Pippomaster92 Inviato 22 Giugno 2019 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2019 Azog avanza impattando contro il portone del campo di lavoro, ma nonostante la sua massa la struttura scricchiola ma non cede. Seguendo gli ordini di Wurrzag, i vari berserk restano con Arkail dietro e dentro il muro di nebbia che si muove con Argor. Di contro gli umani, decisi a vendere cara la pelle, non hanno modo di prendere accuratamente la mira. Anche gli orchi più fondo allo schieramento sono celati dal banco di caligine. Le balestre schioccano, i quadrelli sibilano ed è difficile capire se trovino o meno un bersaglio. Chiaramente la loro efficienza è drammaticamente ridotta. Si sentono altri rumori sugli spalti, grida umane che incitano alla battaglia...ma come la nebbia nasconde voi alla loro vista, nasconde anche loro alla vostra. Il Colosso alza le mani e intona una nenia sciamanica, donandovi la capacità di lucertole, ratti e scoiattoli di arrampicarsi con agilità sul legno. Iniziativa: Argor, Arkail, Berserk, Balestrieri Umani, Colosso, Wurrzag, Tayyip, Scania (già agito), Picchiatori, Guerrieri Orchi Argor 6 danni subiti da un quadrello. Legenda: S rossi = soldati umani. Voi avete le vostre iniziali in nero. B sono i Berserker. P sono i Picchiatori di Scania. G sono i guerrieri. NOTA: Ho tenuto conto delle cure usate, tre Picchiatori sono full, tre sono troppo feriti per combattere. Ho fatto smontare i cavalieri e sono Guerrieri appiedati (perché per ora sarebbero solo più problematici da nascondere nella nebbia, visto che occupano 4 quadretti). Non l'ho disegnata sulla mappa perché è un casino spostarsi, ma siete tutti nella nebbia di Argor, si origina per 4 quadretti attorno a lui. Mi sono permesso di ritardare tutti gli altri dopo il Colosso, così lui può castare e voi agire con già l'incantesimo. Il muro è alto 6m.
Pentolino Inviato 25 Giugno 2019 Segnala Inviato 25 Giugno 2019 (modificato) Wurrzag Alzo il braccio e do ordine di attaccare cosi che la parte di clan che non si unira' a noi nella scalata aiuti Argor a buttare giu il portone. Faccio poi segno ad Hadla di lanciare il fuoco liquido cosi da creare confusione, e dare inizio allo scontro - narratore Spoiler All esplosione della prima bomba partiamo con la scalata, berserker prima poi colosso poi io Modificato 25 Giugno 2019 da Pentolino
Dmitrij Inviato 27 Giugno 2019 Segnala Inviato 27 Giugno 2019 Tayyip La maggior parte degli orchi partirà a testa bassa verso la palizzata. Alcuni se la spaccheranno contro, ma se questo ci apre una breccia, bene così. Io però non penso di farlo. Aspetto che tutti si muovano attorno, facciano quel che devono fare, attendo in seconda linea. Quindi soltanto all'ultimo approfitto della nebbia e avanzo verso la palizzata. Poi la magia del Colosso fa il suo dovere. una bella boccata d'aria e via... DM Spoiler Posticipo le mie azioni mettendomi ultimo in ordine di iniziativa. Quando tocca a me, movimento in avanti verso la palizzata, poi sfrutto Earth Glide lanciato dal Colosso per immergermi nel terreno trattenendo il fiato.
Pippomaster92 Inviato 28 Giugno 2019 Autore Segnala Inviato 28 Giugno 2019 Hala si avvicina e scaglia un piccolo vasetto di terracotta sulla cima della torretta nord: il colpo è ben mirato e attraverso la nebbia intravedete una fiammata, e sentite delle grida. Nel frattempo Wurrzag, Scania e Tayyip avanzano fino alle mura, poggiano le loro mani sul legno...e cominciano ad arrampicarsi come se fosse la cosa più semplice del mondo: ben presto raggiungono la cima della palizzata, trovandosi faccia a faccia con i soldati umani, che si vedono sbucare dalla nebbia questi orchi muscolosi e arrabbiati: la situazione per loro sta precipitando rapidamente! Dagli spalti gli orchi possono valutare le forze nemiche, e anche vedere gli orchi prigionieri nei loro recinti, addossati alle mura. Oltre ai soldati sugli spalti, ce ne sono otto oltre il portone, in attesa: quattro armati di scudi e lance corte, e dietro quattro con lance più lunghe, a due mani. E Scania riconosce i cinque umani che si sono posizionati sulle mura nord: sono i cacciatori che hanno catturato Garol, armati di pesanti balestre. Iniziativa: Argor, Arkail, Berserk, Soldati Umani, Colosso, Wurrzag, Scania (già agito), Picchiatori, Guerrieri Orchi, Tayyip, (cima della palizzata, ma quadretto occupato dal nemico ergo sei "appeso fuori"), Cacciatori umani. Argor 6 danni subiti da un quadrello. Legenda: S rossi = soldati umani. Voi avete le vostre iniziali in nero. B sono i Berserker. P sono i Picchiatori di Scania. G sono i guerrieri. NOTA: Ho tenuto conto delle cure usate, tre Picchiatori sono full, tre sono troppo feriti per combattere. Ho fatto smontare i cavalieri e sono Guerrieri appiedati (perché per ora sarebbero solo più problematici da nascondere nella nebbia, visto che occupano 4 quadretti). Non l'ho disegnata sulla mappa perché è un casino spostarsi, ma siete tutti nella nebbia di Argor, si origina per 4 quadretti attorno a lui. Mi sono permesso di ritardare tutti gli altri dopo il Colosso, così lui può castare e voi agire con già l'incantesimo. Il muro è alto 4,5m.
Hugin Inviato 28 Giugno 2019 Segnala Inviato 28 Giugno 2019 Arkail Quando il capo e gli altri iniziano ad arrampicarsi io mi getto nella folla per emularli. Cerco di raggiungere la palizzata nel minor tempo possibile ed inizio la scalata, incitando anche gli altri orchi. AVANTI! NON STATE LI IMPALATI! ringhio furente. E' ora di dare inizio alla mattanza. Spoiler cerco di scalare in un punto non occupato né da orchi né da umani, se ciò è possibile. Incito i berserker a fare lo stesso.
Landar Inviato 1 Luglio 2019 Segnala Inviato 1 Luglio 2019 Argor Mangiaroccia Vedendo forse, tra la fitta nebbia, Wurrzag e qualche guerriero raggiungere la cima della palizzata prendo vigore. "Azog! Avanti... sfondiamo questo portone." Con la lancia cerco di colpire l'apertura, provando ad allargarla per avvistare l'asse che evidentemente lo tiene ben chiuso mentre Azog colpisce senza sosta. DM Spoiler continuiamo come prima.
Pippomaster92 Inviato 1 Luglio 2019 Autore Segnala Inviato 1 Luglio 2019 Nuovamente Azog impatta sul portone, nuovamente la robusta porta di legno resiste all'impatto. Per fortuna avete un piano ben diverso da "colpire la porta finché non viene giù", e altri orchi, tra i quali Yotul e Arkail, raggiungono la base delle mura e le scalano con agilità impressionante. Superano il muro di nebbia e si ritrovano faccia a faccia con gli umani. Quelli sulla torretta nord, nonostante le fiamme che li hanno bruciati e feriti, riescono a tenere la disciplina e a scoccare quadrelli contro uno dei berserk, piantandogli due dardi nella schiena e strappandogli un grido di dolore. Quelli sulla torretta sud invece tirano nella nebbia, sperando di colpire qualcosa. Invano. Tutti gli altri umani sulle mura si trovano improvvisamente in mischia con dei torreggianti orchi, e gettano a terra le balestre estraendo spade dalla lama corta, cercando di difendersi come meglio possono. Wurrzag viene aggredito da uno di questi soldati, ma la lama dell'umano viene facilmente deviata dalla lancia del Capoclan. Dall'altro lato delle mura, quello a sud del portone, Arkail viene appena graffiato...più che una ferita grave, un motivo in più per arrabbiarsi. Iniziativa: Argor, Arkail, Berserk, Soldati Umani, Colosso, Wurrzag, Scania, Picchiatori, Guerrieri Orchi, Tayyip, (cima della palizzata, ma quadretto occupato dal nemico ergo sei "appeso fuori"), Cacciatori umani. Argor 6 danni subiti Arkail 3 danni Berserk 1 21 danni subiti Legenda: S rossi = soldati umani. Voi avete le vostre iniziali in nero. B sono i Berserker. P sono i Picchiatori di Scania. G sono i guerrieri. NOTA: Ho tenuto conto delle cure usate, tre Picchiatori sono full, tre sono troppo feriti per combattere. Ho fatto smontare i cavalieri e sono Guerrieri appiedati (perché per ora sarebbero solo più problematici da nascondere nella nebbia, visto che occupano 4 quadretti). Non l'ho disegnata sulla mappa perché è un casino spostarsi, ma siete tutti nella nebbia di Argor, si origina per 4 quadretti attorno a lui. Mi sono permesso di ritardare tutti gli altri dopo il Colosso, così lui può castare e voi agire con già l'incantesimo. Il muro è alto 4,5m.
Vind Nulend Inviato 2 Luglio 2019 Segnala Inviato 2 Luglio 2019 Scania La magia del Colosso e la nebbia di Argor ci permettono di salire sulla palizzata rapidi e non visti. In un attimo siamo in cima. L'espressione dei poveri umani è quasi comica. Ma non ho tempo di gustarmela, ho un sacco di lavoro da fare. Sul muro vedo i balestrieri che hanno catturato Garol. Sono sicuro che quelle loro armi saranno la nostra fine se non facciamo qualcosa. Prima di andare a ucciderli devo però occuparmi degli umani qua. Spoiler Brawler's flurry sul povero tizio in L6: colpire +7/+7, danni 1d6+5 (non ho contato eventuali bonus dati da Wurrzag)
Pippomaster92 Inviato 3 Luglio 2019 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2019 Iniziato l'attacco, il Colosso lancia un secondo incantesimo e comincia a scavare nel terreno, sprofondando nel suolo e cominciando a scavare per superare le mura. Nel frattempo Wurrzag incita i suoi con grida di guerra, mentre Scania colpisce con forza uno degli umani spezzandogli le ossa nel petto e gettandolo giù dagli spalti. Hadla scaglia un'altra boccetta di fuoco sulla torretta nord, e altri orchi riescono a salire sulle mura anche se a fatica. Tayyip prova a colpire l'umano davanti a sé, ma la posizione in cui si trova è abbastanza scomoda e fallisce. Tutto sommato, però, questo è un vantaggio: da dove si trova è al sicuro dai dardi che i battitori sulle mura nord scagliano contro di voi! Vicino alla torretta nord un guerriero e uno dei berserker di Arkail cadono colpiti da pesanti dardi di legno e ferro. Iniziativa: Argor, Arkail, Berserk, Soldati Umani, Colosso, Wurrzag, Scania, Picchiatori, Guerrieri Orchi, Tayyip, (cima della palizzata, ma quadretto occupato dal nemico ergo sei "appeso fuori"), Cacciatori umani. Argor 6 danni subiti Arkail 3 danni Berserk 1 21 danni subiti Orchi caduti: 1 Guerriero; 1 Berserk (as usual, a fine battaglia potrebbero non essere deceduti) Legenda: S rossi = soldati umani. Voi avete le vostre iniziali in nero. B sono i Berserker. P sono i Picchiatori di Scania. G sono i guerrieri. NOTA: Ho tenuto conto delle cure usate, tre Picchiatori sono full, tre sono troppo feriti per combattere. Ho fatto smontare i cavalieri e sono Guerrieri appiedati (perché per ora sarebbero solo più problematici da nascondere nella nebbia, visto che occupano 4 quadretti). Non l'ho disegnata sulla mappa perché è un casino spostarsi, ma siete tutti nella nebbia di Argor, si origina per 4 quadretti attorno a lui. Mi sono permesso di ritardare tutti gli altri dopo il Colosso, così lui può castare e voi agire con già l'incantesimo. Il muro è alto 4,5m.
Landar Inviato 4 Luglio 2019 Segnala Inviato 4 Luglio 2019 Argor Mangiaroccia Non doveva avere dubbi, colpire incessantemente il cancello. Seppur questo li avrebbe messi in una posizione scomoda all'arrivo degli altri soldati nel caso fossero riusciti a conquistare il forte. Al limite avrebbero ammassato i cadaveri dei guerrieri umani per chiudere l'accesso, macabro ma efficace. D'altronde non vedeva altro. DM Spoiler come prima
Hugin Inviato 4 Luglio 2019 Segnala Inviato 4 Luglio 2019 Arkail Con occhi infuocati ed uno sguardo distorto dalla rabbia osservo l'uomo che osa sfidarmi e che ha avuto l'ardire di ferirmi. Non è nulla più di un graffio, non potevo aspettarmi di più da un insetto con la pelle rosa. Senza indugio mi scateno, facendo prendere il sopravvento alla mia parte primordiale, a quella che si nutre con il sangue degli invasori. FATELI A PEZZI! ruggisco mentre mulino in aria il pesante martello. Lo giro due volte sopra la mia testa prima d'abbatterlo con estrema violenza addosso al nemico che ho di fronte. Spoiler vado in ira, sfrutto i canti di Wurrzag se sta cantando, altrimenti utilizzo la mia. come azione di movimento, dato che ci sto, utilizzo il potere d'ira sguardo intimidatorio sull'umano che ho davanti, intimidire in ira va a +12. come azione standard attacco. Txc +13 (ho contato anche il +2 si fiancheggiamento di Yotul, altrimenti +11) danni 2d6+10 PF 37/40 CA 16 Incito gli altri berserk, tra cui Yotul, a fare lo stesso, ovvero ammazzare senza pietà. I berserk che devono ancora salire salissero 😄
Pippomaster92 Inviato 5 Luglio 2019 Autore Segnala Inviato 5 Luglio 2019 Dopo diversi tentativi, le possenti corna di Azog scalzano uno dei cardini del portone, con uno schiocco secco. Una delle due porte si inclina pericolosamente verso l'interno, e poi crolla trascinandosi l'altra. Viene seguito subito dopo da uno dei soldati, il cui cadavere si sfracella al suolo dopo essere stato martoriato da Arkai. Approfittando del crollo, due berserk si fanno avanti attraverso il portone, ma sono fronteggiati subito dai soldati umani, e lo stesso accade coi sopravvissuti tra coloro che difendevano gli spalti. L'avversario di Scania è un ragazzino, gracile anche per gli standard umani, e la sua lama trema talmente tanto che nessuno dei suoi affondi va a segno nonostante sia davvero vicino all'orco. Ma oltre il portone la difesa è meglio organizzata, e uno dei due assalitori viene trafitto svariate volte, mentre il secondo subisce gravissime ferite e crolla a terra. Vedendo Azog e la sua massa, due degli umani armati di lunghe lance le preparano per riceverne la carica. Iniziativa: Argor, Arkail, Berserk, Soldati Umani, Colosso, Wurrzag, Scania, Picchiatori, Guerrieri Orchi, Tayyip, (cima della palizzata, ma quadretto occupato dal nemico ergo sei "appeso fuori"), Cacciatori umani. Totale danni subiti Argor 6 danni subiti Arkail 3 danni subiti Guerriero 1: 12 danni subiti Berserk 1: 14 danni subiti Orchi caduti: 1 Guerriero; 2 Berserk (as usual, a fine battaglia potrebbero non essere deceduti) Legenda: S rossi = soldati umani. Voi avete le vostre iniziali in nero. B sono i Berserker. P sono i Picchiatori di Scania. G sono i guerrieri. NOTA: Ho tenuto conto delle cure usate, tre Picchiatori sono full, tre sono troppo feriti per combattere. Ho fatto smontare i cavalieri e sono Guerrieri appiedati (perché per ora sarebbero solo più problematici da nascondere nella nebbia, visto che occupano 4 quadretti). Non l'ho disegnata sulla mappa perché è un casino spostarsi, ma siete tutti nella nebbia di Argor, si origina per 4 quadretti attorno a lui. Mi sono permesso di ritardare tutti gli altri dopo il Colosso, così lui può castare e voi agire con già l'incantesimo. Il muro è alto 4,5m. Il cerchio azzurro è Obscuring Mist. Rileggendo l'incantesimo mi sono accorto che è centrato sul caster al momento del lancio, ma poi è stazionario.
Vind Nulend Inviato 5 Luglio 2019 Segnala Inviato 5 Luglio 2019 Scania Il ragazzo che mi si para di fronte è ancora un cucciolo o almeno credo. E' talmente gracile che non riesco neanche a considerarlo un bersaglio. Mi limito a ringhiargli in faccia prima di occuparmi delle cose importanti: "Kurga attacchiamo la torretta, uccidiamo i due umani e poi usiamoli come scudo per arrivare da quelli con la balestra" Il piano è semplice, l'esecuzione potrebbe esserlo meno ma se non li abbattiamo falceranno i nostri orchi come entrano dal portone. Spoiler Attacco uno degli umani sulla torretta sperando che il picchiatore si occupi dell'altro. Colpire +9, danni 1d6+5. Poi lo scopo sarebbe di usarli come scudi umani mentre ci avviciniamo ai balestrieri.
Pippomaster92 Inviato 5 Luglio 2019 Autore Segnala Inviato 5 Luglio 2019 (modificato) Il vostro Capoclan continua a declamare antichi poemi epici, accendendo il sangue nelle vene dei guerrieri e spingendoli a grandi atti di forza, ma anche di incoscienza. Uno di questi è lo scatto di Scania, che sottovaluta l'umano dal fisico esile: non appena si volta per raggiungere la torretta nord, la spada di quest'ultimo scatta contro la sua schiena aprendo uno squarcio considerevole. Ciò non è sufficiente a fermare il possente guerriero, però. Assieme ad uno dei suoi guerrieri scelti, Kurga, piomba sugli umani rimasti a nord e li fa a pezzi: erano già feriti dalle fiamme di Hadla, e offrono poca resistenza. Dal portone aperto altri orchi piombano verso l'interno. Ai loro lati vedono i loro simili chiusi nei recinti, in uno stato come di confuso stupore, e agitazione. Ma davanti sono schierati gli umani, e non c'è tempo per altro se non per il massacro. Il primo a cadere è però un orco, impalato dalle due lance preparate per Azog: il suo sacrificio però permette ai suoi compagni di calare sul nemico senza altri impedimenti: fin da subito si apre un varco nello schieramento umano quando uno dei fanti viene tagliato quasi completamente in due da uno dei vostri. Hadla si spinge fin quasi in prima fila, gridando il nome della sciamana e scagliando l'ultimo fuoco sugli umani, bruciacchiandoli e demoralizzandoli. Tayyip balza sulle mura e pugnala al fianco l'umano che ha ferito Scania, senza ucciderlo ma accorciandogli parecchio la vita. La vittoria sembra a portata di mano... Finché le paure di Scania non si materializzano. I cinque balestrieri sulle mura nord hanno l'aria di veterani, e l'orco sa che si tratta di esperti cacciatori. Comprende di averli sottovalutati quando Nel collo e nel cranio di Kurga si piantano con precisione due quadrelli di legno, che ne spaccano il cranio e quasi lo spiccano dalla testa. I tre dardi successivi non sono da meno. Uno finisce per schiantarsi innocuo contro la palizzata, mentre uno affonda a un dito dal cuore di Scania e il terzo ferisce un altro orco. Dopo di che gli umani indietreggiano leggermete. Iniziativa: Argor, Arkail, Berserk, Soldati Umani, Colosso, Wurrzag, Scania, Picchiatori, Guerrieri Orchi, Tayyip, (cima della palizzata, ma quadretto occupato dal nemico ergo sei "appeso fuori"), Cacciatori umani. Totale danni subiti Argor 6 danni subiti Arkail 3 danni subiti Scania 28 danni subiti (dovresti essere sotto di 2hp) Guerriero 1: 12 danni subiti Guerriero 2: 8 danni subiti Berserk 1: 14 danni subiti Orchi caduti: 2 Guerrieri; 2 Berserk (as usual, a fine battaglia potrebbero non essere deceduti), 1 Picchiatore Legenda: S rossi = soldati umani. Voi avete le vostre iniziali in nero. B sono i Berserker. P sono i Picchiatori di Scania. G sono i guerrieri. NOTA: Ho tenuto conto delle cure usate, tre Picchiatori sono full, tre sono troppo feriti per combattere. Ho fatto smontare i cavalieri e sono Guerrieri appiedati (perché per ora sarebbero solo più problematici da nascondere nella nebbia, visto che occupano 4 quadretti). Non l'ho disegnata sulla mappa perché è un casino spostarsi, ma siete tutti nella nebbia di Argor, si origina per 4 quadretti attorno a lui. Mi sono permesso di ritardare tutti gli altri dopo il Colosso, così lui può castare e voi agire con già l'incantesimo. Il muro è alto 4,5m. Il cerchio azzurro è Obscuring Mist. Rileggendo l'incantesimo mi sono accorto che è centrato sul caster al momento del lancio, ma poi è stazionario. Modificato 5 Luglio 2019 da Pippomaster92
Hugin Inviato 6 Luglio 2019 Segnala Inviato 6 Luglio 2019 Arkail Il mio martello stronca sul nascere ogni tentativo di guerriglia dell'uomo che ho di fronte: con lo slancio dell'arma il suo corpo si frantuma sotto il mio colpo e cade di sotto spappolandosi al suolo. Ringhio per l'adrenalina, soprattutto quando sento l'infrangersi del portone grazie alle corna del possente Argor. Quando giro lo sguardo sul lato Nord, però, vedo i balestrieri stroncare sul nascere ogni tentativo d'attacco da parte di Scania e di un altro orco. La rabbia monta come non mai nel mio corpo, soprattutto perché dalla mia posizione non posso farli fuori. Serve un diversivo, qualcosa che ci aiuti a capovolgere in fretta le sorti della battaglia, prima che quei dardi ci facciano a pezzi. Con la mente offuscata dalla furia non ho tempo per pensare ad una strategia accurata. L'unica cosa che i miei occhi vedono voltandosi verso il basso è il recinto degli orchi. Orchi, altri pelleverde. non ho bisogno di altro. YOTUL! ringhio indicandole i due sacchi di pelle sulla torretta. ROKUL! ho il fabbro vicino a me, gli faccio cenno di seguirmi mentre mi calo rapidamente dalle mura, all'interno del recinto. Il mio unico obiettivo è quello di spaccare a martellate ciò che divide gli orchi dalla libertà, dalla guerra, così da sovvertire l'equilibrio della battaglia. Senza indugio comincio a spaccare il recinto con estrema furia, incitando gli altri orchi a tenersi pronti per la guerra. SIETE LIBERI! SIETE NATI LIBERI! li incito, sperando che seguano i loro simili. Spoiler Devo scendere per forza qui, l'altra via è troppo complicata. Se possibile provo a spaccare il recinto in j13. TxC +11 danni 2d6+10 1
Landar Inviato 8 Luglio 2019 Segnala Inviato 8 Luglio 2019 Argor Mangiaroccia E' tempo di entrare, non mi getterò alla carica come fatto dagli altri. Il contrattacco è stato micidiale, conosco bene quanto siano letali le lance in questi frangenti. Cerco un varco per arrivare quantomeno alla distanza adeguata per affondare la mia di lancia. La battaglia sta divenendo sempre più furiosa, vedo poco ancora avvolto dalla nebbia generata dal mio incanto ma sento anche gli orchi cadere. DM Spoiler se c'è da attendere posticipo la mia azione fino a quando ho un varco per muovermi e arrivare almeno a contatto. Se riesco nel mio turno invece al solito, sempre decido di non usare l'inspired rage per ora (non so se Azog può usarla) TxC +8 [se Bless perdura, quindi vale per tutti, altrimenti +7] danni 1d6+3 x3 Azog TxC +6(+7) [considero il Bless ma non l'inspiring rage] danni 1d8+3 x3
Pippomaster92 Inviato 8 Luglio 2019 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2019 Arkail e Rokug saltano dentro uno dei due recinti e ne frantumano il divisorio che lo separa dalla "strada" che porta dal centro dell'accampamento al portone. Questo libera il fianco degli umani, ma non sembra smuovere molto gli orchi prigionieri, che si guardano attorno un po' intontiti, timorosi, o indecisi. Nel frattempo però lo scontro continua e gli umani non si danno per vinti: quando non vengono presi in un agguato si dimostrano validi avversari. Ciò nondimeno lo scontro resta abbastanza equilibrato e davanti al portone abbattuto si crea uno stallo. Iniziativa: Argor, Arkail, Berserk, Soldati Umani, Colosso, Wurrzag, Scania, Picchiatori, Guerrieri Orchi, Tayyip, Orchi Prigionieri, Cacciatori umani. Totale danni subiti Argor 6 danni subiti Arkail 3 danni subiti Scania 28 danni subiti (dovresti essere sotto di 2hp) Guerriero 1: 12 danni subiti Guerriero 2: 8 danni subiti Berserk 1: 21 danni subiti Orchi caduti: 2 Guerrieri; 2 Berserk (as usual, a fine battaglia potrebbero non essere deceduti), 1 Picchiatore Legenda: S rossi = soldati umani. Voi avete le vostre iniziali in nero. B sono i Berserker. P sono i Picchiatori di Scania. G sono i guerrieri. NOTA: Ho tenuto conto delle cure usate, tre Picchiatori sono full, tre sono troppo feriti per combattere. Ho fatto smontare i cavalieri e sono Guerrieri appiedati (perché per ora sarebbero solo più problematici da nascondere nella nebbia, visto che occupano 4 quadretti). Non l'ho disegnata sulla mappa perché è un casino spostarsi, ma siete tutti nella nebbia di Argor, si origina per 4 quadretti attorno a lui. Mi sono permesso di ritardare tutti gli altri dopo il Colosso, così lui può castare e voi agire con già l'incantesimo. Il muro è alto 4,5m. Il cerchio azzurro è Obscuring Mist. Rileggendo l'incantesimo mi sono accorto che è centrato sul caster al momento del lancio, ma poi è stazionario. Argor agirà non appena si crea abbastanza spazio affinché possa passare.
Albedo Inviato 8 Luglio 2019 Segnala Inviato 8 Luglio 2019 An Orc… Sono confuso. Non capisco cosa sta accadendo attorno a me. E’ vero le parole di quel’orchessa hanno risvegliato qualcosa in me che era sopito da anni. Ma ancora non riesco a capire. Perché questi orchi stanno attaccando? Mi avvicino titubante la recinto. So che è pericoloso… ma sono curioso e desideroso di capire. Gli umani non si curano di noi, sono concentrati nella battaglia. Non vedo Sir Lorenz, mi chiedo dove sia. Da dove sono riesco a vedere la battaglia sulle mura. Orchi e umani combattere e morire. Perché? Vedo un orco colossale avvicinarsi al recinto. E’ immenso e ricoperto di sangue, in mano stringe un pesante martello. Guarda verso di noi. Ho un brivido. Ma non di paura, è qualcosa che non ho mai provato prima… almeno credo. Urla qualcosa, la sua voce supera il frastuono della battaglia e le urla dei feriti. Liberi? Libertà? Le stesse parole dell’orchessa. Che siano venuti per noi? Perché? Cosa vogliono da noi? Appoggio le mani al recinto. Libero… Chiudo gli occhi, faccio un passo indietro. Nella mia mente vedo una grande prateria, una distesa infinita di verde, sento il vento soffiarmi sul viso, sulla pelle. Nessuna catena. Nessun recinto. Solo io e il mondo. Apro gli occhi e osservo i pali al centro del campo, poi l’edificio in cui so esserci una mia simile. Nelle mie orecchie riecheggiano le urla dei miei simili torturati fino alla morte. Cosa fare? Un nuovo brivido attraversa il mio corpo. Osservo le mie mani. Apro e chiudo lentamente le dita, poi riporto l’attenzione sulla battaglia. Cosa devo fare? Poi uno degli orchi irrompono accanto al recinto e lo frantumano. Spalanco gli occhi. Restare o uscire? Di nuovo sento quel brivido nel mio corpo, sento come se qualcosa volesse uscire e mostrarsi dopo anni di torpore. Osservo i miei compagni. 3
Pippomaster92 Inviato 9 Luglio 2019 Autore Segnala Inviato 9 Luglio 2019 (modificato) Gli orchi cominciano a sciamare dentro il campo di lavoro e sulle mura: alcuni vanno a impegnare i balestrieri, altri continuano a combattere contro spadaccini e picchieri. Altri tre nemici vengono fatti a pezzi dalla furia dei vostri guerrieri, che incitati da Wurrzag cominciano a lasciare il segno tra le fila umane. Lo stesso Capoclan, valutando la battaglia, si sposta sulle mura per prestare soccorso a Scania. Si prende una ferita leggera al fianco, sempre dal gracile umano che ormai solo difende quel tratto di camminamento. Iniziativa: Argor, Arkail, Berserk, Soldati Umani, Colosso, Scania, Picchiatori, Guerrieri Orchi (Hadla), Wurrzag, Tayyip, Orchi Prigionieri, Cacciatori umani. Totale danni subiti Argor 6 danni subiti Arkail 3 danni subiti Scania @Vind Nulend sei a 8hp, sta a te poi ai Cacciatori Umani. Wurrzag 5 danni Guerriero 1: 12 danni subiti Guerriero 2: 8 danni subiti Guerriero 3: 6 danni subiti Berserk 1: 21 danni subiti Orchi caduti (as usual, a fine battaglia potrebbero non essere deceduti): 2 Guerrieri; 2 Berserk; 1 Picchiatore Legenda: S rossi = soldati umani. Voi avete le vostre iniziali in nero. B sono i Berserker. P sono i Picchiatori di Scania. G sono i guerrieri. NOTA: Ho tenuto conto delle cure usate, tre Picchiatori sono full, tre sono troppo feriti per combattere. Ho fatto smontare i cavalieri e sono Guerrieri appiedati (perché per ora sarebbero solo più problematici da nascondere nella nebbia, visto che occupano 4 quadretti). Non l'ho disegnata sulla mappa perché è un casino spostarsi, ma siete tutti nella nebbia di Argor, si origina per 4 quadretti attorno a lui. Mi sono permesso di ritardare tutti gli altri dopo il Colosso, così lui può castare e voi agire con già l'incantesimo. Il muro è alto 4,5m. Il cerchio azzurro è Obscuring Mist. Rileggendo l'incantesimo mi sono accorto che è centrato sul caster al momento del lancio, ma poi è stazionario. Argor agirà non appena si crea abbastanza spazio affinché possa passare. Modificato 9 Luglio 2019 da Pippomaster92
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