai livelli poi non sentirai la differenza anche se sono 3.000 PE (al massimo puoi tenere incantare in combattimento che è vagamente utile).

2 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Come talento per il lvl 6 pensavo a incantesimi focalizzati evocazione o abilità focalizzata sapienza magica. che ne dite? voi che fareste?

Visto che prendi a tutti i livelli evoca mostri, direi che Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione sono praticamente d'obbligo.

Abilità focalizzata è un altro talento quasi inutile, ma visto che sei obbligato a prenderlo, fallo il più tardi possibile quindi al 12°

Sugli incantesimi:
Invisibilità lo terrei, vedere invisibilità è molto situazionale
Idem trucco della corda, polvere luccicante è molto più utile
Terrei evoca mostri 3 e metamorfosi per quanto detto prima
Permanenza è troppo limitato per uno stregone, prendi qualcos'altro come occhi indagatori, muro di forza o inviare che sono molto più utili. Se vuoi rendere qualcosa permanente compri delle pergamene, tanto lo userai 2 o 3 volte in totale.

Modificato da KlunK
Inviato
Il 7/7/2018 alle 17:07, Kuhaku ha scritto:

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Diciamo che potresti chiedere al master se almeno robustezza puoi cambiarlo con Robustezza Migliorata (versione dal manuale dei mostri) che invece che 3 miseri pf te ne da uno per livello.

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Inviato
9 ore fa, smite4life ha scritto:

Diciamo che potresti chiedere al master se almeno robustezza puoi cambiarlo con Robustezza Migliorata (versione dal manuale dei mostri) che invece che 3 miseri pf te ne da uno per livello.

Penso che robustezza migliorata sia fuori dalla sua portata dato che usano solo i manuali base

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