Peppe389 Inviata 21 Agosto 2018 Segnala Inviata 21 Agosto 2018 Ciao ragazzi, sono Peppe e sono nuovo. Ho iniziato da poco la mia prima campagna ( come player ) di Pathfinder; essendo la prima, ho deciso di puntare su un personaggio semplice, per capire come ruolare al meglio, come funziona il gioco e tutto il resto: il Guerriero di razza Umana. Quello che ho voluto realizzare è un guerriero con una spada bastarda, che, detto banalmente, picchia. Ora, non sto qui a chiedere tutti i talenti consigliati ecc ecc, perchè solitamente preferisco improvvisare, in qualsiasi ambito. Però, essendo nuovo del gioco, sono ben conscio del fatto che qualsiasi altra persona in questo forum sia più esperta di me, quindi avevo un semplice quesito: Il talento Colpo Vitale e affini ( le sue evoluzioni ), ne valgono la pena? Cioè, sono prioritari rispetto ad altri o è preferibile non prenderli? Perchè anche se Colpo Vitale mi permette di sommare il risultato di due dadi di danno dell'arma, non mi permette di sommare i bonus eventuali. Quindi, per ora sono di livello 5 e ci stavo solo facendo un pensierino, ma se mi confermate che ne vale la pena ( o viceversa ), supererei la mia indecisione. Grazie in anticipo e buona giornata a tutti!
DedeLord Inviato 21 Agosto 2018 Segnala Inviato 21 Agosto 2018 Ciao, la questione di colpo vitale è stata dibattuta spesso. Di solito è considerato un talento trappola, a meno di build specifiche che ruotano attorno ad esso. Il motivo più semplice per capire questo è che un personaggio full BaB (come il tuo), al sesto livello (quando puoi prendere Colpo Vitale) ha già il secondo attacco. Colpo Vitale per essere usato richiede un'azione standard e non ti consente quindi di fare gli attacchi successivi. Con il procedere dei livelli dovrai rinunciare al terzo/quarto attacco etc...per far aumentare il dado danno. Ora la spada bastarda è una delle migliori armi per usare colpo vitale (credo), soprattutto se trovi il modo di Ingrandirti ed è anche vero che spesso nel primo round di combattimento devi muoverti e poi attaccare (quindi non puoi comunque fare tutti gli attacchi) e qui colpo vitale può far comodo, perciò non lo considererei un talento "sprecato", ma di certo non uno particolarmente importante, a meno (ripeto) di costruirci una build attorno che lo sfruttasse al massimo.
Peppe389 Inviato 21 Agosto 2018 Autore Segnala Inviato 21 Agosto 2018 Ciao, capisco. La mia build non è che lo sfrutti appieno in realtà.. era pensato più come talento per fare più danni. Nel caso in cui lo prendessi, dovrei ovviamente prendere tutte le evoluzioni, giusto? Altrimenti credo sarebbe inutile a campagna inoltrata, ma è un pensiero mio ovviamente. Che ne pensi?
DedeLord Inviato 21 Agosto 2018 Segnala Inviato 21 Agosto 2018 Come talento ci può stare, in fondo ti concede quel d10 ai danni in più quando fai un solo attacco e non è male. Per la scelta dei talenti successivi andrebbe presa tutta la serie dei colpo vitale, in fondo di talenti il guerriero ne prende molti. Io però, se non lo hai già fatto, darei la precedenza a quei talenti che migliorano i TS soprattutto su volontà (come Volontà di Ferro), vero punto debole del PG secondo me. Poi dipende molto anche da come lo giochi/interpreti, ci sono talenti magari poco ottimali ma molto adatti a caratterizzare certi PG.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 21 Agosto 2018 Segnala Inviato 21 Agosto 2018 (modificato) Colpo Vitale è un talento che non aumenta il tuo potenziale di danno massimo. L'uso di questo talento invece è quello di ridurre la perdita di danno dovuta al non poter effettuare un attacco completo (necessità di spostarsi, in genere, o condizioni come Staggered che limitano la disponibilità di azioni). Un Guerriero di lv6 che si sposta e fa Colpo Vitale infligge un danno medio *simile* a quello di un Guerriero di LV6 che sta fermo e fa 2 attacchi. A questo, e solo a questo, serve quel talento. Se ti piace, prendilo. E' comodo (facilita il gioco riducendo le normali penalità causate da condizioni tattiche non ottimali). Se invece il tuo obiettivo è aumentare il danno massimo per round, ti consiglio di guardare altrove. Modificato 21 Agosto 2018 da D@rK-SePHiRoTH-
Peppe389 Inviato 21 Agosto 2018 Autore Segnala Inviato 21 Agosto 2018 26 minuti fa, DedeLord ha scritto: Come talento ci può stare, in fondo ti concede quel d10 ai danni in più quando fai un solo attacco e non è male. Per la scelta dei talenti successivi andrebbe presa tutta la serie dei colpo vitale, in fondo di talenti il guerriero ne prende molti. Io però, se non lo hai già fatto, darei la precedenza a quei talenti che migliorano i TS soprattutto su volontà (come Volontà di Ferro), vero punto debole del PG secondo me. Poi dipende molto anche da come lo giochi/interpreti, ci sono talenti magari poco ottimali ma molto adatti a caratterizzare certi PG. Infatti avevo addocchiato talenti come: Riflessi Fulminei, Resistenza fisica ( ma qui ho dei dubbi ), Volontà di ferro e Tempra Possente ( per massimizzare il TS più alto del guerriero ); l'unica cosa è che, per come ho buildato il personaggio, devo rinunciare o a migliorare i TS o a Colpo Vitale & co.. Detto questo, tutto chiaro, ti ringrazio infinitamente! 33 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto: Colpo Vitale è un talento che non aumenta il tuo potenziale di danno massimo. L'uso di questo talento invece è quello di ridurre la perdita di danno dovuta al non poter effettuare un attacco completo (necessità di spostarsi, in genere, o condizioni come Staggered che limitano la disponibilità di azioni). Un Guerriero di lv6 che si sposta e fa Colpo Vitale infligge un danno medio *simile* a quello di un Guerriero di LV6 che sta fermo e fa 2 attacchi. A questo, e solo a questo, serve quel talento. Se ti piace, prendilo. E' comodo (facilita il gioco riducendo le normali penalità causate da condizioni tattiche non ottimali). Se invece il tuo obiettivo è aumentare il danno massimo per round, ti consiglio di guardare altrove. Capisco, effettivamente ha senso 😅. Perfetto, credo di aver capito cosa devo fare, grazie mille dell'aiuto!
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