Gumagua82 Inviata 16 Agosto 2018 Segnala Inviata 16 Agosto 2018 Ciao, sono un giocatore di D&D da 18 anni sempre con lo stesso gruppo di amici. Cinque anni fa abbiamo iniziato una campagna politico/conquisto/avventura nei Forgotten Realms con l'edizione 3.5. Adesso, mi sembra impossibile che non sia mai successo finora, ma stiamo per essere attaccati da un gruppo di maghi organizzato. Su mille forum ho letto che tanti si preoccupano di quanto siano forti i maghi, ma per tutti il problema è che siano soverchianti per il gioco degli altri pg. Qui il problema è l'opposto. Prima vi introduco la situazione. In pratica il master ha inventato un'isola a largo delle isole Moonshae in cui la magia morta è rimasta anche dopo la fine del periodo dei disordini. Questo ha segnato la fine del regime totalitario dei maghi e ha dato inizio al regno della casta dei guerrieri che con il tempo hanno sviluppato tramite il "Ki" abilità da combattimento superiosi (che perdono se usano oggetti magici, incluse pozioni). I nostri PG sono solo di classe combattente senza magie di nessun tipo ne capacità magiche (concessa un'eccezzione solo per la classe del kensai intendendo che l'arma magica sia una capacità sovrannaturale e non magica) le cose power che abbiamo grazie al "Ki" è un bonus alla CA che è cresciuto fino a +7, un +2 ai tiri salvezza, punti ferita sempre pieni, le abilità di classe incrociata non costano il doppio e abbiamo un talento ad ogni livello dispari. Siamo in 7 giocatori di 12° livello, abbiamo giocato prima in patria aiutando il nostro re a diventare Imperatore e unificare l'isola, poi, verso il 6° livello ci siamo spostati sul faerun dove ovviamente c'è la magia. Mille peripezie fino al momento attuale dove si è creata la situazione che vi sottopongo. Il gruppo si trova a Naskell (famosa grazie a Baldur's Gate 1, con le miniere, il bosco intorno ecc.). Georaficamente si trova nelle terre centrali occidentali, ma sotto il dominio dell'Amn. Per i nostri scopi abbiamo fomentato la ribellione per indipendentizzare il paese. L'Amn ha mandato un po' di cavelleria e fanteria più un gruppo di avventurieri per sedare la rivolta. Combattimento e vittoria nostra. Il prigioniero che abbiamo catturato ci ha detto che siamo troppo forti per scontrarci con altri combattenti e che verranno mandati solo dei maghi come piano B. La prima domanda è questa: Come può un gruppo come il nostro, sconfiggere un gruppo di, supponiamo, 4 maghi del 10°-12° livello che arriveranno a sorpresa, volanti e almeno con invisibilità superiore? Pensando che gli incantesimi di danno tirano distanze per cui neanche potremmo sentirli parlare, che ci sono muri di pietra da lanciare, creature da evocare come diversivo ecc... Seconda domanda, come potrebbe un gruppo più normale (con maghi e chierici ed oggetti magici) sopravvivere ad un attacco a sorpresa preparato dallo stesso gruppo di maghi incazzati e preparati? Grazie dell'attenzione, sono disponibile ad argomentarvi ed ampliare le info se serve. Ciao
Alatar Inviato 16 Agosto 2018 Segnala Inviato 16 Agosto 2018 Ciao! A livello tecnico non saprei, ossia parlando di regole e/o talenti particolari... ma a livello di tattica io cercherei di attirare i maghi in un luogo che voi conoscete è congeniale alla vostra modalità di combattimento, e se possibile circondando l'area con qualche contro incantesimo o rune che limiti i poteri magici. Se non erro nei reami ci sono luoghi appunto come citi tu, di magia morta o anche nei quali la magia non funziona del tutto o gli incantesimi funzionano in modo imprevedibile. In fine i maghi sono potenti ma togli loro la magia e cadono come mosche... (è una battuta, senza offesa, anche perché a me i PG maghi piacciono moltissimo!😊😊😂😂)
Gumagua82 Inviato 16 Agosto 2018 Autore Segnala Inviato 16 Agosto 2018 Grazie, al momento pensavamo di ripiegare nelle miniere oppure organizzare un finto negoziato in cui tendere una trappola. Vedremo. A me interessava proprio la meccanica di gioco, perché verosimilmente potremmo anche essere ad una sessione dalla fine della campagna se facessimo i guerrieri ignoranti (senza offesa per i guerrieri).😱
savaborg Inviato 16 Agosto 2018 Segnala Inviato 16 Agosto 2018 Se avete modo di procurarveli ci sono un paio di oggetti magici che fanno al caso vostro. Uno si dovrebbe chiamare campana dell’annullamento o qualcosa del genere. Se suonata crea un’area di anti magia per un certo intervallo di tempo. Però è tanto che non gioco 3.5 e non mi ricordo se è un’artefatto o un’oggetto. Poi ci sono i medaglioni anti individuazione. Maghi di 10/12 livello non hanno né grandi mezzi di trasporto (hanno solo il teleport base che non è preciso) ne divinazioni infallibili quindi potere costringerlo ad avvicinarsi molto prima di potervi trovare e attaccare. Se per trovarvi devono essere nel raggio di qualche miglio dovranno arrivare in città visibili e poi divinarvi da lì. Un’altro trucco molto usato nella realtà è anche quello del sosia. Se i maghi non hanno una vostra immagine precisa e vi fate sostituire da qualcuno sprecheranno l’effetto sorpresa e parte delle Spell preparate sul sosia dando a voi la possibilità di sorprenderli.
smite4life Inviato 4 Settembre 2018 Segnala Inviato 4 Settembre 2018 Oppure potete arrendervi e negoziare una resa onorevole, cercando di sfruttare la posizione di dominanza data dall'aver appena vinto. Se il master ha una vaga idea di come giocare un caster, non credo ci siano molte possibilità a quei livelli. Per quanto riguarda la seconda opzione, sicuramente usare metodi anti divinazione e individuarli quando dovessero palesarsi per cercarvi, altrimenti lasciarli arrivare ma preparare una trappola (esistono vari incantesimi per farlo)
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