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Inviata (modificato)

Premetto che, per non aprire troppe discussioni vorrei un parere su tre particolari situazioni/regole della 5e:

1) gli incantesimi di cura: Dovendosi, il giocatore, affidare al "fedele" tiro di dado è possibile che uno riceva più PF da una cura di 1 livello che di 3 livello, vi sembra equilibrato?

2) *Questo secondo "discorso" invece toccherà nel profondo un pò tutti, e vorrei premettere, non ci sarà nero o bianco ma vorrei sentire vari pareri da master/giocatori.

Pensate che, alcuni incantesimi, se usati o abusati possano rovinare una bella avventura? Escludendo quelli che, pensano che il gioco sia PG VS MASTER, vorrei capire se, quando l'usufruitore di magia  arriva a poteri eccelsi, possa saltare di pari passo alcune difficoltà presenti da un'avventura (non fatto, come dovrebbe, per uccidere pg, ma per creare sfide interessanti da superare es. un ponte traballante, un complesso dungeon) rovinando o sminuendo il pathos che potrebbe creare nel tentare di superare l'ostacolo posto.

3) Infine. La creazione del PG, porta il giocatore a "dover" disporre degli 8 (ovviamente chi vuole massimizzare alcune caratteristiche a discapito di altre) in alcune caratteristiche, spesso poi non "giocate" come tali, vi è mai capitato?

Modificato da nolavocals

Inviato
18 minuti fa, nolavocals ha scritto:

1) gli incantesimi di cura: Dovendosi, il giocatore, affidare al "fedele" tiro di dado è possibile che uno riceva più PF da una cura di 1 livello che di 3 livello, vi sembra equilibrato? 

Trattandosi di dadi, io non vedo alcuno squilibrio.

21 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Pensate che, alcuni incantesimi, se usati o abusati possano rovinare una bella avventura?

Personalmente non lo penso perché se fanno parte del repertorio del personaggio ritengo sia giusto che possa usarli entro i limiti imposti dalle regole.

Penso che da GM sia importante conoscere nei dettagli i personaggi dei giocatori: se so che l'ostacolo rappresentato da un ponte traballante potrebbe essere facilmente superato da un incantesimo posseduto dal mago, o quel ponte non lo metto o se lo metto accetto che il mago possa superarlo facilmente qualora gli venisse l'idea di usare proprio quell'incantesimo.

24 minuti fa, nolavocals ha scritto:

3) Infine. La creazione del PG, porta il giocatore a "dover" disporre degli 8 (ovviamente chi vuole massimizzare alcune caratteristiche a discapito di altre) in alcune caratteristiche, spesso poi non "giocate" come tali, vi è mai capitato? 

Talvolta mi è capitato in passato, ma ha smesso di verificarsi da quando ho cambiato l'approccio verso le caratteristiche, ossia da quando considero (di concerto con gli altri giocatori, beninteso) che il punteggio di una caratteristica sia soltanto un indicatore della tendenza che ha il PG ad avere successo tutte le volte che quella data caratteristica è messa alla prova: in quest'ottica, per esempio, un personaggio con intelligenza 8 non è necessariamente meno intelligente di uno con 15, semplicemente rispetto a quest'ultimo tenderà a fallire più spesso le prove sull'intelligenza (magari perché, se messo sotto pressione, gli sale l'ansia e sbaglia tutto).

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D'accordo quasi su tutto con @Checco, tranne che sulle caratteristiche. Io, ad esempio, odio quando bisogna tirarle coi dadi e preferisco sempre il "point buy". Tale metodo, infatti, non solo rende più utile gli aumenti di caratteristica e gli oggetti magici, ma aiuta anche molto di più nella caratterizzazione del PG, cosa per me fondamentale. Ad esempio, il mio primo PG era un guerriero molto giovane e curioso; aveva, quindi, molta più destrezza e intelligenza rispetto alla forza.

Inviato
13 ore fa, Checco ha scritto:

Talvolta mi è capitato in passato, ma ha smesso di verificarsi da quando ho cambiato l'approccio verso le caratteristiche, ossia da quando considero (di concerto con gli altri giocatori, beninteso) che il punteggio di una caratteristica sia soltanto un indicatore della tendenza che ha il PG ad avere successo tutte le volte che quella data caratteristica è messa alla prova: in quest'ottica, per esempio, un personaggio con intelligenza 8 non è necessariamente meno intelligente di uno con 15, semplicemente rispetto a quest'ultimo tenderà a fallire più spesso le prove sull'intelligenza (magari perché, se messo sotto pressione, gli sale l'ansia e sbaglia tutto).

7 minuti fa, Vuvuzela ha scritto:

D'accordo quasi su tutto con @Checco, tranne che sulle caratteristiche. Io, ad esempio, odio quando bisogna tirarle coi dadi e preferisco sempre il "point buy". Tale metodo, infatti, non solo rende più utile gli aumenti di caratteristica e gli oggetti magici, ma aiuta anche molto di più nella caratterizzazione del PG, cosa per me fondamentale. Ad esempio, il mio primo PG era un guerriero molto giovane e curioso; aveva, quindi, molta più destrezza e intelligenza rispetto alla forza.

Entrambi i metodi sono interessanti e utili, soprattutto per liberarsi del concetto "se il pg non ha almeno 18 nella caratteristica più importante è ingiocabile" nato con D&D 3/3.5/PF.

@Vuvuzela: Checcho non ha mai parlato di creare le caratteristiche con tiro di dadi; stava solo mostrando un modo per rendere più accettabile il "problema" delle caratteristiche basse, qualunque sia il metodo di generazione (tiro di dadi, stringa standard, buy-point).
Che poi tu preferisca un metodo rispetto agli altri (buy-point che, premetto, è quello che preferisco anche io), quello è un'altro paio di maniche... non significa che sia meglio o peggio degli altri.

Inviato (modificato)
22 ore fa, nolavocals ha scritto:

1) gli incantesimi di cura: Dovendosi, il giocatore, affidare al "fedele" tiro di dado è possibile che uno riceva più PF da una cura di 1 livello che di 3 livello, vi sembra equilibrato?

Sì. L'equilibrio è basato sulla media, non sui casi estremi.
Se non ti piace che possa capitare, puoi prendere o far prendere la media su uno o più dadi (anche tutti), con l'accordo del resto del gruppo (se avanzano mezzi punti, toglili).

22 ore fa, nolavocals ha scritto:

2) *Questo secondo "discorso" invece toccherà nel profondo un pò tutti, e vorrei premettere, non ci sarà nero o bianco ma vorrei sentire vari pareri da master/giocatori.

Pensate che, alcuni incantesimi, se usati o abusati possano rovinare una bella avventura

No. Che certi ostacoli diventino irrilevanti o quasi con l'avanzare dei livelli fa parte del gioco.
Se a livelli alti vuoi ancora che i PG temano un ponte traballante o una lama a pendolo, D&D 5E non è il gioco adatto.
Il GM deve anche conoscere i poteri dei PG, non per impedir loro di usarli, ma per proporre sfide che ne tengano conto.
Va anche detto che rispetto a 3E gli incantesimi sono meno spammabili e accessibili, quindi la fatica da fare è meno.

22 ore fa, nolavocals ha scritto:

3) Infine. La creazione del PG, porta il giocatore a "dover" disporre degli 8 (ovviamente chi vuole massimizzare alcune caratteristiche a discapito di altre) in alcune caratteristiche, spesso poi non "giocate" come tali, vi è mai capitato?

Sì, e non è un problema. Le caratteristiche sono indicatori matematici della probabilità di riuscire o meno in certe azioni, non linee guida per l'interpretazione.
Se il mio PG ha Carisma 8 non deve per forza puzzare o parlare a monosillabi: l'unico effetto del punteggio è che fallirà spesso le prove di Carisma. Sarà quindi svantaggiato in certi tipi di scena o contro certi attacchi, e non potrà usare certe capacità con efficacia (ad esempio, non diventerà un Bardo, probabilmente).
Quello che "si gioca" non sono i punteggi di caratteristica, ma i tratti caratteriali (Ideale, Legame, eccetera).

Modificato da The Stroy
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Inviato
Il ‎01‎/‎09‎/‎2018 alle 21:07, nolavocals ha scritto:

1) gli incantesimi di cura: Dovendosi, il giocatore, affidare al "fedele" tiro di dado è possibile che uno riceva più PF da una cura di 1 livello che di 3 livello, vi sembra equilibrato?

questo può accadere con qualsiasi incantesimo. ti può capitare  un mago che ti casta fireball e su 8d6 esce otto volte 1 e poi casta burning hand  3 su 3d6 fa 18.

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Inviato
Il 2/9/2018 alle 16:30, The Stroy ha scritto:

Sì, e non è un problema. Le caratteristiche sono indicatori matematici della probabilità di riuscire o meno in certe azioni, non linee guida per l'interpretazione.

Quindi il mindflayer ha un'intelligenza alta così, a caso. Tra le altre cose, fisicamente parlando cosa determinerebbe, nella vostra ottica, la minore o maggiore possibilità di riuscire?

Le statistiche CARATTERIZZANO il personaggio, mostro o creatura che sia. Un ogre non avrà mai -4 a forza, o sarebbe rachitico.

Inviato (modificato)
7 minuti fa, Vuvuzela ha scritto:

Tra le altre cose, fisicamente parlando cosa determinerebbe, nella vostra ottica, la minore o maggiore possibilità di riuscire?

Il fatto che se tiri un d20 e ci sommi un numero basso hai una percentuale più bassa di riuscire in una certa azione, viceversa con uno alto.

Detto questo: se le caratteristiche si interpretano, mi porti per favore il punto del manuale dove è spiegato quanta Intelligenza serve per avere una buona memoria, quanta Saggezza per non essere avventati, quanto Carisma per parlare in modo scorrevole, eccetera?
Perché altrimenti che si debba fare è solo una tua opinione (che, fra parentesi, crea solo problemi) non una regola.

Modificato da The Stroy
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5 ore fa, Vuvuzela ha scritto:

Quindi il mindflayer ha un'intelligenza alta così, a caso. Tra le altre cose, fisicamente parlando cosa determinerebbe, nella vostra ottica, la minore o maggiore possibilità di riuscire?

Le statistiche CARATTERIZZANO il personaggio, mostro o creatura che sia. Un ogre non avrà mai -4 a forza, o sarebbe rachitico.

Il fatto è che le caratteristiche non sono le uniche cose che influenzano la riuscita dell'azione; ci sono anche abilità, livello, talenti, capacità di classe, e l'immancabile "caso" sotto forma di dado.

Inoltre c'è da tenere presente che, per quanto riguarda le caratteristiche mentali del pg (che credo siano quelle che danno maggiori problemi), esse sono gestite dal giocatore, che si potrebbe dire ha le proprie caratteristiche metali, diverse da quelle del pg... cosa che aggiunge un'ulteriore livello di astrazione.
Per renderle "indipendenti" dal giocatore, bisognerebbe lasciare tutto ai dadi: "il mio pg tira sotto int, per vedere qual'è la strategia migliore per il combattimento", "il mio pg tira sotto Sag, per capire cosa nasconde il prigioniero", "il mio pg tira sotto Car, per obbligare la guardia a lasciarci fuggire"... è quello che si faceva in 3/3.5/PF, e di cui molti poi si sono stancati; ecco perchè è nata la 5°.

Inviato (modificato)

I dadi determinano il caso o gli eventi/fattori che non possono essere tenuti in conto, proprio come nella realtà.

Ad esempio: io e Gino dobbiamo attraversare un corso d'acqua a nuoto. Ora, io sono mingherlino, mentre Gino è campione olimpico di nuoto. Nella vostra ottica, io e lui potremmo avere anche lo stesso punteggio di Forza, tanto decide il caso?

Inoltre, vi ripeto: da cosa sono determinati, nella vostra ottica, le statistiche di una creatura, sia essa PG o meno?

 

P.S.: vi richiamo alla tabella a pagina 12 del Manuale del Giocatore di 5e (nel quale viene specificato che le caratteristiche hanno un ruolo nell'interpretazione del PG), nonché l'esempio a pagina 13 dello stesso manuale [La Creazione di Bruenor, passo 3]

P.P.S.: Vi riporto una frase dell'incantesimo Individuazione dei Pensieri a pagina 244: «Se la creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, non può essereinfluenzala dall'incantesimo.» Come lo spiegate?

Modificato da Vuvuzela
Inviato

Qui però stai confondendo due discorsi: discorso 1 Le caratteristiche determinano le capacità del PG e discorso 2 Le caratteristiche vanno interpretate.

Sul primo discorso (che è quello degli esempi del nuotatore e di Individuazione dei pensieri) sono d'accordo: le regole ci dicono chiaro e tondo che, secondo le caratteristiche che uno ha, certe cose si possono fare o no, e quanto è facile o difficile riuscire in queste cose (la storia del dado l'hai capita esattamente al contrario).
Questo però non è interpretare, nel senso di "dare un carattere coerente al PG": è task resolution, build, eccetera.

Gli altri due esempi invece non sono regole, ma suggerimenti: dicono di fare una cosa, ma poi non spiegano come farla.
Io - esempio di gioco giocato - posso tranquillamente fare un PG con Carisma 8 che (interpretazione) è un gran chiacchierone, ama mettersi in mostra e sa usare la logica per fare discorsi persuasivi... semplicemente, non convincerà nessuno, perché fallirà spesso le prove.

In breve: le caratteristiche determinano quello che il mio PG sa fare e quanto bene lo fa, ma non il suo carattere, e cioè l'interpretazione.

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@Vuvuzela: guarda, Stroy l'ha spiegata mille volte meglio di come avrei mai potuto fare io!
Inoltre, leggendo il suo posto, mi sono reso conto che io stesso avevo fatto confusione tra le due cose, cosa che ha contribuito ad aumentare ancora di più l'equivoco. 😅

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Ho proposto lo stesso quesito anche su un gruppo Facebook ed ecco la rispopsta che, secondo me, è la migliore in assoluto. Ve la propongo:

" L'interpretazione del personaggio è una bellissima cosa, finché si rimane nei termini della verosimiglianza.
Esempio: il bardo timido. Ci può stare. Il carisma è la forza della propria personalità e la capacità di influenzare le decisioni altr
ui. Tuttavia è possibile immaginarsi una persona che si astenga dal farlo. È tecnicamente lo stereotipo del "non parla mai... ma quando parla fa cadere le stelle dal cielo".
Altro esempio: il barbaro magrolino e deboluccio. Sarà un barbaro che si basa sulla destrezza e girerà con scudo e stocco e che brucerà di una fredda rabbia in combattimento. Una rabbia che lo aiuterà a essere più veloce ed evitare i colpi invece di raddoppiare le sue forze brutali. Questo si può fare. Più inverosimile è il barbaro deboluccio che impugna una gigantesca ascia a due mani... ma il regolamento lo consente, quindi ok.

Il mago scemo è più problematico. In 5e la capacità di lanciare incantesimi si basa sull'intelligenza. Avere 20 in intelligenza e interpretare un mago scemo è un controsenso. Allo stesso tempo avere 8 in intelligenza e interpretare un mago si può: è Scuotivento di Terry Pratchett. La domanda però è: quale gruppo di avventurieri si accollerebbe un idiota che lancia incantesimi a caso, sbaglia qualunque cosa e inciampa nei suoi piedi? Quanto ci metterebbero a metterlo alla porta? Anche per il suo bene eh... chiaramente scendere in un dungeon mortale con un tizio che si lancia una palla di fuoco sui piedi non è esattamente l'aspirazione di un gruppo di eroi.
E una persona veramente decisa ad andare all'avventura, perché dovrebbe insistere nel fare il mago, pur avendo 8 in intelligenza? Anche solo per istinto di sopravvivenza si troverà meglio con una spada in mano.

Per rispondere alla domanda iniziale: no, le statistiche non sono solo % e hanno molto a che fare con l'interpretazione. Se si è bravi ci si può girare intorno e creare personaggi originali e interessanti. Se si ignorano del tutto si creano delle macchiette che vanno bene giusto se si vuol fare una campagna comica.
Imho.
"

Inviato

vuvuzela. potresti riesporre il punto sul quale vuoi arrivare?

perché se stai dicendo che il le caratteristiche si riflettono sulla fisicità/personalità del personaggio che si va a creare non posso che essere d'accordo con te.

se invece dici che è deciso tutto dal caso sono e non sono d'accordo. non si può escludere il d20,  soprattutto nella 5e dove quasi a tutti sono concesse le stesse possibilità (o quasi) per superare una prova grazie alla ridotta difficoltà di esse, ma se prendi come esempio pathfinder allora li si che il caso quasi cessa di esistere in alcuni casi. li un personaggio diciamo di 5° livello con 20 in forza e pieni gradi a nuotare ha praticamente +13 alla prova, rispetto magari al mago che con un 8 e senza gradi avrà un -1. e in questo caso il caso ha una componente più ridotta, ma cmq è possibile che il mago riesca e il nuotatore fallisca miseramente. sarebbe molto improbabile, ma possibile

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2 ore fa, Vuvuzela ha scritto:

Per rispondere alla domanda iniziale: no, le statistiche non sono solo % e hanno molto a che fare con l'interpretazione. Se si è bravi ci si può girare intorno e creare personaggi originali e interessanti. Se si ignorano del tutto si creano delle macchiette che vanno bene giusto se si vuol fare una campagna comica.
Imho.

Perdonami, eh, ma l'opinione di un tizio su facebook non mi sembra una gran fonte.
A questo punto io posso dire che mio cugino mi dà ragione e siamo palla al centro.

Anche perché dimostra l'esatto contrario di quello che crede di dimostrare, e cioè che è proprio interpretando le caratteristiche che si producono macchiette.
Ad esempio (esempio che porti tu) il mago scemo: se interpreti le caratteristiche, come nessuna regola dice di fare, non si può fare e devi ridurti alla macchietta del mago secchione; se non le interpreti e le usi come fattori puramente meccanici lo puoi fare senza problemi.

Anche il Barbaro agile è un ottimo esempio di come fissarsi sull'interpretare le caratteristiche sia di ostacolo all'interpretazione e costringa a determinati stereotipi: basterebbe prendere un barbaro normale e descrivere i suoi attacchi come agili e veloci per ottenere lo stesso risultato senza strane arrampicate di build e il rischio di avere un personaggio subottimale.

Il caso del Bardo timido invece si riferisce non all'interpretazione (che infatti è slegata dalla caratteristica) ma a quello che un PG sa fare: è la confusione di cui parlavo nel post sopra.

 

2 ore fa, AGUandre1 ha scritto:

perché se stai dicendo che il le caratteristiche si riflettono sulla fisicità/personalità del personaggio che si va a creare non posso che essere d'accordo con te.

Vuoi dire che non posso, ad esempio, giocare un Chierico avventato o uno Stregone antipatico solo perché hanno Sag e Car alti? O fare un guerriero che è un buon tattico e leader senza alzare Int e Car, nonostante questi non incidano in alcun modo sulla capacità tattica o il morale degli alleati?

Modificato da The Stroy
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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Vuoi dire che non posso, ad esempio, giocare un Chierico avventato o uno Stregone antipatico solo perché hanno Sag e Car alti? O fare un guerriero che è un buon tattico e leader senza alzare Int e Car, nonostante questi non incidano in alcun modo sulla capacità tattica o il morale degli alleati?

si e no. sono favorevole ai personaggi che fisicamente rappresentano la loro caratteristica. non ritengo sia corretto esteticamente avere un personaggio con 8 di forza e dire che è un culturista super pompato con bicipiti grandi come noci di cocco se poi non può portarsi dietro nemmeno il suo zaino (poi ci può essere quello con 20 di forze che sceglie fisicamente un personaggio dal fisico asciutto e definito e non  pompato) . poi un alto punteggio di carisma non vuol dire essere simpatici e uno basso essere antipatico. ci sono personaggi con venti di carisma con i quali non vorresti nemmeno stare nella stessa stanza ma che se ti vogliono far bere una frottola ci riescono come un nonnulla .

Una buona tattica la si può ottenere a mio parere sia dall'intelligenza ovvero dallo studio di situazioni passate che avevano le medesime condizioni e quindi si sa già quali tattiche sono più efficaci di altre e la si prepara in anticipo in tutte le minuzie oppure dalla saggezza e quindi di riconoscere le tattiche avversarie anzi tempo e preparare una difesa che si reputi più efficace.

un leader non per forza deve essere uno carismatico. (dal punto di vista della sopravvivenza)preferisco seguire in un bosco un ranger che ha passato la vita nelle foreste che magari ha 8 di carisma piuttosto che un bardo con 20 di carisma visto che so di poter contare sulle capacità decisionali del ranger e non me ne farei nulla delle capacità del bardo di tirarmi su di morale se siamo da una settimana senza cibo e senza acqua.

Poi nessuno ti evita di far prove per abilità che hai basse, come ho fatto prima l'esempio del mago e del nuotatore. però io personalmente a seconda del personaggio tendo a evitare o a provare a fare queste prove dove non eccello. ad esempio io ho giusto un personaggio ladro molto orgoglioso in una campagna che ho in corso al momento e visto che non vuole far brutte figure non gli faccio mai fare prove di forza di fronte agli altri e quindi non mi metto a scalare un muro a meno che non sia strettamente necessario o non sono sicuro al cento per cento di riuscire (per le prove tipo quelle di intelligenza gliele faccio fare nonostante l'8 che ha perché i personaggi in gioco non sanno cosa vede e sente o pensa un altro).

 

Modificato da AGUandre1
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@AGUandre1, concordo con te su tutto; le caratteristiche vanno interpretate, un personaggio con 20 di intelligenza non può essere un completo stolto! Il dado indica l'imponderabile, ciò che il personaggio non può prevedere.

7 ore fa, The Stroy ha scritto:

Vuoi dire che non posso, ad esempio, giocare un Chierico avventato o uno Stregone antipatico solo perché hanno Sag e Car alti? O fare un guerriero che è un buon tattico e leader senza alzare Int e Car, nonostante questi non incidano in alcun modo sulla capacità tattica o il morale degli alleati?

Ti è già stato risposto di come l'esempio non è per nulla calzante. Poi parli di "personaggi subottimali". Ma subottimali a cosa? Giochiamo a un gioco di ruolo (interpretazione), non a the Witcher!

Inviato

Si vogliono interpretare le caratteristiche?

Perfetto, è una scelta legittima (in talune edizioni perfino normata), ma è indubbio che ciò generi dei problemi e l'esistenza stessa di questa discussione ne è la prova lampante (tra l'altro, basta farsi un giro in rete per scovare una miriade di discussioni simili).

Si tratta di trovare soluzioni.

Cacchio, ho il PG con INT 6 e mo' che faccio, devo interpretare per forza un stolto?

In un caso simile, @Vuvuzela e @AGUandre1 la vostra soluzione a conti fatti sarebbe: arrangiati.

Beh, non mi sembra una grande soluzione.

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Di discussioni come questa ce ne sono a dozzine e finiscono tutte come dice checco: nessuno vieta di interpretare le caratteristiche, ma obbligare a farlo crea solo problemi.
Viceversa, essere più sciolti da questo punto di vista ha letteralmente solo vantaggi: provare per credere.

Ora, o qua mi si portano delle regole (non dei suggerimenti) che dicano che le caratteristiche vanno interpretate e come, oppure stiamo discutendo dell'opinione vostra e di un tizio su facebook, e non di come si gioca a D&D.
Che andrebbe pure bene, se non fosse che questa opinione si vorrebbe declinarla all'imperativo.

Modificato da The Stroy
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Inviato
14 ore fa, Vuvuzela ha scritto:

Giochiamo a un gioco di ruolo (interpretazione)

E' proprio per questo che voglio avere la possibilità di giocare un mago scemo. Un mago che si dimentica tutto e che non riesce a seguire un ragionamento logico che sia uno! Diamine, vorrei proprio interpretare il mio mago come un sempliciotto che crede alle scie-kimike perché glielo hanno detto e non è in grado di seguire la logica di chi gli spiega che non possono esistere, oppure un mago che continua a perdersi quando gli si spiega la biologia e la chimica. Fortunatamente, è un fenomeno quando si tratta di capire i misteri della magia arcana, quindi le palle di fuoco non se le tira sui piedi. Ma se deve ricordarsi cosa ha fatto ieri....

 

 

PS: ma che poi, interpretare uno scemo è pure fattibile, ma come lo interpreti uno con intelligenza 20? (che ti ricordo, se ci basiamo sul fatto che le caratteristiche vanno interpretate, 12 è già sopra media, con 14 sei quasi super umano) Una persona con intelligenza 20... Non saprei nemmeno come fare per interpretarne la personalità... Come ragiona uno così più intelligente della media? Mi risolve le equazioni del moto dell'intero universo schioccando le dita? Recita la Divina Commedia al contrario dopo averla scorsa? Come funziona?

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