Pau_wolf Inviata 2 Agosto 2018 Segnala Inviata 2 Agosto 2018 Esiste da qualche parte una serie d regole homebrew o ufficiali per la follia? Intendo dire... Regole per far sviluppare ai PG malattie mentali e la relativa cura. Così magari i PG passano del tempo a cercare d curarsi, e la campagna si allunga. Magari ci sono erbe medicinali rare da trovare e assumere regolarmente, oppure trovare un dottore specializzato e fare questo per superare una fobia o malattia mentale fantasy o reale
KlunK Inviato 2 Agosto 2018 Segnala Inviato 2 Agosto 2018 A parte il dominio della follia, che non credo sia quel che cerchi, non c'è nulla che mi venga in mente. Forse potresti utilizzare le regole sulla corruzione di Heroes of Horror?
Pau_wolf Inviato 2 Agosto 2018 Autore Segnala Inviato 2 Agosto 2018 non cerco proprio regole rigide, ma tipo possibili quest per curare i PG e modi strutturati per fargli contrarre malattie mentali
Dr. Randazzo Inviato 2 Agosto 2018 Segnala Inviato 2 Agosto 2018 (modificato) Non conosaco in AD&D cose del genere, se non qualche ricordo di home rules ma non saprei indicarti nulla in proposito. Ho fatto un kit sui malati mentali, ma non sarebbero curabili (a parte Pazzia incantesimo di Incantamento che può essere curato con Guarigione o Desierio ovviamente). CRIMINALE SERIALE: KIT GENERICO Personaggio appartenente a qualsiasi classe, con allineamento obbligatoriamente Neutrale Malvagio, Caotico Neutrale o Malvagio, che ha subito un trauma psicologico che ne ha alterato la psiche o addirittura è nato incapace, suo malgrado, di provare emozioni o di elaborare empatia come un normale individuo. Persegue l'esercizio del potere o di pulsioni sessuali con connotazioni sadiche caratterizzate da sensazione di inadeguatezza e bassa autostima. Il crimine costituisce una forma di compensazione alle umiliazioni subite, o che ritiene di aver subito, da cui trarre appagamento e redenzione sociale beffando le forze dell'ordine. Non ha empatia con le proprie vittime o elabora le emozioni in maniera diversa dal normale, rendendolo classificabile come psicotico o sociopatico. Essendo incapace di provare empatia come gli altri individui, il personaggio ha imparato a emularle per poter interagire con gli altri individui della comunità. Apparentemente un personaggio del genere con Carisma alto può essere quindi scambiato per una colonna della società oppure un affabile futuro marito a volte. Osservando il suo reale e segreto comportamento può essere classificato come Organizzato o Disorganizzato, indipendentemente dal punteggio di Intelligenza e da quello di Saggezza. Organizzato (lucido, metodico e pianificatore, attento mantiene alto il livello di controllo dell'andamento dell'omicidio). Disorganizzato (impulsivo, senza pianificazione di fondo del delitto, spesso con Intelligenza bassa, non occulta prove). In base alle motivazioni che lo inducono, può essere Visionario, Edonista, Sadico, Missionario (ritenere di avere una missione), Dominatore, Angelo della morte, Vedova Nera. Nel Background va indicato: Fattore Scatenante o Agente Stressore: equiparabile a quello che in altre classi è il Codice Etico (per il Druido è l'ambientalismo, per il Paladino l'amore cortese), può essere considerato un Codice Morale o Etico inconscio, precisato in maniera dettagliata, su indicazione del master, è la situazione che può riportare alla mente il trauma subito e elaborato dal personaggio in maniera deviata. Ogni volta che si troverà davanti a una situazione che inconsciamente, quindi non razionalmente, gli ricorderà tale evento traumatico, sarà necessario superare una Prova di Saggezza con malus variabili dallo 0 al -4. In caso di superamento della prova non accadrà nulla, altrimenti entro 2d4 ore il personaggio sarà costretto da forze del suo subconscio a compiere crimini, uccidere animali o individui della sua razza come appagamento. Firma e Modus Operandi: Metodologia del crimine standard, scatenata dal fallimento della Prova di Saggezza precedente, e ripetitiva che lo contraddistingue dagli altri Criminali Seriali. Vantaggi: Elaborando in maniera diversa le emozioni, ha sviluppato una immunità naturale a magie di questo tipo. In gioco ha quindi una Resistenza al Magico (5% ogni 2 livelli) contro magie e abilità che influenzano la empatia: Amicizia, Scherno, Charme, Suggestione, Emozione, Paura (anche dei draghi), Terrore, etc. Svantaggi: L'incantesimo Pazzia ha successo automatico e causa in aggiunta al normale effetto, l'obbligo di superare una prova di Saggezza con malus -4 per non crisi psicotica immediata equiparabile a Fattore Scatenante o Agente Stressore. L'incantesimo Espiazione, dopo un'apposita missione riuscita, permette di riacquistare lo status eventualmente perso dal personaggio qualora la classe a cui appartiene abbia dei vincoli etici in contrasto con il delitto dettato dall'Agente Stressore. Come ogni altro Fuorilegge o bandito in generale, si alienerà ogni personaggio con Etica Morale basata sul rispetto della legge come Paladino, Vendicatore, Condottiero dell'Ordine, etc. Modificato 2 Agosto 2018 da Dr. Randazzo
Xarin Inviato 2 Agosto 2018 Segnala Inviato 2 Agosto 2018 Non so se è ciò che cerchi ma su Arcani Rivelati se non erro c'è un paragrafo riguardante la sanità mentale, ma si avvicina di più al tipo di follia riscontrabile nei racconti di Cthulu piuttosto alla pazzia intesa come la intendiamo noi.
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