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Inviato
3 ore fa, mimik ha scritto:

davvero? pensa che a prima vista mi erano sembrati più efficaci alcuni incantesimi su TS. è vero che l'effetto critico è spesso devastante ma anche quello standard mi sembrava una bella mazzata nei denti. per caso sai indicarmi qualche discussione sull'argomento?

Così su due piedi no, mi spiace, come dicevo riferisco solamente quanto mi diceva un amico (che poi sarebbe @D@rK-SePHiRoTH-). Io in questo periodo non ho molto tempo, quindi non riesco a seguire anche il sito Paizo.


Inviato
12 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

@Zaorn che intendi quando dici che basta "togliere il livello" per ottenere la Bounded Accuracy? 

Che un po' tutte le statistiche crescono in maniera uniforme ed omogenee in base al livello, isolandole il risultato cambia quanto basta per renderlo appunto vano.

15 ore fa, The Stroy ha scritto:

mimik ha portato dei calcoli molto chiari, se sono sbagliati non hai che da svolgere i tuoi e portarceli.
Sostenere che non ci siano le basi per un confronto significa ammettere che sei tu a non padroneggiare gli strumenti richiesti.

Se io dico precedentemente che l'aumento dei dadi di danno va mantenuto e te mi fai un papiro dove mi spieghi che non mantenendolo si crea uno squilibrio numerico, puntandomi il dito contro, non ho altre maniere per argomentare se non dirgli di rileggere e parlarne dopo.

Vedi @mimik, quegli esempi non erano per dire che il sistema è semplice o altro, ma semplicemente che è facile modificarne alcuni aspetti in maniera semplice. Stavo giudicandone la struttura facendo esempi di modifica che centravano poco con PF2 (esclusione degli oggetti magici e bounded accuracy). Se in ogni caso volevi "criticare" quello che ho detto, avresti potuto farlo con ben altri argomenti:

  • nei mostri non è indicato il livello in maniera palese per la BA;
  • il non uso di oggetti magici potrebbe sbilanciare il gioco al di là dei numeri.

Per i numeri nello specifico, è impossibile fallire perché ogni cosa cresce su competenza, livello, bonus da oggetti, caratteristica, il tutto ha una crescita uniforme spalmata sul livello. Pure questo, il bombone finale sulle CD:

20 ore fa, mimik ha scritto:

per la BA: pag 337 del manuale di playtest. la difficoltà di una prova facile a liv 1 è 10 mentre una difficile è 18. a livello 20 (togliendo il bonus di livello) una prova facile è 9 mentre una difficile è 27. solo questo dovrebbe far capire che per i designer i giocatori esperti i loro bonus li devono andare a prendere da qualche parte per rimanere abili in quello che fanno e che il calcolo caratteristica+competenza è un pò troppo semplicistico.

Parte dal trivial che sale di 1 a livello e finisce con l'extreme da 17+livello+competenza+bonus oggetto+aumento di caratteristica massimo (17+20+3+5+2) che casualmente a livello 20 fa 47, lasciando il ventaglio di sfumature a metà sia orizzontalmente che verticalmente, proporzionato con la crescita. Dalla colonna "extreme" si nota come salga di 1 solitamente e incrementi maggiormente ogni 4 livelli e casualmente, ad una occhiata poco approfondita, ad esempio a livello 7 e 13, dove quasi tutte le classi alzano la competenza in qualcosa.

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Inviato

Io mi rifacevo a mia volta alle analisi matematiche svolte dagli utenti sul sito Paizo, per cui apparentemente le chance di infilare un effetto negativo per un caster offensivo focalizzato sui save or suck oscillerebbero tra il 40 e il 20% (diminuisce al salire di livello) considerando la CD media delle sfide di livello appropriato

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Inviato
2 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Io mi rifacevo a mia volta alle analisi matematiche svolte dagli utenti sul sito Paizo, per cui apparentemente le chance di infilare un effetto negativo per un caster offensivo focalizzato sui save or suck oscillerebbero tra il 40 e il 20% (diminuisce al salire di livello) considerando la CD media delle sfide di livello appropriato

Guarda, io mi sono fatto un'idea solo teorica del malloppo condizioni, critici, statistiche e tiri di dado. Vedendo che i critici non hanno un influsso così "pesante" per chi li ha usati nel playtest, la loro "ricerca tattica" è un punto focale nel gioco, coerente col ruolo e quasi centrale nel divertimento e nelle situazioni di combattimento.

Quindi ecco, nelle novità vere affiancherei alle tre azioni pure la regola dei critici, che di fatto sono solo due cosette, ma che ti accompagnano in ogni fase del gioco.

Inviato
7 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Vedendo che i critici non hanno un influsso così "pesante" per chi li ha usati nel playtest, la loro "ricerca tattica" è un punto focale nel gioco, coerente col ruolo e quasi centrale nel divertimento e nelle situazioni di combattimento.

Il "non" è un typo? Perché si sposa male sia con quello che dici dopo, che con il fatto che i critici raddoppiano il danno, che è pesante eccome.

Più che altro, mi sorge una domanda: visto che la matematica è così controllata e che buff e talenti non aumentano di così tanto i numeri, i giocatori non avranno pochi modi di ricercare attivamente il critico? Se fosse così, mi sembrerebbe una meccanica che influenza molto il gioco, in modi anche interessanti, ma sotto il controllo di nessuno.

11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Quindi ecco, nelle novità vere affiancherei alle tre azioni pure la regola dei critici, che di fatto sono solo due cosette, ma che ti accompagnano in ogni fase del gioco.

I critici sino stati appunto la prima delle due novità che abbiamo menzionato 🙂

Inviato
23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Il "non" è un typo? Perché si sposa male sia con quello che dici dopo, che con il fatto che i critici raddoppiano il danno, che è pesante eccome.

Più che altro, mi sorge una domanda: visto che la matematica è così controllata e che buff e talenti non aumentano di così tanto i numeri, i giocatori non avranno pochi modi di ricercare attivamente il critico? Se fosse così, mi sembrerebbe una meccanica che influenza molto il gioco, in modi anche interessanti, ma sotto il controllo di nessuno.

Sostituisci il termine "pesante" con "macchinoso". Inesattezza mia.

Comunque il senso del discorso è che la ricerca del critico fa sì che ci si dia da fare nella ricerca dell'azione combinata, nella struttura delle proprie statistiche e quindi di ruolo, per aver questo tipo di vantaggio e non subire lo svantaggio. Che poi ha l'impatto stesso di vantaggio/svantaggio di D&D 5.

Se te sei in una situazione di "par", e quindi fai critico solo con 20, dei +x ti moltiplicano le possibilità di critico ed è lì che cerchi col tuo personaggio/team di arrivare, che sia per infliggere una condizione negativa ulteriore o per fare la mossa vincente e perché no, per non subirla a tua volta.

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Inviato (modificato)
45 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Più che altro, mi sorge una domanda: visto che la matematica è così controllata e che buff e talenti non aumentano di così tanto i numeri, i giocatori non avranno pochi modi di ricercare attivamente il critico? Se fosse così, mi sembrerebbe una meccanica che influenza molto il gioco, in modi anche interessanti, ma sotto il controllo di nessuno.

I marziali sono fortemente incoraggiati a fiancheggiare (che rende il nemico flat-footed, abbassando la sua CA di 2 punti) e a cercare bonus condizionali e di circostanza attraverso la collaborazione con gli alleati (es, buffs) o sfruttando l'ambiente (es. Cover). In questo modo l'ottimizzazione dei numeri per andare "sopra la curva" avviene in gioco anziché prima. Non è un caso infatti se il consenso generale, a quanto mi è parso di notare, è che il gameplay sia più soddisfacente della creazione del personaggio.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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Inviato
1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Vedi @mimik, quegli esempi non erano per dire che il sistema è semplice o altro, ma semplicemente che è facile modificarne alcuni aspetti in maniera semplice.

i conti, che a quanto pare tu non hai neanche guardato, servivano a dimostrare proprio il contrario.

 

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Se in ogni caso volevi "criticare" quello che ho detto, avresti potuto farlo con ben altri argomenti:

  • nei mostri non è indicato il livello in maniera palese per la BA;
  • il non uso di oggetti magici potrebbe sbilanciare il gioco al di là dei numeri.

se il tuo primo punto è da leggersi: i mostri di PF2 non hanno un blocco statistiche senza i modificatori di livello" è perchè la cosa della modularità te la sei inventata te e nessun designer di PF2 l'ha mai sbandierata come una feature del gioco. se invece il tuo è un paragone con la 5ed allora non l'ho capito. nella 5ed i mostri hanno un cr preciso e una ricompensa in punti esperienza che serve a valutarne la pericolosità in gruppo. in che senso nella BA il livello dei mostri non sarebbe "palese"?

sulla seconda parte cmi autocito visto che, come già detto, non credo tu legga i messaggi che scrivo:

Cita

eliminare gli oggetti magici ma mettere i bonus che concedono durante l'avanzamento di livello, oltre ad essere un ammissione implicita dell'essenzialità degli oggetti magici mandando a donnine allegre la teoria della matematica "modulare", non funziona perché il bonus numerico secco è solo la metà del potenziamento di due sole tipologie di oggetti (armi e armature); e tutti gli altri come li gestisci? bastoni, anelli, bacchette, pergamene concedono bonus diversi da quelli numerici che vanno da incantesimi bonus a capacità extra del personaggio. 

 

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Per i numeri nello specifico, è impossibile fallire perché ogni cosa cresce su competenza, livello, bonus da oggetti, caratteristica, il tutto ha una crescita uniforme spalmata sul livello

di nuovo: non stai modificando la matematica la stai reskinnando. e no, la crescita non è uniforme neanche un pò. i numeri dei combattenti crescono tramite oggetti magici mentre quelli degli incantatori no; se tu stabilisci che, ad esempio, il danno di tutte le armi dei combattenti aumenta come se avessero un arma +1 a livello 5 neghi ai giocatori la possibilità di personalizzazione che il sistema offre negandogli, ad esempio, la possibilità di scegliere un vantaggio tattico di un altro oggetto magico sopra al bonus numerico. 

inoltre non è uniforme per niente perchè il valore dell'oggetto può rimanere lo stesso ma i bonus che concede sono variabili e spesso oltre la matematica. inoltre dai per scontato che tutti i giocatori abbiano accesso a pari monete da investire cose che può non accadere.

di nuovo: spostare l'origine dei numeri non è modificare la matematica è solo spostarne l'origine ma lasciandola inalterata. modificare la matematica sarebbe, ad esempio, poterne eliminare una parte senza avere impatti sul gioco (tipo togliere il livello a occhio) ma questo è applicabile solo dove non ci sono grosse fluttuazioni numeriche: ossia laddove le differenze tra varie opzioni non offrono differenze numeriche significative. 

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Parte dal trivial che sale di 1 a livello e finisce con l'extreme da 17+livello+competenza+bonus oggetto+aumento di caratteristica massimo (17+20+3+5+2) che casualmente a livello 20 fa 47, lasciando il ventaglio di sfumature a metà sia orizzontalmente che verticalmente, proporzionato con la crescita. Dalla colonna "extreme" si nota come salga di 1 solitamente e incrementi maggiormente ogni 4 livelli e casualmente, ad una occhiata poco approfondita, ad esempio a livello 7 e 13, dove quasi tutte le classi alzano la competenza in qualcosa.

giochi a non capire? quel "dove quasi tutte le classi alzano la competenza in qualcosa." non è sufficiente a raggiungere quei numeri (caratteristica+competenza non ti permette di rimanere competitivo) e per forza le classi devono appoggiarsi ad altre fonti come talenti, oggetti magici, magie ecc...

la matematica di PF2 non è in nessun caso "compartimenti stagni" ma molto rigida e con un certo equilibrio tra le parti e non è in nessun modo "facile da modificare". e ti ricordo che le due idee di modifica su cui mi sto impuntando le hai proposte te

Cita

Ho provato a fare due prove per testare il sistema e la sua modularità:

REGOLA PER INSERIRE LA BOUNDED ACCURACY: tolgo il livello da tutti i calcoli della scheda.

REGOLA PER TOGLIERE GLI OGGETTI MAGICI: tolgo tutto a parte i potenziamenti delle armi (la parte che scala con la qualità i dadi di danno) o anche delle armature (anche se non credo).

non io.

la prima ti abbiamo spiegato in mille modi, ma tu ovviamente te ne sei sempre fregato, che pur funzionando (a occhio mi sembra almeno) non ti da la bounded accuracy

la seconda, come ti ho a più riprese spiegato, non funziona per la parte matematica, e sarebbe problematica perché richiederebbe modifiche piuttosto profonde al sistema di gioco visto che, conti alla mano, i bonus degli oggetti contano anche fuori dal combattimento. senza contare che

a) stai eliminando quasi 45 pagine di manuale in oggetti magici e tutto il regolamento sui punti per usare gli oggetti magici

b) stai eliminando a occhio 1/3 dello sviluppo del personaggio

c) lasci bonus solo ad alcune classi mentre altre (maghi e stregoni ad esempio) che non sfruttano quelle particolari tipologie si ritrovano con molte meno risorse

d) elimini completamente il crafting

e) le rune offrono potenziamenti ANCHE numerici. si può arrivare a fare 6d6 danni persistenti a round extra. che facciamo? si mette anche quelli nello sviluppo? e se un giocatore preferisse l'effetto vorpal?

 

di nuovo: non ho detto che non si può fare (ho giocato una campagna di 3.5 praticamente senza oggetti magici figurati se non vedo le soluzioni) ma solo che affermazioni come "PF2 è modulare" o "PF2 è facile da modificare" non stanno ne in cielo ne in terra.

 

53 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

I marziali sono fortemente incoraggiati a fiancheggiare (che rende il nemico flat-footed, abbassando la sua CA di 2 punti) e a cercare bonus condizionali e di circostanza attraverso la collaborazione con gli alleati (es, buffs) o sfruttando l'ambiente (es. Cover). In questo modo l'ottimizzazione dei numeri per andare "sopra la curva" avviene in gioco anziché prima. Non è un caso infatti se il consenso generale, a quanto mi è parso di notare, è che il gameplay sia più soddisfacente della creazione del personaggio.

questo è buono in effetti. una delle cose che ho iniziato a detestare dei vecchi giochi d20 (3.x, pf e anche 4a) era che la fase di build era più divertente del gioco stesso. sul fronte balance si hanno notizie?

più che altro: una critica che ho trovato "spesso" in rete (anche un paio di video sul tubo) è che al momento la creazione del personaggio pare essere un pò troppo "archetipizzata" e con, al momento, un pò troppi limiti nella creazione di build alternative. risulta anche a te? in caso la Paizo si è già espressa?

  • Mi piace 1
Inviato
1 minuto fa, mimik ha scritto:

questo è buono in effetti. una delle cose che ho iniziato a detestare dei vecchi giochi d20 (3.x, pf e anche 4a) era che la fase di build era più divertente del gioco stesso. sul fronte balance si hanno notizie?

più che altro: una critica che ho trovato "spesso" in rete (anche un paio di video sul tubo) è che al momento la creazione del personaggio pare essere un pò troppo "archetipizzata" e con, al momento, un pò troppi limiti nella creazione di build alternative. risulta anche a te? in caso la Paizo si è già espressa?

Preferirei salvare capra e cavoli ovvero migliorare il gameplay senza nuocere alla creazione del personaggio. Spero che Paizo faccia marcia indietro su questo punto, chiaramente non peggiorando il gameplay (che è buono) ma migliorando la fase di costruzione del PG

Balance non pervenuto o meglio il gioco è solido ma alcune classi performano troppo (il chierico), altre troppo poco (l'alchimista), questo verrà certamente ricalibrato.

Le classi sono archetipizzate e la costruzione del PG è più o meno pilotata. Paizo non si è espressa ma... qui azzardo una ipotesi... potrebbe essere un effetto voluto, così da dare loro motivi per rilasciare più splatbooks contenenti varianti di classe.

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4 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Le classi sono archetipizzate e la costruzione del PG è più o meno pilotata. Paizo non si è espressa ma... qui azzardo una ipotesi... potrebbe essere un effetto voluto, così da dare loro motivi per rilasciare più splatbooks contenenti varianti di classe.

Calcola che l'uso di multiclasse/archetipi diventa "consuetudinario", vuoi migliorare il pg di ogni classe nel combattimento -> prendi il multiclasse del guerriero (o altre che usciranno). Vuoi migliorare la parte skill -> ladro ecc...

4 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Preferirei salvare capra e cavoli ovvero migliorare il gameplay senza nuocere alla creazione del personaggio. Spero che Paizo faccia marcia indietro su questo punto, chiaramente non peggiorando il gameplay (che è buono) ma migliorando la fase di costruzione del PG

Se vai a vedere, vista la granularità del gioco, un'idea carina potrebbe essere fare una guida per inesperti dove automaticamente hai una "crescita guidata" scegliendo magari tra dei concetti base. Esempio, fai il guerriero che usa lo scudo, prendi questo talento a questo livello, l'altro all'altro ecc... lasciando così meno spazio di manovra e dubbio, calcolando che il livello 1 è pure il più impegnativo in numero di scelte. Quindi sotto questo punto di vista il gioco lascia molto a desiderare... io penso giusto le pezze si possano mettere.

7 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Balance non pervenuto o meglio il gioco è solido ma alcune classi performano troppo (il chierico), altre troppo poco (l'alchimista), questo verrà certamente ricalibrato.

Bilanciamento sembra esserci e sembra un obiettivo che avevano. Poi sicuramente ci saranno delle discrepanze, attualmente... però ecco, l'asse combattenti/incantatori pare non penda particolarmente da una delle due parti.

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16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Bilanciamento sembra esserci e sembra un obiettivo che avevano. Poi sicuramente ci saranno delle discrepanze, attualmente... però ecco, l'asse combattenti/incantatori pare non penda particolarmente da una delle due parti.

Tranne che i melee con un critico possono raddoppiare i danni. 
I caster hanno (a quanto pare dai forum paizo) magie con 20-40% di possibilità di riuscita. 

  • Grazie 1
Inviato (modificato)
1 ora fa, mimik ha scritto:

se il tuo primo punto è da leggersi: i mostri di PF2 non hanno un blocco statistiche senza i modificatori di livello" è perchè la cosa della modularità te la sei inventata te e nessun designer di PF2 l'ha mai sbandierata come una feature del gioco.

Nell'annuncio veniva detto che sarebbe stato modulare:

In ogni caso, premetto che ho sbagliato a ripetere qui gli esempi di bounded accuracy e l'eliminazione degli oggetti magici. Cosa che tirai fuori un mese prima dell'uscita del gioco. Testimone @The Stroy, come gli scrissi in privato.

La mia era una provocazione al 70%. Doveva però far ragionare sul sistema e sullo scheletro portante, novità di PF2. Analizziamo comunque il restante 30%.

E' ovvio che potrebbe essere ci siano dei bachi inserendo una regola di quel tipo nuda e cruda di poche righe e magari la tabella normalizzata delle CD. Però ecco, è una regola comunque sul sistema numerico che è staccato quasi del tutto dal resto. Cioè, incantesimi e oggetti magici, tanto per fare un esempio, li sfruttano quei numeri, condizionandoli di un insieme ben definito comunque (vedi gli x dadi di danno per le armi sono una delle cose che fanno da eccezione).

Vero è anche che il sistema numerico è generico, mentre tante altre parti del manuale sono specifiche di un gioco senza BA e con oggetti magici (che oltretutto conosciamo poco nella sua versione base), anche se nonostante l'uscita del manuale presumo sia non troppo difficile isolare quelle parti che andrebbero in conflitto.

Sicuramente non mi sono spiegato benissimo, però ora non posso andare oltre per mancanza di tempo. Ti lascio però un'altra "provocazione": sarebbe secondo te difficile introdurre un modulo per campagne low magic?

35 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Tranne che i melee con un critico possono raddoppiare i danni. 
I caster hanno (a quanto pare dai forum paizo) magie con 20-40% di possibilità di riuscita. 

Prendo una situazione dove hanno le stesse statistiche contrapposte. I combattenti hanno grossomodo il 50% di colpire col primo attacco e il 25% col secondo. Ipotizziamo liv 5 con spadone: 2d12 danni+5. Nello stesso momento un caster può fare una palla di fuoco (6D6) su più bersagli e ha il 50% di fare danno dimezzato e 50%.

Guerriero su due attacchi danno medio 9 + 4,5 = 13,5 (ponderando con la possibilità di riuscita) e mago 15,75 su più bersagli (facendo la media tra successi e fallimenti).

Ovvio che una cosa del genere è proprio una cosa buttata lì, bisognerebbe avere l'idea generale provando anche tutti gli altri aspetti.

Mi sembra però strano abbiano solo il 20-40% di riuscita, di solito sono contrapposti ai TS e la media di differenza dovrebbe stare sui 10-11, a pari competenza.

 

Modificato da Zaorn

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