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Inviata

salve devo iniziare una campagna in 5e in una ambientazione fantasy orientale creata dal nostro master, dato che siamo una compagnia di mercenari pensavo di fare il divinatore dato che è specializzato nel trovare persone, oggetti mostri e altri. Giustamente mi sono trovato a pensare sia al mago specializzato appunto in divinazione, che al chierico con il dominio della conoscenza ma non reisco prorpio a capire quale dei due sia meglio e perchè. Come manuali, abbiamo solo quello del giocatore del dm e dei mostri ma utilizziamo anche il sito dndbeyond per incantesimi etc..

Non riesco davvero a decidermi, qualcuno riesce a farmi chiarezza sulla situazione?


Inviato

Ciao! 

Allora, entrambe le opzioni dispongono di ogni incantesimo di divinazione che "conta", quindi su quello non c'è una scelta migliore. Ti suggerirei di fare la tua scelta basandoti su tutto il resto, ovvero le ovvie differenze tra le due classi. 

Il chierico (conoscenza) ha dalla sua le cure, diversi buff e incantesimi di controllo del campo di battaglia, qualche pf in più e l'accesso alle armature e gli scudi. Inoltre, la prima opzione dell'Incanalare Divinità del dominio ti consente anche di fare da "skill monkey" del gruppo, all'occorrenza. 

Come mago divinatore, invece, soffrirai di più sul lato fisico, ma avrai dalla tua più incantesimi al giorno (grazie a Recupero Arcano e, al 6o livello, Divinatore Esperto) e l'estrema flessibilità della lista incantesimi del mago. A quello aggiungi anche Portento, un potere di scuola che può rivelarsi decisivo in molte giocate. 

In breve: Ti consiglio vivamente di consultare la lista degli incantesimi di entrambe le classi perché è quello che le definisce maggiormente, per quanto riguarda altre considerazioni invece mi rimetto a quanto ho detto sopra. 

Inviato (modificato)

Fai il mago.

Il Divinatore è un’esperienza inebriante. Portent è una delle rarissime opzioni del gioco capace di determinare da sola uno scontro.

Prendi le migliori difese senza concentrazione che potrai scegliere ad ogni livello e poi tutti gli incantesimi di controllo che puoi.

Da qualche pare c’è una guida che paragona scerzosamente questo tipo di maghi alle divinità, ma in effetti la sensazione di ogniporenza che ti da il portent abinato ad incantesimi come Banishment o la più modesta allucinazione di forza (phantasmal force) o a qualsiasi altro incantesimo in grado di eliminare un’avversario dallo scontro, temporaneamente o meno, è difficile da capire se non la provi. 

Dal divinatore sono passato al druido della luna, che pure è un personaggio molto potente, ma il brivido che ti da il primo è unico.

Modificato da savaborg
Inviato

ok allora abbiamo iniziato, ho fatto mago e siamo a livello 2, quali incantesimi sono più utili e quali trascurabili? penso che andrò per un mago più control utility o comunque buff e debuff invece di burst di danni, avete suggerimenti?

Inviato

Il cantrip di minor illusion ti da la possibilità di nasconderti bene se ti stringi un po’ ed è un’ottima difesa in combattimento perché anche se sanno che è un’illusione, a meno che non usino un’azione per esaminarlo, i nemici non ci vedono attraverso. Quindi ti da’ sempre copertura totale o fa perdere azioni agli avversari.

Scudo, secondo me, è meglio di armatura magica, soprattutto ai bassi livelli, ma puoi prenderli tutti e due. 

Sonno e Immagine silenziosa (questa solo se hai il portent) sono al secondo livello ottimi incantesimi per chiudere bene o evitare completamente uno scontro. 

Al secondo livello hai tre slot al giorno più uno recuperabile con un riposo breve quindi non ti serve di memorizzare tanto, userai molto i trucchetti in combattimento, soprattutto per fare un po’ di danno anche tu mentre apetti il momento giusto per piazzare un’incantesimo risolutivo negli scontri importanti.

Messi nel libro tre o quattro incantesimi per combattere ti conviene prendere più rituali possibili per essere utile anche senza sprecare slot fuori dagli scontri. Anche perché molti rituali di primo livello sono divinazioni e rendo bene la specializzazione (vedi indentificare, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi)

Ricordati sempre che i tiri bassi nel portent sono la tua vera miniera d’oro, è molto più utile far fallire un ts ad un nemico al momento giusto che riuscire mille tiri per colpire.

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Inviato

Io lo avevo fatto umano e mi ero preso le armature leggere per evitare di sprecare due slot al giorno per armatura magica.

Piu avanti puoi prendere iniziato alla magia con una divinazione da chierico di primo livello oltre a guida e salvare i morenti che sono ottimi cantrip.

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