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Inviata

Diamo uno sguardo a come funzionerà il multiclasse nel Playtest della Seconda Edizione di Pathfinder.

Una delle parti più complicate delle regole è quella inerente al multiclasse. Essenzialmente multiclassare vi permette di creare quasi ogni personaggio che potete immaginare, prendendo parti di più classi per costruirne la versione perfetta dello stesso. Sfortunatamente, far funzionare bene queste regole con il resto del gioco è sempre stata una sfida. Delle idee che dovrebbero funzionare insieme semplicemente si appiattiscono, lasciandovi con un personaggio che potrebbe non essere performante per il suo livello e rimane indietro rispetto ai personaggi con una sola classe. Ciò era particolarmente vero per alcune classi, come molti incantatori, che avevano una o più capacità di classe centrali che avreste lasciato drasticamente indietro se non foste progrediti costantemente in quella classe.

Basti dire che, quando è giunto il momento di riprogettare il sistema per il Playtest di Pathfinder, sapevamo che il multiclasse aveva bisogno di funzionare.

Poi sono giunte le regole per gli archetipi. Il nuovo design di questa parte emblematica del gioco permette agli archetipi di poter essere presi da qualsiasi classe, quindi potete decidere esattamente quanto volete investire una strada alternativa per il vostro personaggio. Più abbiamo lavorato su quel sistema, più ci è apparso chiaro che condivideva quasi esattamente i medesimi obiettivi del multiclasse. Per cui abbiamo pensato, ma non dovrebbero essere semplicemente lo stesso sistema?

Gli archetipi multiclasse (multiclass archetypes, traduzione non ufficiale) sono una delle parti più sperimentali del Playtest di PF2. A tal punto che nel manuale ne sono presenti solamente quattro: uno per il chierico, uno per il guerriero, uno per il ladro e uno per il mago. Proprio come per gli archetipi ordinari, dovete prendere uno speciale talento di dedizione per accedere all’archetipo, ma non potete essere della stessa classe dell’archetipo stesso (dunque non potete acquisire il talento di dedizione ladro se siete già un ladro). Diamo un’occhiata ad uno di questi talenti.

DEDIZIONE DA MAGO                                                                                                                                                   TALENTO 2
Archetipo, Dedizione, Multiclasse
Requisiti Intelligenza 16, addestrato in Arcano
Puoi lanciare incantesimi come un mago e ottieni un libro degli incantesimi che contiene quattro trucchetti arcani di tua scelta. Guadagni accesso all’attività Lanciare un Incantesimo e alle azioni di Lancio Materiale, Lancio Somatico e Lancio Verbale. Ogni giorno puoi preparare due trucchetti tra quelli presenti nel tuo libro degli incantesimi. Sei addestrato nei tiri per gli incantesimi, nelle CD per lanciare incantesimi arcani e negli attacchi che esegui con incantesimi arcani. La tua caratteristica chiave per lanciare questi incantesimi è l'Intelligenza. Puoi utilizzare bacchette, pergamene e bastoni, ma solamente per incantesimi di un livello di incantesimo che puoi lanciare. Per te Arcano è un’abilità distintiva.
Speciale Non puoi acquisire un altro talento di dedizione fino a quando non hai acquisito altri due talenti dell’archetipo da mago.

All’inizio ciò vi permette di lanciare alcuni semplici trucchetti; vi consente di utilizzare bacchette, pergamene e bastoni; e rende Arcano una delle vostre abilità distintive (il che significa che potete far avanzare la vostra competenza nell’abilità a maestro e leggendario). Come per gli altri talenti di dedizione, una volta che avete acquisito Dedizione da Mago (Wizard Dedication, traduzione non ufficiale), ottenete l’accesso ad altri talenti dell’archetipo da mago, ciascuno dei quali vi rende dei maestri più potenti delle arti arcani. Diamoci uno sguardo:

INCANTESIMI DI BASE DA MAGO                                                                                                                                                
Archetipo
Requisiti Dedizione da Mago
Aggiungi due incantesimi di livello 1 al tuo libro degli incantesimi. Ottieni un singolo slot incantesimo di livello 1 che puoi usare per preparare incantesimi di livello 1 presenti nel tuo libro degli incantesimi. Al 6° livello, aggiungi due incantesimi di livello 2 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 2 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 2 presenti nel tuo libro degli incantesimi. All’8° livello, aggiungi due incantesimi di livello 3 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 3 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 3 presente nel tuo libro degli incantesimi.
Sebbene tu possa lanciare incantesimi, il livello di incantesimo dei tuoi trucchetti e dei tuoi poteri arcani è uguale a metà del tuo livello arrotondato per eccesso.

Questo talento paga i dividendi fino all’8° livello, dandovi più incantesimi che potete lanciare e, se lo prendete in un momento più tardo della vostra carriera, vi fa ottenere tutti gli incantesimi in una volta. Ancora meglio, ci sono altri talenti che potete acquisire per guadagnare accesso ad incantesimi fino al livello 8! Ma supponiamo che vogliate essere ancora di più dei maghi, che volete ottenere alcune delle altre capacità di classe che rendono i maghi divertenti da giocare. Volgiamo i nostri occhi a questi talenti.

SCUOLA ARCANA                                                                                                                                                        TALENTO 4
Archetipo
Requisiti Dedizione da Mago
Scegli una scuola di magia tra quelle presenti nella classe del mago. Ottieni il potere della scuola di livello 1 legato alla tua scuola e una riserva di Punti Incantesimo uguale al tuo modificatore di Intelligenza, che puoi utilizzare per lanciare quel potere.
Se hai già una riserva di Punti Incantesimo, utilizza il punteggio di caratteristica più alto per determinare la riserva, come di norma, e aumenta la tua riserva di Punti Incantesimo di 1.

ARCANO BASE                                                                                                                                                               TALENTO 4
Archetipo
Requisiti Dedizione da Mago
Guadagni un talento da mago di livello 1 o di livello 2 a tua scelta.

ARCANO AVANZATO                                                                                                                                                    TALENTO 6
Archetipo
Requisiti Arcano Base
Guadagni un talento da mago. Al fine di soddisfarne i requisiti, il tuo livello da mago è uguale a metà del tuo livello.
Speciale Puoi acquisire questo talento più di una volta. Ogni volta che lo acquisisci, guadagni un nuovo talento da mago.

È presente anche un talento che vi conferisce slot di incantesimo addizionali di ogni livello, eccetto dei due più alti, dandovi più versatilità come incantatori. È importante notare che questi poteri vengono al costo di parte della flessibilità della vostra classe principale, ma non al costo delle capacità di base. Un chierico che multiclassa come guerriero manterrà tutte le sue capacità da incantatore, ma dovrà scambiare alcuni dei talenti che gli consentono di migliorare nel lanciare guarigione o nell’utilizzare poteri di dominio, in cambio di una maggior competenza nelle armi e nelle armature, di ulteriori punti ferita e della capacità di compiere attacchi di opportunità. Potete anche scegliere di multiclassare in molte classi. Potreste giocare un chierico che, oltre agli incantesimi da chierico, ha anche incantesimi di 8° livello da druido e incantesimi di 8° livello da mago, anche se un simile incantatore legato a tre tradizioni avrebbe pochi talenti da chierico dei quali poter parlare!

Bene, questo copre le regole sul multiclasse nel Playtest di PF2. Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe nella versione finale del gioco, dandovi più flessibilità per costruire i personaggi che attingono da più di una classe per rendere vivo il loro concetto. Speriamo che proverete ciò durante il playtest e fateci sapere cosa ne pensate!

Jason Bulmahn,
Director of Game Design


 


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Inviato (modificato)

L'idea, per quanto non sia certo "sperimentale", dato che tanto per cambiare è copiata pari pari da D&D 4E, è molto molto figa, mi piace più del macchinoso multiclasse tradizionale.

Ho però un grosso dubbio:

"Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe".

... E se non funzioneranno?

Per come è organizzato il playtest, se un'idea fallisce è impossibile proporne una seconda versione in corsa: la versione immediatamente successiva al playtest sarà già quella definitiva. Questo significa che nel migliore dei casi i designer avranno testato 4 archetipi su 12. E nel peggiore come farebbero?

Modificato da The Stroy
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Inviato

non penso si tratti di restare gli archetipi in sè quanto la meccanica del multiclassing. Alla fine si tratta di prendere le stesse regole delle classi renderle meno effetti è e trasporle come talenti.

Se il sistema funziona con quattro classi (molto diverse fra loro spero) credo funzionerà con tutte se si usa lo stesso metodo.

Imho ovviamente

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Inviato

In effetti potrebbe bastare. Ma la domanda resta, e si applica in realtà un po' a tutto il materiale di playtest: se non dovesse funzionare? Apparentemente sono molto sicuri di riuscire a correggere tutto in una sola passata: è plausibile?

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Inviato

Penso dipenderà anche da quanto sarà lungo il periodo di playtest: insomma non credo che lo faranno durare 2 mesi, (spero) lo facciano durare a sufficienza per permettere all'utenza di esprimersi a 360° a riguardo.

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Inviato (modificato)

Se non ricordo male dovrebbe durare un anno.

In ogni caso il problema è un altro: se durante l'anno o quel che sarà dovessero emergere dei problemi, com'è normale per un test, le soluzioni a questi problemi non potranno essere a loro volta testate, perché il documento di playtest è un oggetto fisico e rigido, non un documento digitale che può essere modificato in corso d'opera o una serie di pacchetti fra i quali si possono inserire aggiornamenti. A queste condizioni il playtest potrebbe durare anche tre anni, si tratterebbe in ogni caso di una sola passata.

Come faranno se le soluzioni avranno a loro volta dei problemi? Intendono continuare con l'attuale politica di patch ed errata? E se un intero sistema magari cruciale si rivelasse fallimentare? Ad esempio, se il pubblico bocciasse in blocco questo tipo di multiclasse, lo metteranno comunque nel core, metteranno un'alternativa non testata, attenderanno uno splatbook, prolungheranno il playtest (con buona pace del manuale fisico)... ?

Onestamente non vedo soluzioni soddisfacenti.

Modificato da The Stroy
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Inviato

Il playtest durerà 1 anno.

Questa è una anteprima decente che fa capire come i numeri, come scritto nel mio blog, avranno paletti molto ferrei.

Ogni giocatore (o ogni mostro) avrà inevitabilmente dei punti deboli e dei punti forti. Perché ecco, dalla matematica non scappi.

La parte semantica è rimasta legata ai talenti (che alla fine gestiscono qualità di classe ed ogni altra cosa) e alle capacità di classe. Essendo divise per livello o per grado (tipo esperto, leggendario eccetera) risulta facile bilanciarli, un po' come gli incantesimi, è difficile che uno di 7° sia superiore di uno di 4°. Le stesse qualità poi si vanno a ripercuotere sulla matematica controllata.

Quindi ecco, penso che l'obiettivo di dare massima ed estesa personalizzazione in ogni campo, sia si parli del master o giocatori, secondo me sarà facilmente raggiunto.

Lo stesso le scelte dei giocatori, che ci sia la system mastery non si dovrebbe sentire granché, anche perché si rifà a questo rigido sistema di numeri. L'ottimizzazione è spostata sulle abilità grossomodo equipollenti che dovrai scegliere man mano che sali di livello.

A livello di GDR dovrai scegliere se specializzarti bruscamente su poche cose che funzionano bene e rischiare di avere tanti punti deboli (se ti sposti troppo dal "par" rischi critici a manetta) oppure essere più bilanciato. Quindi ecco, ognuno si costruisce il suo ruolo e necessariamente dovrà appoggiarsi agli altri, sarà più difficile o quasi impossibile sapere far tutto bene, la matematica non te lo consente.

A me la anteprima fa capire quanto davvero comunque ognuno si possa fare un personaggio unico senza dover rinunciare a chissà che cosa e magari facendo scelte più ruolistiche che d'ottimizzazione o di numeri. E questo è molto positivo, pensiamo alla costruzione dei mostri ed al grado sfida, saranno molto più attendibili.

Poi chiaramente ci saranno gruppi più capaci verso alcuni incontri e scarsi in altri. Ma come è giusto che sia.

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Inviato

Queste però sono tutte supposizioni. Finché non sapremo come funzionano le singole capacità, non potremo sapere se le classi saranno o meno equilibrate con punti forti e deboli.

Poi nulla dice che non sarà così, né c'è qualcosa di male nel fare supposizioni, ma sarebbe corretto segnalarlo in qualche modo quando si scrive.

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Inviato (modificato)

Sono supposizioni fino ad un certo punto. Ma poi qui TUTTI stanno facendo delle supposizioni, non vedo perché specificarlo solo io.

I talenti e le varie capacità di classe è stato più facile bilanciarli perché sono alla stregua dei vecchi incantesimi, sono suddivisi per fasce/livello e ce ne sono di più o meno utili ecc... la matematica resta a parte.

La sostanza del sistema base sarà quella, quindi dal bilanciamento hanno potuto escludere i numeri che rimangono più o meno fissi, ma da distribuire, togliendosi così un grosso problema, lasciando la tanto nominata system mastery su scelte di capacità divise bene per categorie di potere, bilanciamento più facile da ottenere potenzialmente rispetto a prima.

Poi se sarà un bel gioco oppure no lo si vedrà nei prossimi giorni.

Modificato da Zaorn
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Inviato

No, ma infatti anche secondo me è probabile che PF2 sarà più bilanciato rispetto a PF1 (in assoluto non direi) solo che è prematuro dire che lo sarà "inevitabilmente", come se già lo sapessimo. L'impianto di base è strutturato, ma del resto lo era anche quello dello incantesimi di 3E/PF1, eppure non è che fossero bilanciati, neanche all'interno di uno stesso livello. E anche qua già si intravedono opzioni migliori e peggiori (confronta gli archetipi del mago e del pirata) o possibili brecce nella matematica (i buff). Poi magari saranno bilanciati col playtest, ma magari no, e in ogni caso parlare per certezze assolute non si può, fino alla versione definitiva.

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  • Supermoderatore
Inviato
32 minuti fa, The Stroy ha scritto:

perché il documento di playtest è un oggetto fisico e rigido, non un documento digitale che può essere modificato in corso d'opera o una serie di pacchetti fra i quali si possono inserire aggiornamenti.

In realtà il documento del playtest è di base un file digitale gratuito, poi se uno vuole può pagare e farsi stampare il tutto.

Quindi è possibile che possa essere modificato in corso d'opera (con probabile sfiga di chi se l'è fatto stampare subito)

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Inviato (modificato)

Non credo avrebbe senso puntare a più versioni di playtest e al tempo stesso offrirsi di stampare non solo il softcover, ma anche un hardcover in edizione speciale, per di più contenenti fin da subito tutto il materiale e soprattutto collegati a una campagna. Avrebbero usato un modello completamente diverso.

Modificato da The Stroy
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Inviato
16 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non credo avrebbe senso puntare a più versioni di playtest e al tempo stesso offrirsi di stampare non solo il softcover, ma anche un hardcover in edizione speciale, per di più contenenti fin da subito tutto il materiale e soprattutto collegati a una campagna. Avrebbero usato un modello completamente diverso.

Non è detto, prima della diffusione capillare di internt era abbastanza comune che le correzioni ai regolamenti fossero in cartaceo e la gente se le procurava senza alcun problema(c'era chi li ritagliava e li incollava sul vecchio regolamento così da averlo corretto).

Inoltre,fino a pochi anni fà, l'intero sistema delle erata di D&D era basato su publicazioni via internet di correzione a libri esistenti solo in cartaceo.

Non credo quindi che la presenza in un cartaceo non consenta la modifica di parte del materiale.

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Inviato (modificato)

A questo punto però avrebbero potuto pubblicare dei pacchetti, invece di iniziare con un blocco enorme di regole di cui buona parte potrebbe ricevere un'errata prima ancora che molti giocatori l'abbiano provata. Se faranno così mi verrebbe di pensare che il loro scopo fosse anche di dare ai tester una quantità di materiale proibitiva da stampare in casa, in modo da vendere qualche manuale extra prima di pubblicare il gioco (a prezzo vantaggioso, ma non credo di costo).

EDIT: comunque siamo OT, non so se convenga continuare a discutere di politiche commerciali che comunque non avremo mai modo di verificare

Modificato da The Stroy
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Inviato

Ma onestamente a me utente delle loro strategie frega niente. Quello che importa è che come per la prima edizione sicuramente faranno correzioni necessarie anche dopo l'uscita, a differenza di D&D la licenza free permette di aggiornare le SRD complete.

Mi pare che lo stesso manuale core di PF1 sia stato editato molte volte. E per PF2 siamo solo al play test di un anno con manuale da collezione venduto ai polli/appassionati, il PDF invece probabilmente lo aggiorneranno dai download ogni tot.

Quindi ecco, per me questi discorsi lasciano il tempo che trovano.

Per quel che ne sappiamo, se sarà un flop, possono benissimo decidere di non farlo uscire e di rifarlo da zero.

21 ore fa, The Stroy ha scritto:

No, ma infatti anche secondo me è probabile che PF2 sarà più bilanciato rispetto a PF1 (in assoluto non direi) solo che è prematuro dire che lo sarà "inevitabilmente", come se già lo sapessimo. L'impianto di base è strutturato, ma del resto lo era anche quello dello incantesimi di 3E/PF1, eppure non è che fossero bilanciati, neanche all'interno di uno stesso livello. E anche qua già si intravedono opzioni migliori e peggiori (confronta gli archetipi del mago e del pirata) o possibili brecce nella matematica (i buff). Poi magari saranno bilanciati col playtest, ma magari no, e in ogni caso parlare per certezze assolute non si può, fino alla versione definitiva.

Avendo i talenti/capacità la stessa struttura degli incantesimi: essendo divisi per livello di potere, sarà più facile che siano bilanciati tra loro. Non ho mai visto troppe lamentele a riguardo da parte dei giocatori del tipo "dardo incantato di livello 1 è più potente di palla di fuoco di 3". Sicuramente ce ne sono di più utili e meno utili, ma più o meno non si è mai usciti in nessun gioco con quella parte di regole (a parte quelli rotti che va beh... la Paizo già non permise la cosa in PF1).

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Inviato (modificato)
5 ore fa, Zaorn ha scritto:

E per PF2 siamo solo al play test di un anno con manuale da collezione venduto ai polli/appassionati

Non per forza chi compra il manuale di playtest (inteso il softcover) è un pollo o un appassionato. Magari io mi trovo scomodo a giocare con il PC e preferisco il cartaceo: avessi un piccolo pacchetto di magari 50 pagine potrei stamparlo in casa, ma se tu Paizo mi dai un mattone da 400 pp. + un'intera campagna io sono sostanzialmente obbligato a comprarlo da te, se voglio una copia fisica.

Le alternative sono due: o tu Paizo non tocchi il manuale (e allora darmelo in blocco ha senso, ma il playtest ha dei grossi problemi) o lo modifichi, probabilmente parecchio (e allora darmelo in blocco è un moneygrab).

P.S: anche D&D fa uscire delle errata, comunque.

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Avendo i talenti/capacità la stessa struttura degli incantesimi: essendo divisi per livello di potere, sarà più facile che siano bilanciati tra loro.

Con questo sono d'accordo, era il tono di assoluta certezza del primo messaggio a essere inappropriato (come sarebbe stato, per gli altri, non usare il condizionale o espressioni come "Penso che..." - cose che però hanno tutti fatto). Non possiamo essere certi che la divisione in tier sia sufficiente a bilanciare gli elementi di gioco (in PF1, per dire, trucco della corda e Incantesimi Rapidi sono meglio di molte capacità di livello pari o superiore), quindi non dovremmo parlarne come se di sicuro la fosse, anche se poi magari sarà così (io non lo credo affatto, ma non posso esserne certo).

 

L'uscita di un gioco così influente è sempre un momento delicato, e vale la pena di prestare non doppia, ma tripla attenzione a quello che scriviamo noi, e che scrivono gli altri.

Modificato da The Stroy
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Inviato
14 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

No, non durerà un anno... Ufficialmente, eccezion fatta nel caso di proroghe emendate a posteriori, il playtest durerà solamente fino al 31 dicembre

Pathfinder 2 esce ad agosto dell'anno prossimo. L'avventura è fatta per finirla entro dicembre.

Tuttavia non penso che gli altri mesi staranno con le mani in mano.

In ogni caso è irrealistico che una campagna duri 4 mesi, da livello 1 a 20, se non è iper semplificata.

Onestamente che il playtest chiuda a dicembre mi risulta una novità. E non trovo notizie a riguardo.

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Inviato
31 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Pathfinder 2 esce ad agosto dell'anno prossimo. L'avventura è fatta per finirla entro dicembre.

Tuttavia non penso che gli altri mesi staranno con le mani in mano.

In ogni caso è irrealistico che una campagna duri 4 mesi, da livello 1 a 20, se non è iper semplificata.

Onestamente che il playtest chiuda a dicembre mi risulta una novità. E non trovo notizie a riguardo.

è scritto in questo articolo nella sezione Playtest schedule "The playtest officially gets under way on August 2, 2018, and runs through the end of the year, closing on December 31, 2018." e non mi pare fraintendibile

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  • Grazie 1
Inviato
8 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

è scritto in questo articolo nella sezione Playtest schedule "The playtest officially gets under way on August 2, 2018, and runs through the end of the year, closing on December 31, 2018." e non mi pare fraintendibile

Si, ma dal 1° gennaio ad agosto 2019 che stanno a fare?

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