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Stai continuando a ignorare il concetto di Meccanica Narrativa, non capisco se volontariamente o meno. 

Ci riprovo, ma direi che poi basta: 

27 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Qui non si sta parlando di una meccanica che fornisce -1 al PG tutte le volte che si comporta in un certo modo. Qui si sta parlando di una meccanica che fornisce al giocatore una informazione narrativa che lo aiuta a definire il rapporto fra il suo PG e l'ambientazione. 😉

Questa è la definizione di Meccanica Narrativa, in contrapposizione con quella che ho definito Meccanica "Numerica" in mancanza di un termine migliore. 

Parlando di meccaniche narrative, per esempio i BG o l'ispirazione di 5E oppure le relazioni con le icone in 13th Age per citare due giochi che conosco, Damiano faceva notare che generalmente tendono a funzionare meglio quelle attive e premiati.

Invece di: "non devi danneggiare la natura o vieni punito" tipicamente è meglio "se difendi la natura vieni premiato". 

Fine. Questa è una meccanica, che non c'entra con la ambientazione o che! È una meccanica che fornisce spunti ruolistici, da cui il termine "narrativa", ma è comunque una meccanica dei giocatori: il PG mica lo sa che se si comporta bene ottiene dei benefici... Si comporta bene perché boh, crede così (o magari anche perché crede di ottenere dei benefici, per quel che vale), mentre il giocatore decide di far comportare bene il pg perché sa di ottenere dei benefici, perché sta scritto nelle meccaniche! 

In ogni caso, la sostanza sotto sotto è: brava paizo, questa inserzione sembra buona! 

 

 

PS: silent, ma le faccine 😉 che infili quasi ovunque, servono per sdrammatizzare o che? Perché sembra un po' che stiano li per prendere per i fondelli... 

 

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Inviato (modificato)
1 ora fa, smite4life ha scritto:

Stai continuando a ignorare il concetto di Meccanica Narrativa, non capisco se volontariamente o meno. 

Ci riprovo, ma direi che poi basta: 

Non conoscevo bene le due definizioni. Grazie per la spiegazione. 🙂
Ora capisco meglio quello che intendete (ciò che conta è il comportamento che la meccanica istiga nel giocatore), anche se personalmente continuo a ritenere positiva la presenza di meccaniche che puniscono narrativamente (in quanto aiutano a farsi un'idea più concreta del mondo immaginario, con i suoi pregi e difetti). E' possibile che nel mio ragionamento io sia maggiormente influenzato dalla mia passione per la scrittura narrativa (in particolare le tecniche per rendere un mondo immaginario più vivo, credibile e coinvolgente).

 

Cita

PS: silent, ma le faccine 😉 che infili quasi ovunque, servono per sdrammatizzare o che? Perché sembra un po' che stiano li per prendere per i fondelli...

Decisamente non le uso per prendere per i fondelli. Al contrario.
Semplicemente, in anni di discussioni sui forum (soprattutto su altri forum, con utenti più flemmatici e difficili) ho imparato che lo scritto puro viene frainteso la maggior parte delle volte e che, quindi, usare le emoticon per segnalare il tono e lo stato d'animo con cui si "dice" una cosa è fondamentale.

L'occhiolino lo uso quando espongo un'idea contraria all'opinione di un altro utente o quando metto in evidenza quello che ritengo essere un suo errore, ma lo sto facendo con buone intenzioni. Insomma, l'occhiolino servirebbe (almeno in teoria) a far capire "nonostante stia dicendo che non hai ragione o che hai sbagliato, non significa che ti stia insultando, provocando o trattando da scemo".

Più in generale, a prescindere dalle singole argomentazioni che vado a criticare di un altro utente, l'occhiolino ha lo scopo di sdrammatizzare la discussione, far capire che è una discussione amichevole.

Modificato da SilentWolf
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Inviato

Non sono completamente d'accordo sulla storia delle regole positive e negative. Le classi da PG non sono la norma in Pathfinder, rappresentano delle persone con capacità al di sopra della media. Il popolano è la norma. Il premio fornito dalle classi divine come druido, paladino e chierico sono dei poteri straordinari, a condizione che la persona che li riceve rispetti i dettami della divinità o forza analoga che li ha concessi. I PG con livelli in classi del genere non hanno ottenuto i propri poteri col duro lavoro, come fanno ad esempio guerrieri e maghi, e nemmeno per questioni ereditarie, come avviene per gli stregoni. I PG con classi divine ottengono le proprie capacità rendendosi dei rappresentanti di una divinità, è questo il loro premio. Se smettono di rappresentare la propria divinità, tornano ad essere dei normali popolani.

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Inviato

Sono d'accordo con entrambi (e credo che comunque alla fine sia questione di gusto, quindi ci mancherebbe), ma provo a formulare il mio punto comunque: secondo me è giusto che ci siano meccaniche che spingano la narrazione "avanti", in quanto aiutano il giocatore a concentrarsi su come rendere al meglio il proprio pg. E su questo mi pare siamo tutti d'accordo, no? 

Secondo me, però, è più proficua una regola che ti spinga a fare qualcosa premiandoti che non una che ti vieti l'opposto punendoti: l'effetto è lo stesso ma i premi piacciono di più delle punizioni (per lo stesso motivo per cui tu @GammaRayBurstdicevi sono meglio 100 XP su 1000 che 1 su 10).

Poi ripeto, il succo di questa anteprima è comunque buono e per una volta stiamo discutendo di dettagli minimi, quindi benissimo così! 😂

 

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Inviato (modificato)

Io invece non sono d'accordo. Ci sono meccaniche che funzionano bene e altre che funzionano meno bene, e questa non è questione di gusti.
Evito i wall of text e i multiquote.

@SilentWolf

Gli anatemi hanno conseguenze meccaniche. Le due frasi che hai citato si riferiscono una ai devoti laici, non ai Chierici, e l'altra ai divieti imposti dagli anatemi, non alle loro conseguenze meccaniche, quindi non provano quello che vuoi dimostrare.
Nell'anteprima del Paladino, invece, si legge: "Se il personaggio si allontana dall'allineamento legale buono, compie atti anatema per la propria divinità o viola il proprio codice di condotta, perde la sua riserva di Punti Incantesimo e la capacità di classe Alleato della Giustizia".
Tutta la tua argomentazione si basava sul fatto che le conseguenze fossero solo narrative (come detto voglio evitare il multiquote, ma è sufficiente rileggerti): tolto questo presupposto, cade.

@Ghal Maraz (e invece intendevo @GammaRayBurst)

Le classi di cui parli hanno qualche vantaggio meccanico rispetto alle altre? Se no, perché dovrebbero avere delle penalità arbitrarie?

Modificato da The Stroy
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Inviato
4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Gli anatemi hanno conseguenze meccaniche. Le due frasi che hai citato si riferiscono una ai devoti laici, non ai Chierici, e l'altra ai divieti imposti dagli anatemi, non alle loro conseguenze meccaniche, quindi non provano quello che vuoi dimostrare.
Nell'anteprima del Paladino, invece, si legge: "Se il personaggio si allontana dall'allineamento legale buono, compie atti anatema per la propria divinità o viola il proprio codice di condotta, perde la sua riserva di Punti Incantesimo e la capacità di classe Alleato della Giustizia".
Tutta la tua argomentazione si basava sul fatto che le conseguenze fossero solo narrative (come detto voglio evitare il multiquote, ma è sufficiente rileggerti): tolto questo presupposto, cade.

Ok, ammetto che questa me l'ero dimenticata. :grinning-old:
Allora in questo caso hai ragione. Pure io ritengo - a parte rari casi - che simili cose non dovrebbero intaccare direttamente le meccaniche (ad esempio, sono stra-contento del fatto che in D&D 5e abbiano tolto il peso meccanico degli Allineamenti). Una regola come gli Anatemi dovrebbe servire solo ad aiutare il giocatore a definire il rapporto con la propria divinità, ovvero con quello che a tutti gli effetti dovrebbe essere una sorta di PNG. Gestiti in questo modo, infatti, ovvero a livello puramente narrativo, secondo me divieti e punizioni non solo sono interessanti, ma sono anche necessari.

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Inviato (modificato)

Sono d'accordo con te, ma ritengo che dovrebbero essere fattori puramente di ambientazione e non vere e proprie meccaniche, anche se solo narrative: per quelle funziona meglio una impostazione positiva, proattiva e possibilmente sotto il controllo del giocatore, un po' come le compel di FATE. L'alternativa è tornare a regole che non caratterizzano i personaggi, e ai litigi fra i GM e i giocatori dei Paladini.

Modificato da The Stroy
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Inviato
13 ore fa, The Stroy ha scritto:

Le classi di cui parli hanno qualche vantaggio meccanico rispetto alle altre? Se no, perché dovrebbero avere delle penalità arbitrarie?

Tu stai presupponendo che i PG corrano un serio rischio di perdere i poteri, per cui vanno compensati con dei vantaggi rispetto alle altre classi. Per mia esperienza (e suppongo anche per quella di chiunque altro) per perdere i poteri bisogna impegnarsi a fondo e, nelle mani di un master un minimo capace, sono sempre preceduti da avvertimenti sia al giocatore che al PG. E queste penalità non le vedo nemmeno come una limitazione, perché in genere si sceglie di giocare un personaggio sapendo quali vincoli comporti rappresentare una certa divinità. L'intero personaggio è costruito su questi vincoli. Le penalità sono piuttosto un modo rapido per guidare i giocatori alla corretta interpretazione di un personaggio legato a una divinità.

Vedo davvero pochi casi in cui si rischia realmente di perdere i poteri. Principalmente i casi possono essere un master troppo pignolo che passa al microscopio ogni singola azione, il giocatore powerplayer che ha scelto di adorare una certa divinità solo per ottenere qualche bonus in più, oppure, caso un po' più interessante, un PG che ha una crisi di fede. Per quest'ultimo la perdita dei poteri potrebbe addirittura essere una parte importante della storia.

Va anche detto, più come spiegazione che come giustificazione, che per questioni culturali siamo abituati a percepire le divinità come impositrici di divieti piuttosto che di linee guida. Ad esempio dei dieci comandamenti, solo due sono positivi (III e IV), gli altri sono tutti dei divieti. E per i sacerdoti i divieti aumentano (celibato, castità, ... per rimanere in ambito cattolico) in cambio di maggiori poteri (capacità di impartire benedizioni, possibilità di celebrare matrimoni, ...). Le classi divine tendono a ricalcare questo aspetto presente nella nostra, e probabilmente in molte altre, società.

Per tornare al discorso delle imposizioni positive e negative, sono molto interessato all'idea del premio in caso di comportamenti consoni, ma non riesco a figurarmi un modo per proporre un simile meccanismo. Al momento le cose più simili che mi vengono in mente sono pregare per ottenere nuovi incantesimi e la deific obedience, ma entrambi mi sembrano troppo meccanizzati e, dopo averle ruolate un paio di volte, giocatori e master si stancano e lo danno per scontato. Mi viene invece da pensare che un buon meccanismo di premi vada ad agire non su azioni ritualizzate, ma su azioni particolari, come risparmiare la vita ad un nemico, oppure salvare un animale intrappolato in una tagliola. Sono azioni che, nel loro contesto, possono essere meritevoli di un premio, ma non riesco ad immaginare un meccanismo che permetta di premiarle adeguatamente.

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Inviato (modificato)
10 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Tu stai presupponendo che i PG corrano un serio rischio di perdere i poteri, per cui vanno compensati con dei vantaggi rispetto alle altre classi. Per mia esperienza (e suppongo anche per quella di chiunque altro) per perdere i poteri bisogna impegnarsi a fondo e, nelle mani di un master un minimo capace, sono sempre preceduti da avvertimenti sia al giocatore che al PG.

Basta una rapida ricerca Google o sul forum per rendersi conto che i casi di GM che puniscono il Paladino di turno perché non gioca come piace a lui o per qualche dilemma legato alla pessima regola dell'allineamento sono tutt'altro che rari. Ora: non è che togliendo questa regola quei GM improvvisamente diventeranno bravi, ma intanto si eliminerebbe una notoria causa di conflitto nel gruppo.
Viceversa, come dici tu, se il GM è bravo o non usa la regola (e allora perché metterla?) o la usa con il consenso del giocatore, come nel caso della crisi di fede (e allora più che una regola non sarebbe meglio mettere un box che fornisca lo stesso spunto ma senza essere prescrittivo?).

10 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Le penalità sono piuttosto un modo rapido per guidare i giocatori alla corretta interpretazione di un personaggio legato a una divinità.

Come dicevo sopra, i personaggi sono caratterizzati da quello che fanno, non da quello che evitano di fare.
Un Chierico della dea dell'arte che non distrugge opere d'arte non sta "interpretando correttamente" un chierico, ma solo una persona normale che non è un vandalo. Avere invece un tratto che, per dire, lo premiasse ogni volta che crea problemi a causa di un'opera d'arte invece sì che lo caratterizzerebbe come un amante dell'arte: ad esempio potrebbe perdere tempo a contemplare un affresco invece di individuare la magia nella stanza, rifiutarsi di attaccare una statua animata per un turno, impedire al gruppo di portarsi via un quadro costoso perché rischiano di rovinarlo, eccetera.
Stesso discorso si può fare per quasi tutti gli anatemi: a un druido animale, per dire, è sufficiente non essere crudele con gli animali, ma quanti PG hai visto giocare che non potessero essere descritti da questa frase? Tutti questi PG sono, basandoci sull'anatema, al pari di un druido, che invece dovrebbe spiccare per il suo amore per la natura.

A questo si aggiunge che, per un giocatore, è generalmente più divertente essere premiato rispetto a essere minacciato di una punizione.

10 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Per tornare al discorso delle imposizioni positive e negative, sono molto interessato all'idea del premio in caso di comportamenti consoni, ma non riesco a figurarmi un modo per proporre un simile meccanismo.

La regola più efficace in questo senso, secondo me, è la compel di FATE, di cui ho fatto un esempio sopra: se crei problemi per rispettare il tuo tratto, ottieni una ricompensa meccanica. Ad esempio risparmiare la vita a un nemico è un rischio e magari costa al party un incantesimo di guarigione o due, quindi è un problema, e lo stesso liberare un animale intrappolato, che potrebbe rivoltarsi o richiedere qualche razione per essere calmato.
La ricompensa meccanica potrebbe essere qualcosa come un reroll, un punto incantesimo, qualche pf temporaneo, qualche PE o altro. Siccome siamo in un gioco molto meccanico, si può inserire per sicurezza un qualche tipo di limitatore, ad esempio che la ricompensa si può ottenere una sola volta al giorno.
Per non premiare esclusivamente Chierici, Druidi e Paladini basterebbe dare un tratto del genere a ogni classe o, meglio, a ogni PG, in maniera più freeform e indipendente dalla classe.

Modificato da The Stroy
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13 ore fa, The Stroy ha scritto:

Basta una rapida ricerca Google o sul forum per rendersi conto che i casi di GM che puniscono il Paladino di turno perché non gioca come piace a lui o per qualche dilemma legato alla pessima regola dell'allineamento sono tutt'altro che rari. Ora: non è che togliendo questa regola quei GM improvvisamente diventeranno bravi, ma intanto si eliminerebbe una notoria causa di conflitto nel gruppo.

Di tutte le classi divine il paladino è sicuramente il più controverso, sono in molti a interpretarlo troppo rigidamente. Con GM del genere l'eliminazione delle cause di conflitto serve solo a generare nuove controversie, prima meno visibili.

13 ore fa, The Stroy ha scritto:

Viceversa, come dici tu, se il GM è bravo o non usa la regola (e allora perché metterla?) o la usa con il consenso del giocatore, come nel caso della crisi di fede (e allora più che una regola non sarebbe meglio mettere un box che fornisca lo stesso spunto ma senza essere prescrittivo?).

Oppure usa la regola quando è necessario, con il dovuto preavviso. Lo scopo del gioco chiaramente non è punire i giocatori e un buon master lo sa, ma alle volte può essere necessario, anche se poco piacevole.

13 ore fa, The Stroy ha scritto:

Come dicevo sopra, i personaggi sono caratterizzati da quello che fanno, non da quello che evitano di fare.
Un Chierico della dea dell'arte che non distrugge opere d'arte non sta "interpretando correttamente" un chierico, ma solo una persona normale che non è un vandalo. Avere invece un tratto che, per dire, lo premiasse ogni volta che crea problemi a causa di un'opera d'arte invece sì che lo caratterizzerebbe come un amante dell'arte: ad esempio potrebbe perdere tempo a contemplare un affresco invece di individuare la magia nella stanza, rifiutarsi di attaccare una statua animata per un turno, impedire al gruppo di portarsi via un quadro costoso perché rischiano di rovinarlo, eccetera.
Stesso discorso si può fare per quasi tutti gli anatemi: a un druido animale, per dire, è sufficiente non essere crudele con gli animali, ma quanti PG hai visto giocare che non potessero essere descritti da questa frase? Tutti questi PG sono, basandoci sull'anatema, al pari di un druido, che invece dovrebbe spiccare per il suo amore per la natura.

Su quest'ultimo esempio ti posso citare un caso personale. Tempo fa stavo masterando una campagna qui sul forum, i PG erano per strada, ignari di essere inseguiti da una pattuglia di gnoll e prossimi allo scontro. Per rendere tutto più interessante ho piazzato un ragno gigante nascosto fra i cespugli, in modo che i PG venissero attaccati dagli gnoll mentre combattevano contro il ragno. I PG arrivano in zona, qualcuno supera il tiro di percezione, avvisa gli altri e il druido del gruppo convince tutti a fare un giro largo per non disturbare il ragno. Questa per me è una perfetta interpretazione di "non essere crudele con gli animali": c'era la possibilità di evitare uno scontro e il druido ha fatto di tutto per evitarlo. Se non ci fosse stato un druido nel gruppo, è molto probabile che avrebbero attaccato il ragno senza farsi troppi problemi.

13 ore fa, The Stroy ha scritto:

La regola più efficace in questo senso, secondo me, è la compel di FATE, di cui ho fatto un esempio sopra: se crei problemi per rispettare il tuo tratto, ottieni una ricompensa meccanica. Ad esempio risparmiare la vita a un nemico è un rischio e magari costa al party un incantesimo di guarigione o due, quindi è un problema, e lo stesso liberare un animale intrappolato, che potrebbe rivoltarsi o richiedere qualche razione per essere calmato.
La ricompensa meccanica potrebbe essere qualcosa come un reroll, un punto incantesimo, qualche pf temporaneo, qualche PE o altro. Siccome siamo in un gioco molto meccanico, si può inserire per sicurezza un qualche tipo di limitatore, ad esempio che la ricompensa si può ottenere una sola volta al giorno.
Per non premiare esclusivamente Chierici, Druidi e Paladini basterebbe dare un tratto del genere a ogni classe o, meglio, a ogni PG, in maniera più freeform e indipendente dalla classe.

Per PF1 esistono già vari sistemi di ricompense, ma credo che gli autori abbiano preferito evitare di codificare in modo troppo dettagliato cosa merita una ricompensa e quante ricompense si possono ottenere ogni giorno. Ci sono molti suggerimenti e proposte su come ricompensare in modo originale i PG, fra i vari manuali. Decidere quando e quanto dare è compito del master e richiede spesso troppa contestualizzazione per poter scrivere delle regole come le hai intese tu. Per questo sembra che le ricompense siano assenti.

Immagino che il motivo per cui ci siano dei divieti ben definiti mentre mancano delle linee guida su come premiare i PG sia da un lato per evitare abusi da parte dei giocatori, che ogni giorno potrebbero compiere una serie di azioni al solo scopo di massimizzare le ricompense invece di dedicarsi all'interpretazione; dall'altro per evitare abusi da parte dei GM, che potrebbero inventarsi divieti a caso durante le campagne. Chiaramente è una mia estrapolazione, con tutti i limiti che questo comporta.

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Inviato
9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Con GM del genere l'eliminazione delle cause di conflitto serve solo a generare nuove controversie, prima meno visibili.

Vero, come dicevo un GM pessimo creerà problemi comunque.
Il fatto che eliminando un problema ne restino altri, però, non implica che allora non serva a nulla eliminare il primo problema e allora tanto valga non farlo. Oggi eliminiamo una regola punitiva, domani un'altra e dopodomani avremo una generazione di GM meno iniqui.
Senza contare che la regola è causa di conflitti anche per GM magari bravi ma inesperti.

9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Oppure usa la regola quando è necessario, con il dovuto preavviso. Lo scopo del gioco chiaramente non è punire i giocatori e un buon master lo sa, ma alle volte può essere necessario, anche se poco piacevole.

È un gioco: se qualcosa non è poco piacevole, allora è l'opposto di necessario.
Le soluzioni punitive (morte del PG, conseguenze per una cavolata fatta dal gruppo) ci stanno tutte, ma solo se c'è il consenso del giocatore, magari dato a inizio campagna. Altrimenti il GM è iniquo.
Qua il consenso è bypassato, visto che non è un accordo di gruppo, ma il regolamento a imporre la punizione.

9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Questa per me è una perfetta interpretazione di "non essere crudele con gli animali": c'era la possibilità di evitare uno scontro e il druido ha fatto di tutto per evitarlo. Se non ci fosse stato un druido nel gruppo, è molto probabile che avrebbero attaccato il ragno senza farsi troppi problemi.

Vero, è stata una buona giocata.
Con la regola che propongo io, però, non solo si sarebbe ottenuta allo stesso identico modo, ma il giocatore del Druido sarebbe stato ricompensato per la sua buona giocata (più soddisfazione e più probabilità che ripeta un comportamento simile in futuro).
In più, la stessa regola avrebbe potuto produrre scene interessanti che gli anatemi non producono: ad esempio se fosse stato il ragno ad attaccare per primo, il Druido con l'anatema non avrebbe avuto alcuna ragione per restare in character e non attaccarlo, quello con la compel sì.

9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Decidere quando e quanto dare è compito del master e richiede spesso troppa contestualizzazione per poter scrivere delle regole come le hai intese tu. Per questo sembra che le ricompense siano assenti.

Immagino che il motivo per cui ci siano dei divieti ben definiti mentre mancano delle linee guida su come premiare i PG sia da un lato per evitare abusi da parte dei giocatori, che ogni giorno potrebbero compiere una serie di azioni al solo scopo di massimizzare le ricompense invece di dedicarsi all'interpretazione; dall'altro per evitare abusi da parte dei GM, che potrebbero inventarsi divieti a caso durante le campagne. Chiaramente è una mia estrapolazione, con tutti i limiti che questo comporta.

Innanzitutto, il problema è proprio la fissazione (dei designer, non tua) con la contestualizzazione.
Non sempre è necessario scrivere decine di regole caso-per-caso. Spesso è molto più efficace scrivere una singola regola generica e flessibile, capace di adattarsi alle situazioni.
Invece di elencare svariati punti del codice di condotta e anatemi, che vanno tenuti a mente e comunque lasceranno per forza dei buchi, è meglio lasciar stabilire al giocatore insieme col GM una linea guida da rispettare e poi applicarla caso per caso.

Poi, la seconda parte l'hai capita al contrario: con una regola fatta bene, il giocatore ottiene le ricompense proprio perché interpreta, la regola è fatta apposta. Il fatto di ottenere una ricompensa non è un abuso, è un incentivo, esattamente come i PE sono un incentivo a combattere e avanzare nelle missioni: eppure non diresti certo che un giocatore che segue le quest per ottenere PE ne sta abusando.
Anzi, spesso è l'assenza di ricompensa che costringe a trascurare l'interpretazione. Ti faccio un esempio.

Nel mio gruppo c'era un PG inventore, curioso come una scimmia e sempre interessato a meccanismi e affini. Una volta si è trovato davanti a una trappola inattiva ma chiaramente pericolosa, a cui ovviamente si è subito interessato.
Ora, il giocatore normalmente sarebbe davanti a due scelte:
1) Restare in character e toccare la trappola = Svantaggio (probabile perdita di pf, magari complicazioni)
2) Fare la scelta tatticamente migliore e non toccare la trappola = Nessuna conseguenza
È chiaro che molti giocatori privilegeranno la scelta 2, anche se è meno nel personaggio, e non gliene si può fare una colpa. Con la ricompensa, invece:
1) Restare in character e toccare la trappola = Svantaggio + Vantaggio (PE, reroll o altro)
2) Fare la scelta tatticamente migliore e non toccare la trappola = Nessuna conseguenza
A questo punto le scelte sono equivalenti, quindi molti giocatori (tutti, secondo la mia esperienza con una ventina di persone) sceglieranno la prima, che è più interessante.
Ecco che la ricompensa, lungi dall'essere un abuso (è autobilanciata!) incoraggia l'interpretazione.

Quanto all'ultimo punto, basterebbe insegnare ai GM che, anche se normalmente è lui/lei ad arbitrare, quando questo lo porta in conflitto col giocatore non dovrebbe decidere lui di autorità, ma consultarsi con l'intero gruppo.

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15 ore fa, The Stroy ha scritto:

Qua il consenso è bypassato, visto che non è un accordo di gruppo, ma il regolamento a imporre la punizione.

Sì e no. Se si accetta di giocare una certa classe, se ne prendono pregi e difetti. E non sono solo le classi divine ad avere difetti, ad esempio gli incantatori arcani hanno grossi problemi con le armature e gli psichici con gli effetti di paura in PF1. Fa parte del gioco e io l'ho sempre preso come uno spunto per dare forma al carattere di un personaggio. Se non piace l'idea si può sempre decidere di ignorare questo genere di penalità, col rischio di sbilanciare il gioco, oppure si può pensare di ricorrere ad un sistema differente, ma non sono convinto che valga la pena abolire anatemi e penalità.

15 ore fa, The Stroy ha scritto:

Con la regola che propongo io, però, non solo si sarebbe ottenuta allo stesso identico modo, ma il giocatore del Druido sarebbe stato ricompensato per la sua buona giocata (più soddisfazione e più probabilità che ripeta un comportamento simile in futuro).

Non era una ricompensa esplicita come dei PE o un reroll, ma la ricompensa c'è stata. Gli gnoll sono passati davanti al ragno, perdendo l'effetto sorpresa e lo scontro è diventato più facile. È questo che intendevo parlando della contestualizzazione delle ricompense.

16 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ecco che la ricompensa, lungi dall'essere un abuso (è autobilanciata!) incoraggia l'interpretazione.

Ok, mi hai convinto su questo punto. Attualmente senza nulla di esplicito bisogna sapere che il master ha l'abitudine di premiare comportamenti che rispettano il carattere di un personaggio nonostante le conseguenze negative, altrimenti nessuno investe se non ha possibilità di guadagno. Per rimanere nel tuo esempio, quando parlo di abusi da parte dei giocatori penso ad esempio a cosa avrebbe potuto fare il tuo giocatore di fronte a altre 3-4 trappole nell'arco di poco tempo. Ottenere un bonus ogni volta che fa scattare una trappola per capirne i meccanismi potrebbe rendere vantaggioso assumere comportamenti masochistici. Se invece i bonus sono solo possibili, non certi, e non si sa bene quando si possono ottenere, si bilancia l'interpretazione con una giusta cautela.

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9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Se non piace l'idea si può sempre decidere di ignorare questo genere di penalità, col rischio di sbilanciare il gioco, oppure si può pensare di ricorrere ad un sistema differente, ma non sono convinto che valga la pena abolire anatemi e penalità.

Senza esprimermi sugli psichici, che non conosco, il fatto che un mago non possa portare armature è un fattore di bilanciamento: ha certe capacità, non ne ha altre.
Secondo te gli anatemi hanno la stessa funzione? Perché, a differenza del non poter portare armature, non sono quantificabili con facilità, quindi mi sembra non funzionino bene come fattori di bilanciamento: potrebbero attivarsi più volte per campagna, solo una volta, oppure mai.
Allora, piuttosto, meglio qualcosa come la maledizione dell'oracolo, che rappresenta le problematiche della classe ma non crea, almeno per quello che ricordo, vere difficoltà.

9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Attualmente senza nulla di esplicito bisogna sapere che il master ha l'abitudine di premiare comportamenti che rispettano il carattere di un personaggio nonostante le conseguenze negative, altrimenti nessuno investe se non ha possibilità di guadagno.

Esatto: senza nulla di scritto o dichiarato, il giocatore deve andare in fiducia, cosa che spesso non è motivante a sufficienza. Un premio garantito, invece, è una motivazione molto forte.
Oltretutto avere una meccanica per le ricompense aiuta anche il GM, sgravandolo della necessità di inventarsi ogni volta un premio diverso.

9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Per rimanere nel tuo esempio, quando parlo di abusi da parte dei giocatori penso ad esempio a cosa avrebbe potuto fare il tuo giocatore di fronte a altre 3-4 trappole nell'arco di poco tempo.

Nel caso d'esempio i PG si stavano proprio aggirando in un labirinto pieno di trappole, ma che ricordi l'Inventore non ha ottenuto ricompense per averle fatte scattare più di una o due volte in diverse (3-5) sessioni: certe volte la trappola non era interessante; altre volte lo era, ma non era pericolosa (dunque niente ricompensa); in certi momenti il gruppo era di fretta e non poteva perdere tempo; in altri era troppo malconcio per rischiare nonostante la ricompensa; eccetera.

I limitatori possibili sono numerosi: le circostanze in game, la necessità di dare attenzione a tutti i giocatori e magari una linea guida come "Circa due premi ciascuno per ogni sessione".
La principale limitazione agli abusi, comunque, rimane il fatto che i premi non sono gratis, ma hanno un costo: il PG che si ficca nella trappola otterrà sì un reroll o dei PE, ma perderà anche qualche pf o un incantesimo. Per quante volte si ripeta il comportamento, rimane un gioco a somma zero. Per questo dicevo che è una regola autobilanciata, aggiungo: soprattutto sul lungo termine.

Se poi capita che un giocatore ottenga tante ricompense in poco tempo o che le spenda bene e al momento cruciale per risolvere una situazione intricata... pace, ha giocato bene ed è stato ricompensato. Un'altra volta sarà più difficile.
O, al limite, si introduce come dicevo sopra un limitatore rigido come "Una volta al giorno" o "Non contro i boss" che impedisca utilizzi considerati eccessivi.

Modificato da The Stroy
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