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Ai confini di Bosco Atro - (TdS)


Brenno

Messaggio consigliato

1 minuto fa, Muso ha scritto:

Prendo spunto dal messaggio di Khitan per chiedere che ritmo di post pensavamo di tenere, non mi sembra se ne sia già parlato ma potrei essermelo perso io.

Ah tranquillo, non saprei stabilire un ritmo, ma andremo con calma

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Mah..non ne vedo l'utilità. Intanto c'è da dire che non c'è pericolo che un PG faccia dei gran short rest, sia perché non ne consento mai più di 2/3 al giorno, sia perché comunque in AiME i long rest sono molto, molto rari, quindi i dadi vita fanno presto a finire. Ci devono essere delle condizioni speciali per cui avvengano, tipo trovare dei Rifugi. Per esempio durante le fasi di viaggio (che sono regolate proprio con loro regole apposite e nuove rispetto a D&D) è impossibile effettuare long rest. Si dorme ovviamente ma non si recupera nulla. In certi casi si possono recuperare al massimo dei dadi vita o dei livelli di indebolimento.

Il livello di mortalità è sicuramente più alto di un classico D&D.

Vorrei capire perché propongono quelle modifiche opzionali, al momento direi che non le consideriamo.

Modificato da Brenno
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Riporto da un forum:

In AiME, long rests are generally only available in Sanctuaries. Most campaigns start with a single Sanctuary (e.g. Laketown) and it takes an action in the Fellowship phase to open a new Sanctuary. Further, the time-scale of the game is much-extended. The official Mirkwood campaign runs for 30 years, and the recommended pace is one adventure per year. The Fellowship phase is completed after each adventure. 

So, what does that mean? If you get injured, you're in a ton of trouble. You've got your Hit Dice. Once those are burned, there's nothing else. There are no healing potions, no friendly clerics, and no long rests until the Fellowship Phase (i.e. the adventure is complete!).

Altri chiarimenti sulle regole specifiche di AiME:

Corruzione

A vast number of things can give you Shadow points. Unlike a game like Star Wars, Corruption in AiME is not necessarily related to "bad choices". You can gain Shadow points by traveling through hostile terrain... fighting a particularly evil monster... witnessing the death of a friend... or simply being caught in bad weather. Anything that makes you tired and miserable and frightened can give you Shadow points. When your Shadow points exceed your Wisdom, you may gain a point of Permanent Shadow (then your counter re-sets). If this happens once, it's a warning. If it happens twice, you start gaining permanent mechanical penalties to your PC, and if it happens four times... you become an NPC.

Fase di viaggio

Then there's the Journey phase. Most adventures require Journeys, and they can be savage. Random events occur, and many are very bad for the party. Unless you have strong wilderness skills (Survival, Perception, etc), there's a solid chance you'll run into events that either add Shadow or cause exhaustion levels. Perhaps even multiple exhaustion levels. Why is exhaustion so bad in AiME? See above - you can't just do the D&D thing of taking a day off for a long rest. In a month-long foot-slog across Mirkwood, you might get unlucky and gain 3 levels of exhaustion. None of it can be removed until you get to the other side. And then you run into a pack of orcs...

Udienze

Finally, there's the Audience phase. Audiences are where you deal with notable NPCs, and this is the source of 80%+ of all the treasure in AiME. Usually, you get nothing when looting bodies (...except maybe a Shadow point for grave-robbing), and there aren't many dragon hoards around. However, patrons will often reward you. Sometimes, the reward is in gold or land... and sometimes it's in the form of aid to make your next Journey that much easier. Guess what helps in Audiences? Hint - it's not paladin smites, or magic missiles. Once more, the Scholar and the Warden shine.

  • Grazie 1
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Per chi vuole leggere altro sulle meccaniche del gioco:

1) Audience Phase. The Audience phase is more structured than D&D. In the official modules, there's usually a half-page explaining the NPC's motivations, and the conversational gambits that the party might take that adjust the final roll, and then a table of rewards based on success. To give an example, the party meets with Bob the Dwarf. Their first decision is "who will do the introduction"? This is a skill check based on cultural affinity. Maybe not a good idea to get the elf PC to say hello, because dwarves are a bit negative towards elves. The Introduction sets the initial DC. Then, what do the players actually say? Do they appeal to Bob's greed (+2), show respect for dwarven culture (+1), appeal to his sense of charity (-1), or mention that they've recently snuck inside a dwarven tomb (-2)? Then there's the final check. Which skill will the party use? Traditions, Persuasions, Riddles? Based on the outcome, all sorts of things could happen. Fail, and Bob might tell them to shove off. Succeed, and he might give them some info. Succeed by 3-4 points, and he'll offer them a reward. Succeed by 5+, and he might accompany them. This all sounds complex, but it's clearly laid out in the modules. It makes the key NPC interactions a lot more meaty. I've seen audiences going 15+ minutes (in real time), rather than just "I talk to the dude, and get a Persuasion roll of 15".... in part, because so much hinges on a successful outcome.

2) Journey Phase. This is a really meaty bit of the adventure. You pick everyone's role (Hunter, Lookout, Scout, Guide). You roll for the departure, which has flavour text and mechanical results. Then for events. Then for the arrival. The base rules contain copious descriptions of every event, which are like mini-encounters. However, most supplements have additional events flavoured to the specific module. Wilderland Adventures (for example) is a collection of 6-7 linked modules, but it saves a dozen pages at the back of the book for customizing the random journey events to each of the modules. Events usually aren't combats, but there are still decisions to be made. They have a lot of flavour for the GM to read out, then the PCs are usually either interacting with NPCs, making decisions on how to deal with the event, then rolling skill checks. The Journey phase could take up to an hour of play if there are, say, 3 events to resolve.

3) The Adventuring Phase. Just because the system is combat-light and dungeon-light, doesn't mean there isn't a ton of detail. Rescuing a missing person from a goblin lair? There's still a 15-room map of the lair with descriptions, but it's just not the D&D method of scattering monsters through all the rooms with trapped chests. It'll still take time to explore, but all the goblins are centralized in the feast hall and the party's challenge is: how do we get the prisoner out from underneath their noses? Maybe we use disguises, or challenge the leader to a riddle-contest, or do a shock-and-awe attack then run for our lives. For most major encounters, the modules include a lot of detail on possible gambits to resolve withou combat, including suggested skill checks and options.

4) The Fellowship Phase. There are real decisions to be made here as well. This is your Downtime (in D&D terms), but it has much more mechanical benefit. If you only get one choice after each adventure, how does your PC spend it? Shopping for a particularly fine sword in the markets of Laketown, exploring for healing herbs in the marshes, opening up a new Sanctuary (allowing long rests and other options), trying to remove some of your accumulated Shadow points...? The choices start easy, but get tougher over time as more options become available.

  • Grazie 1
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Non è propriamente vero che devi essere in un rifugio.

Non puoi fare un Long Rest durante un Journey e, per poterlo fare nelle Wilderland nella Adventuring Phase, in generale, devi trovare un luogo sicuro, che però non deve essere per forza un Sanctuary (vedi pp. 50-51 della Loremaster Guide). 

Mi pare di capire che questa modifica impedisca allo Scholar di rendere "inutili" le conseguenze deleterie del viaggio (un Dado di Cura al giorno è tanta roba, se ci pensi), rendendolo al contempo un po' più efficace nella fase di Avventura (senza nemmeno uno Short Rest, che può anche essere ragionevole,  in base alla avventura, uno Scholar avrebbe un solo d8 di Cura, mentre con la modifica, avrebbe 3d6).

Poi, oh, ovviamente... è il tuo gioco, valuta tu! 😉

Modificato da Ghal Maraz
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1 minuto fa, Ghal Maraz ha scritto:

Non è propriamente vero che devi essere in un rifugio. Non puoi fare un Long Rest durante un Journey e, per poterlo fare nelle Wilderland nella Adventuring Phase, in generale, devi trovare un luogo sicuro, che però non deve essere per forza un Sanctuary vedi pp. 50-51 della Loremaster Guide). 

Mi pare di capire che questa modifica impedisca allo Scholar di rendere "inutili" le conseguenze deleterie del viaggio (un Dado di Cura al giorno è tanta roba, se ci pensi), rendendolo al contempo un po' più efficace nella fase di Avventura (senza nemmeno uno Short Rest, che può anche essere ragionevole,  in base alla avventura, uno Scholar avrebbe un solo d8 di Cura, mentre con la modifica, avrebbe 3d6).

Poi, oh, ovviamente... è il tuo gioco, valuta tu! 😉

1- sul riposo sì, è come dici tu, raro trovare il modo di farlo in una fase di avventura, ma se l'avventura stessa in determinate condizioni lo prevede, si può fare

2- sulle classi modificate, per questa mini avventura introduttiva non penso faccia molta differenza, sentiamo cosa dicono anche gli altri, se vogliono adottare quelle alternative.

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Non conosco queste varianti. Se sono ufficiali immagino siano bilanciate ma se sono presentate come varianti penso che siano alternative e non miglioramenti. Quindi non sono indispensabili.

Secondo me è meglio restare con le versioni che siamo più abituati, specialmente per il master, che altrimenti deve studiarsi le nuove versioni e perderci più tempo.

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@Brenno un paio di cose:

- le regole sulla scrittura dei post quali sono? Prima o terza persona, tempo presente o passato, come vuoi che scriviamo i pensieri ed i discorsi diretti?

- ho capito bene che dobbiamo fare un primo post in cui descriviamo i nostri PG?

@Athanatos si tratta di varianti di alcuni privilegi di classe, introdotte relativamente da poco. Non sono cambiamenti epocali e sono dati come opzionali, in quanto non vere e proprie Errata Corrige. Penso che abbiano ricevuto del feedback su quelle due classi ed abbiano deciso di proporre una alternativa non vincolante, senza andare (per il momento?) a modificare il manuale base. 

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1 ora fa, Ghal Maraz ha scritto:

@Brenno un paio di cose:

- le regole sulla scrittura dei post quali sono? Prima o terza persona, tempo presente o passato, come vuoi che scriviamo i pensieri ed i discorsi diretti?

- ho capito bene che dobbiamo fare un primo post in cui descriviamo i nostri PG?

 

1- classico, prima persona al presente, pensieri in corsivo magari di colore azzurro, parlato in grassetto, cose che devono sapere solo alcuni giocatori/master in spoiler

2- sì

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Purtroppo gli impegni di lavoro e di vita ogni tanto bussano alla porta. Mi vedo costretto a calare gli impegni ludici.

Mi scuso sinceramente per avervi fatto aspettare per poi mollare, ma alla fine forse è meglio mollare adesso quando non si è ancora partiti veramente che a gioco iniziato.

Buon gioco a tutti, se riesco cercherò di seguirvi perché questo sistema di gioco mi interessa molto.

 

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In questo momento, Brenno ha scritto:

Nessun problema, inizialmente cercavo comunque 4 giocatori e come numero ci siamo, poi sostanzialmente non abbiamo ancora iniziato. Grazie per averci avvisato!

Avvisare come sai mi sembra il minimo. Mi scuso ancora per avervi fatto aspettare.

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Appena ho tempo mi guardo le regole modificate per il Wanderer per dire la mia a riguardo ma probabilmente sarà sulle linee di "master schegli tu" XD

E per i riposi non vi preoccupate: se seguite le indicazioni di Passosvelto su che strada fare per raggiungere Passolagolungo avremo rifugi a disposizione ogni 3x2 xD (per capirci conosco un posto sicuro dove riposarci in ogni regione "prescelta")

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17 minuti fa, Khitan ha scritto:

@Brenno: curiosità per capire il sistema: come mai il test di indovinelli? Per ottenere info?

Riddle
An accepted custom among many creatures, speaking in riddles is usually allowed among strangers meeting for the first time who want to speak guardedly. Use Intelligence (Riddle) checks to discuss a subject while concealing part of what you know, such as when explaining something about yourself without revealing your true identity. This skill is also used to gain helpful insight into spoken or written riddles.

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