kain1k Inviata 7 Settembre 2018 Segnala Inviata 7 Settembre 2018 (modificato) Ciao a tutti ragazzi, creo questa discussione per conto di un amico. Ha bisogno di una build per druido liv 7 in un gruppo formato da Barbaro ladro, cleric per una sessione lunga (non one-shot). Principalmente il dubbio è questo, come strutturare questo druido per essere quanto più possibile utile al gruppo? Servirebbe, un DD tipo glass cannon o utilty? Era proprio per questo indeciso fra mago e druido e alla fine ha optato per quest'ultimo. Abbiamo già letto la guida sul forum ma comunque resta l'indecisione sul come strutturarlo (scusate il ripetermi) Grazie in anticipo Modificato 7 Settembre 2018 da kain1k
Ciro Chiacchiera Inviato 7 Settembre 2018 Segnala Inviato 7 Settembre 2018 Personalmente se il chierico non è buildato per mischia io il druido lo focalizzerei sul combattimento in forma animale. Se invece il chierico va a picchiare allora penserei a specializzarmi in incantesimi di controllo ed evocazione di servitori alleati
kain1k Inviato 7 Settembre 2018 Autore Segnala Inviato 7 Settembre 2018 No, il druido non deve essere da mischia deve poter fare danni e altro da ranged 😉
smite4life Inviato 7 Settembre 2018 Segnala Inviato 7 Settembre 2018 8 minuti fa, kain1k ha scritto: No, il druido non deve essere da mischia deve poter fare danni e altro da ranged 😉 Diciamo che il ruolo di glass cannon non si confà più di tanto al druido (probabilmente l'unica cosa in cui non è tra le classi migliori del gioco!). Se lo scopo era avere un Glass Cannon in grado di contribuire con un po' di utility, la scelta migliore sarebbe stata decisamente il mago (anche perché Chierico e Druido hanno molti incantesimi in comune, essendo entrambi divini). Inoltre, un secondo "problema" potrebbe essere che per quanto il druido possa essere costruito per lavorare a distanza, otterrai comunque un personaggio perfettamente funzionante e decisamente forte per la mischia "a gratis" [leggi il compagno animale]. Detto ciò, le scelte da fare per un buon druido a distanza sono comunque Incantesimi Naturali, Incantesimi Focalizzati, Legame Naturale ecc... Poi vai con qualche talento di metamagia e lavori soprattutto sulla scelta degli incantesimi.
kain1k Inviato 7 Settembre 2018 Autore Segnala Inviato 7 Settembre 2018 La scelta è ricaduta sul druido perchè leggendo varie guide avevamo capito che il mago è più "limitato" per la scelta degli incantesimi da preparare, invece il druido ha più possibilità di sostituzione anche grazie al talento che gli consente di sostituire un incantesimo ad un evocazione. Sbagliamo? Il druido può comunque fare dei bei danni da ranged e rivelarsi altrettanto utile? O sarebbe meglio il mago? Soprattutto in questo gruppo. In ogni caso il problema di fondo non sono tanto i danni in se, che servono sempre, ma l'insieme delle cose da poter fare per rendere sia il roleplay che il combattimento più "semplici". Spero di essere stato chiaro^^
smite4life Inviato 7 Settembre 2018 Segnala Inviato 7 Settembre 2018 (modificato) 4 ore fa, kain1k ha scritto: La scelta è ricaduta sul druido perchè leggendo varie guide avevamo capito che il mago è più "limitato" per la scelta degli incantesimi da preparare, invece il druido ha più possibilità di sostituzione anche grazie al talento che gli consente di sostituire un incantesimo ad un evocazione. Sbagliamo? Il druido può comunque fare dei bei danni da ranged e rivelarsi altrettanto utile? O sarebbe meglio il mago? Soprattutto in questo gruppo. In ogni caso il problema di fondo non sono tanto i danni in se, che servono sempre, ma l'insieme delle cose da poter fare per rendere sia il roleplay che il combattimento più "semplici". Spero di essere stato chiaro^^ Allora, per prima cosa ti suggerisco di dare una letta al tier system. Contiene molte osservazioni interessanti sul cosa può o non può fare ogni classe. Fatto ciò, cominciamo con le risposte: Il mago può essere considerata la classe meno limitata del gioco [ad eccezione di Artefice e Archivista], principalmente perché è un incantatore spontaneo preparato con accesso alla più vasta lista di incantesimi del gioco, che può potenzialmente conoscere tutta (o quasi). Come se non bastasse, se proprio si puntasse al massimo della versatilità, un mago può avere accesso a quasi tutti gli incantesimi del gioco sfruttando alcune capacità (ci sono CdP che aggiungono incantesimi alla lista e può comunque evocare creature che spesso possono lanciare incantesimi a loro volta). Detto ciò, il druido è comunque molto versatile, ma per un motivo diverso: fondamentalmente, nella stessa classe hai due combattenti (il compagno animale e il druido stesso con forma selvatica), puoi evocare un sacco di creature (con gli evoca alleati naturali) e puoi comunque lanciare incantesimi fino al 9 livello, quindi saresti già di base molto versatile. La differenza è che la lista del druido (anche se ci sono molte perle) è meno versatile, varia e potente di quella del mago. Il druido può sicuramente essere utile in un sacco di situazioni (ci mancherebbe), anche nel vostro gruppo. In effetti, più che i danni (a cui dovrebbero pensare Barbaro e Ladro, soprattutto se poi ci aggiungi un bel lupacchiotto incaxxato) in combattimento al gruppo servirebbe un god: un personaggio che aiuti i compagni a rendere al meglio (potenziando il barbaro, muovendo il ladro nella posizione giusta), indebolisca i nemici per favorire il lavoro dei compagni e in generale gestisca il campo di battaglia (per esempio dividendo i nemici in due se sono troppi ecc). Per questo lavoro, il migliore è senza dubbio il mago, ma anche il druido può essere un osso duro! Il problema è che, fuori dal combattimento, non avere nessuno in grado di lanciare incantesimi arcani nel gruppo rischia di essere davvero penalizzante (moltissimi incantesimi davvero utili e "fondamentali" sono solo arcani, basta pensare a Volo, i Teletrasporti o Dissolvi Magie Invisibilità). In definitiva, visto il gruppo, io mi sentirei di consigliare comunque un mago, a meno che (ovviamente) il giocatore non preferisca il druido e in tal caso niente da dire! 😄 Modificato 7 Settembre 2018 da smite4life
kain1k Inviato 7 Settembre 2018 Autore Segnala Inviato 7 Settembre 2018 in questo gruppo io sono il barbaro (è una sessione già in corso ecco perchè liv 7) e si, effettivamente di danni già ne abbiamo abbastanza, soprattutt io con il Lion's totem non ho particolari problemi. 12 minuti fa, smite4life ha scritto: il druido è comunque molto versatile, ma per un motivo diverso: fondamentalmente, nella stessa classe hai due combattenti (il compagno animale e il druido stesso con forma selvatica), puoi evocare un sacco di creature (con gli evoca alleati naturali) Fra poco verrà da me e gli farò leggere il tuo messaggio. In ogni caso il pensiero che ci ha fatto pensare al druido era per la possiiblità di evocare ulteriori compagni e al suo famiglio (gente in più non guasta mai) e proprio perchè nella tier list che hai linkato è stato messo nel gruppo 1. 10 minuti fa, smite4life ha scritto: Il problema è che, fuori dal combattimento, non avere nessuno in grado di lanciare incantesimi arcani nel gruppo rischia di essere davvero penalizzante (moltissimi incantesimi davvero utili e "fondamentali" sono solo arcani, basta pensare a Volo, i Teletrasporti o Dissolvi Magie). Beh personalmente a questo non ho proprio pensato Eravamo praticamente sicuri di aver fatto la scelta giusta per il druido ma hai appena smontato tutto ^^ (nel senso buono ovviamente) Tra i due quale pensi sia più "semplice" da utilizzare senza far danni? PS= ma il dissolvi magia non lo ha anche il cleric? Beh, quindi, una buona build per mago liv 7 in mezzo a quei tizi? ^^
Giulio64 Inviato 7 Settembre 2018 Segnala Inviato 7 Settembre 2018 38 minuti fa, smite4life ha scritto: Il mago può essere considerata la classe meno limitata del gioco [ad eccezione di Artefice e Archivista], principalmente perché è un incantatore spontaneo che sia uno dei meno limitati sono d'accordo... ma non è un incantatore spontaneo 😕
kain1k Inviato 7 Settembre 2018 Autore Segnala Inviato 7 Settembre 2018 (modificato) Allora, i dubbi si restringono a 3 cose:Famiglio, scuola e talenti di metamagia. Quale fare secondo voi? Soprattutto meglio un famiglio con utilty o lo scheletro? Modificato 7 Settembre 2018 da kain1k
smite4life Inviato 7 Settembre 2018 Segnala Inviato 7 Settembre 2018 1 ora fa, Giulio64 ha scritto: ma non è un incantatore spontaneo 😕 Volevo dire esattamente il contrario, infatti! Fosse stato spontaneo era più limitato! 😞 2 ore fa, kain1k ha scritto: Tra i due quale pensi sia più "semplice" da utilizzare senza far danni? Sicuramente il druido è più immediato da utilizzare, non devi praticamente fare niente ed è già perfettamente funzionante! Il mago va studiato di più! 2 ore fa, kain1k ha scritto: PS= ma il dissolvi magia non lo ha anche il cleric? Ce lo ha anche il druido per quello (come incantesimo di 4, ma vabbè). Ho scritto mentre camminavo e ci sono un sacco di boiate! 😞 Comunque, il succo del discorso resta identico (anche se le spell che volevo nominare sono leggermente diverse)!!! 😄 Detto ciò, 55 minuti fa, kain1k ha scritto: Allora, i dubbi si restringono a 3 cose:Famiglio, scuola e talenti di metamagia. Quale fare secondo voi? Per prima cosa, hai guardato il manuale del mago dell'ottimo @tamriel (che taggo così muove il suo sederino pulcioso e viene ad aiutare)? In caso, se il tuo desiderio è essere un buon god ti consiglio di Specializzarti in Evocazione o Trasmutazione (io preferisco la prima, ma ci sono molte spell fantastiche anche nella seconda) o addirittura scegliere la variante del Focused Specialist (su Complete Mage, in pratica ti iper-focalizzi su una scuola ottenendo più slot di quella ma perdendo l'accesso a una terza scuola), di cercare una variante per perdere il famiglio (se scegli l'Evocatore c'è Abrupt Jaunt sul Player Handbook 2 che è spettacolare) e poi di andare a guardare una qualche CdP che ti piaccia, dato che dopo il 5 livello il mago è una classe un po' vuota.
kain1k Inviato 7 Settembre 2018 Autore Segnala Inviato 7 Settembre 2018 5 minuti fa, smite4life ha scritto: Per prima cosa, hai guardato il manuale del mago dell'ottimo @tamriel (che taggo così muove il suo sederino pulcioso e viene ad aiutare)? Si siamo stati tutto il pomeriggio a studiare quella guida e abbiamo praticamente il cervello in pappa al momento. In ogni caso si, l'evocazione è quella che sembra essere più indicata per la cosa solo che non ho trovato che tipologia di mostri si possono evocare con [evoca mostri]
smite4life Inviato 7 Settembre 2018 Segnala Inviato 7 Settembre 2018 Per quella puoi guardare la guida al Malkonvoker, è un po' diversa perché i poteri del malkonvoker cambiano un po' le cose ma dovrebbe darti una idea (per inciso il malkonvoker è una ottima CdP per evocatori di creature... Comunque, volevo sottolineare che specializzarsi nella scuola di Evocazione non vuol dire necessariamente evocare creature... Evocazione è una delle scuole più variegate del gioco e al suo interno contiene: Gli incantesimi di Summon (ovvero effettivamente Evocare creature) I Teletrasporti (ce ne sono di tutti i tipi e per tutte le evenienze) I muri (anche qui: pietra, ferro, quello che vuoi!) Le nebbie (per impedire la visibilità, rallentare, avvelenare...) Altri incantesimi per modificare il campo di battaglia (Ragnatela, Unto, Polvere Luccicante) Buff (Armatura Magica) Blast (gli Orb of X e la loro versione lesser sono fra i migliori incantesimi da danno del gioco) Oltre ad altre varie ed eventuali... Quindi se il giocatore che lo deve giocare vuole evocare creature, ben venga! Se però pensavate che Evocazione fosse solo quello, ecco... No! 😄 E probabilmente un Evocatore può pure essere più incisivo se non evoca creature! 😄
kain1k Inviato 7 Settembre 2018 Autore Segnala Inviato 7 Settembre 2018 14 ore fa, smite4life ha scritto: Per quella puoi guardare la guida al Malkonvoker, è un po' diversa perché i poteri del malkonvoker cambiano un po' le cose ma dovrebbe darti una idea (per inciso il malkonvoker è una ottima CdP per evocatori di creature... Comunque, volevo sottolineare che specializzarsi nella scuola di Evocazione non vuol dire necessariamente evocare creature... Evocazione è una delle scuole più variegate del gioco e al suo interno contiene: Gli incantesimi di Summon (ovvero effettivamente Evocare creature) I Teletrasporti (ce ne sono di tutti i tipi e per tutte le evenienze) I muri (anche qui: pietra, ferro, quello che vuoi!) Le nebbie (per impedire la visibilità, rallentare, avvelenare...) Altri incantesimi per modificare il campo di battaglia (Ragnatela, Unto, Polvere Luccicante) Buff (Armatura Magica) Blast (gli Orb of X e la loro versione lesser sono fra i migliori incantesimi da danno del gioco) Oltre ad altre varie ed eventuali... Quindi se il giocatore che lo deve giocare vuole evocare creature, ben venga! Se però pensavate che Evocazione fosse solo quello, ecco... No! 😄 E probabilmente un Evocatore può pure essere più incisivo se non evoca creature! 😄 Nono, lo avevamo capito che non è un semplice summoner e basta, soprattutto leggendo tutti gli incantesimi di CC e utility che ha.. Ancora non ho avuto modo di leggere gli incatesimi arcani, domani ce li guardiamo un pò. Fatto sta che al livello 7 ha già accesso ad un incantesimo al giorno di liv 4 il chè non è niente male. Anche per i talenti sarebbe buono e il DM ha concesso di utilizzare anche i difetti di AR solo e solo se sono applicati in modo coerente con il PG quindi domani vediamo un pochettino cosa possiamo escogitare.. Per il resto il vostro aiuto è molto utile e anzi grazie del tempo che ci dedicate! L'unica cosa da fare è trovare il giusto set di incantesimi da utility (CC Buff e Debuff) e qualcosa da danno, giusto per non restare senza danni^^
smite4life Inviato 8 Settembre 2018 Segnala Inviato 8 Settembre 2018 Qui c'è l'opinione di @Sesbassar su quali siano i migliori incantesimi di evocazione per ogni livello... 11 ore fa, kain1k ha scritto: Fatto sta che al livello 7 ha già accesso ad un incantesimo al giorno di liv 4 il chè non è niente male. In realtà 2, se sei specializzato in Evocazione (1 +1 obbligatoriamente di Evocazione), oppure 3 se sei Focused Specialist (di cui tutti e 3 di evocazione). Se volete essere specializzati, io rinuncerei a Invocazione e Ammaliamento: la prima perché molti dei suoi incantesimi possono essere replicati da Evocazioni opportune, mentre Ammaliamento perché è una scuola che se funziona rompe il gioco, se non funziona è inutile (e vale per quasi tutti i suoi incantesimi). Per quanto riguarda una tipica lista di incantesimi che potreste volere (supponendo rinunce a Invocazione e Ammaliamento), assolutamente non contando gli slot giusti [ho preso incantesimi soltanto da Manuale del giocatore e Spell compendium, più uno dal PHB2]: Unto, Ingrandire Persone, Armatura Magica, Nerveskitter, Hail of Stone, Wall of Smoke Polvere Luccicante, Alterare Se Stesso, Invisibilità, Ragnatela, Immagine Speculare, Heroics, Cloud of Bewilderment Velocità, Lentezza, Volare, Dissolvi Magie, Arma Magica Superiore, Nube maleodorante, Tempesta di Nevischio, Evoca Mostri III Great Thunderclap, Dimension Step Metamorfosi, Nebbia Solida, Evoca Mostri IV, Debilitazione, Porta Dimensionale, Tentacoli neri di Evard, Resistance Greater, Wall of Sand, Orb of Force
tamriel Inviato 8 Settembre 2018 Segnala Inviato 8 Settembre 2018 Chi mi ha chiamato? Se vuoi specializzarti allora conviene focused specialist, altrimenti tanto vale stare generalista (mago di dominio) in modo da avere gli stessi slot di un mago specializzato (ma non di un focused specialist) senza dover rinunciare a niente. Il famiglio è da prendere in considerazione solo in particolari build, se fai il malkonvoker la vipera può essere utile per il bonus a raggirare, altrimenti insomma bisogna un attimo costruirci una build sopra affinchè sia davvero funzionale. Se avete accesso a tutti i manuali io non rinuncio mai ai vari heart of del complete mage, sono dei buff troppo utili (o perlomeno heart of water) e alle versioni superiori di resistance dello spell compendium, e orb of fire dello spell compendum (mi pare, quello che frastorna per capirci).
kain1k Inviato 8 Settembre 2018 Autore Segnala Inviato 8 Settembre 2018 5 ore fa, smite4life ha scritto: In realtà 2, se sei specializzato in Evocazione (1 +1 obbligatoriamente di Evocazione), oppure 3 se sei Focused Specialist (di cui tutti e 3 di evocazione Ok in pratica possiamo avere un incantesimo bonus (ovviamente non contando quelli dati dal modificatore INT) se facciamo specializzazione o 2 se facciamo FS? ottima cosa, questa non l'avevamo considerata... 5 ore fa, smite4life ha scritto: Unto, Ingrandire Persone, Armatura Magica, Nerveskitter, Hail of Stone, Wall of Smoke Polvere Luccicante, Alterare Se Stesso, Invisibilità, Ragnatela, Immagine Speculare, Heroics, Cloud of Bewilderment Velocità, Lentezza, Volare, Dissolvi Magie, Arma Magica Superiore, Nube maleodorante, Tempesta di Nevischio, Evoca Mostri III Great Thunderclap, Dimension Step Metamorfosi, Nebbia Solida, Evoca Mostri IV, Debilitazione, Porta Dimensionale, Tentacoli neri di Evard, Resistance Greater, Wall of Sand, Orb of Force Grazie infinite! 2 minuti fa, tamriel ha scritto: Se avete accesso a tutti i manuali io non rinuncio mai ai vari heart of del complete mage, sono dei buff troppo utili (o perlomeno heart of water) e alle versioni superiori di resistance dello spell compendium, e orb of fire dello spell compendum (mi pare, quello che frastorna per capirci). Si abbiamo accesso a tutti i manuali. 2 minuti fa, tamriel ha scritto: Il famiglio è da prendere in considerazione solo in particolari build, se fai il malkonvoker la vipera può essere utile per il bonus a raggirare, altrimenti insomma bisogna un attimo costruirci una build sopra affinchè sia davvero funzionale. No nulla di famiglio-incentrato, c'è la possibilità di averne uno tanto vale prendere quello che fa meno schifo. Ho letto, come ho chiesto più su, che c'è la possibilità di sostituire il famiglio ad uno scheletro, come? e soprattuto ne vale la pena? 5 minuti fa, tamriel ha scritto: Se vuoi specializzarti allora conviene focused specialist, altrimenti tanto vale stare generalista (mago di dominio) in modo da avere gli stessi slot di un mago specializzato (ma non di un focused specialist) senza dover rinunciare a niente. In pratica si può avere il bonus di incantesimi senza dover rinunciare a quelli delle altre scuole? Colgo l'occasione per chiedere: quali sono i talenti migliori da prendere? Non ho ben capito cosa faccia il "risucchia caduti" Grazie ancora per l'aiuto che ci state dando!
Ciro Chiacchiera Inviato 8 Settembre 2018 Segnala Inviato 8 Settembre 2018 (modificato) Ciao! Il famiglio scheletro mi sembra di ricordare che provenga da una variante di Arcani Rivelati, ed è appannaggio esclusivo di maghi specializzati (ti invito a leggere per capire meglio i requisiti) nella Necromanzia Non mi sembra che si disponibile per evocatori Modificato 8 Settembre 2018 da Ciro Chiacchiera
tamriel Inviato 9 Settembre 2018 Segnala Inviato 9 Settembre 2018 16 ore fa, kain1k ha scritto: Ok in pratica possiamo avere un incantesimo bonus (ovviamente non contando quelli dati dal modificatore INT) se facciamo specializzazione o 2 se facciamo FS? ottima cosa, questa non l'avevamo considerata... Grazie infinite! Si abbiamo accesso a tutti i manuali. No nulla di famiglio-incentrato, c'è la possibilità di averne uno tanto vale prendere quello che fa meno schifo. Ho letto, come ho chiesto più su, che c'è la possibilità di sostituire il famiglio ad uno scheletro, come? e soprattuto ne vale la pena? In pratica si può avere il bonus di incantesimi senza dover rinunciare a quelli delle altre scuole? Colgo l'occasione per chiedere: quali sono i talenti migliori da prendere? Non ho ben capito cosa faccia il "risucchia caduti" Grazie ancora per l'aiuto che ci state dando! A parte la variante per necromanti c'è il talento famiglio ricucito mi pare, nel libero Morris, che dovrebbe poter darti un famiglio non morto. Il mago di dominio é una variante su arcani rivelati, non permette di specializzarsi (e quindi puoi avere accesso a tutte le scuole di magia), e da uno slot in più per livello di incantesimi, da utilizzare con un incantesimo del dominio associato. I talenti dipende da cosa vuoi fare, quelli generali sono iniziativa migliorata, mago di collegio, incantesimi estesi, incantesimi modellati. Risucchiare caduti in pratica aggiunge ad un incantesimo che fa danno, l'infliggere due livelli negativi al/ai bersagli colpiti. É molto forte, ma non così facile da usare per un controller, visto che la sua specialità non sono i danni.
smite4life Inviato 9 Settembre 2018 Segnala Inviato 9 Settembre 2018 17 ore fa, kain1k ha scritto: Ok in pratica possiamo avere un incantesimo bonus (ovviamente non contando quelli dati dal modificatore INT) se facciamo specializzazione o 2 se facciamo FS? ottima cosa, questa non l'avevamo considerata... Chiarisco un attimo questo punto. Puoi scegliere se essere mago specializzato o generalista: Se sei generalista, ottieni gli slot segnalati sulla tabella del manuale del giocatore, non uno di più non uno di meno, a cui vanno aggiunti gli slot extra per il bonus a Int. [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 4 | 3 | 2 | 1] Se sei specializzato, perdi la possibilità di usare due scuole (non potrai imparare o lanciare incantesimi di quelle scuole, ne usare pergamene o bacchette) ma ottieni uno slot bonus per ogni livello di incantesimi (quindi su tutta la tabella puoi aggiungere un +1 sugli incantesimi, facendola diventare simile a quella del chierico). Questo slot bonus deve essere usato per un incantesimo della scuola su cui ti sei specializzato (quindi se decidi per l'evocatore deve essere un incantesimo di Evocazione). Ottieni anche un +2 alle prove di Sapienza magica che riguardano la tua scuola (abbastanza inutile) [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 4 +1 | 3 +1 | 2 +1 | 1 +1] Oltre a queste due opzioni base, nei vari manuali ci sono varie alternative ulteriori: Mago di Dominio: Variante su Arcani Rivelati, se lo scegli non puoi più specializzarti (ovvero devi essere generalista), ma se lo fai ottieni un +1 alla lista degli slot (per ogni livello di incantesimo, trasformando la tabella in una tabella simile a quella del chierico). Questo incantesimo extra deve essere preso dalla lista del dominio che hai scelto, domini che si trovano sul manuale degli Arcani Rivelati (li trovi anche qui). I domini Conjuration e Transmutation hanno tutti incantesimi che con ogni probabilità preparerai e lancerai comunque, quindi sono ottimi. Inoltre, ottieni l'ulteriore beneficio di poter lanciare gli incantesimi del tuo dominio con un Livello da Incantatore di uno più alto (il LI generalmente si applica agli effetti variabili degli incantesimi, tipo quanti minuti dura o quanti d6 di danni devi tirare). [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4+1 | 4 +1 | 3 +1 | 2 +1 | 1 +1] Focused Specialist: Variante su Complete Mage, per sceglierla devi essere specializzato. Se la scegli, ottieni due cose negative ed una positiva: Perdi una ulteriore scuola di magia, oltre alle due a cui avevi rinunciato con la specializzazione semplice Perdi 1 slot per livello di incantesimo fra quelli generici Ottieni 2 slot extra per livello di incantesimo da poter usare soltanto con incantesimi della tua scuola preferita. [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 3 +3 | 2 +3 | 1 +3 | 0 +3] Varianti varie delle specializzazioni: ce ne sono diverse, in sostanza se sei specializzato in una certa scuola ottieni la possibilità di scambiare un certo privilegio di classe con un altro (per esempio se sei necromante puoi scambiare il famiglio con un famiglio scheletro ecc). Li trovi su Arcani Rivelati (qui) e mi pare ce ne siano degli altri anche sul Manuale del Giocatore 2. Richiedono di essere specializzato (quindi vanno bene anche per i Focused Specialist). Tipicamente, se ti piace l'idea di specializzarti, conviene farlo bene e scegliere anche il Focused Specialist, dato che ti da molti slot in più (se guardi la riga di tabella che ti ho riportato, un mago generalista ha (senza contare i trucchetti) 10 slot. Uno specializzato perde due scuole e ottiene 10 +4 slot, mentre un Focused Specialist perde 3 scuole e ottiene 6 +12 slot (totale 18, contro 14 o 10). E' chiaro però che se scegli una scuola con pochi incantesimi, pochi incantesimi interessanti oppure incantesimi molto specifici rischi di trovarti con 12 slot inutili e 6 che non ti bastano. Evocazione e Transmutazione sono, per opinione diffusa, le scuole migliori per un focused specialist, dato che hanno molti incantesimi e molto versatili (di norma). Dall'altro lato, se vuoi essere un mago generalista (e quindi provare un po' di tutto), non ha senso non scegliere un dominio e il mago di dominio. Molto spesso quegli incantesimi li prepareresti lo stesso, quindi a quel punto tanto vale farseli regalare!
kain1k Inviato 9 Settembre 2018 Autore Segnala Inviato 9 Settembre 2018 8 ore fa, tamriel ha scritto: Risucchiare caduti in pratica aggiunge ad un incantesimo che fa danno, l'infliggere due livelli negativi al/ai bersagli colpiti. É molto forte, ma non così facile da usare per un controller, visto che la sua specialità non sono i danni. Lo potrei cumulare con "Hail of Stone", sarebbe un'idea! 6 ore fa, smite4life ha scritto: Chiarisco un attimo questo punto. Puoi scegliere se essere mago specializzato o generalista: Tutto chiare grazie della spiegazione esaustiva! 6 ore fa, smite4life ha scritto: Mago di Dominio Penso che farà questo! Tra i domini quale sarebbe quello "più utile"? Stiamo guardando gli incantesimi del dominio, domani dovremmo giocare quindi stiamo cercando di ultimare il tutto. PS= c'è un talento che permetta di castare senza dover parlare? So che sembra una sciocchezza ma il DM ha accettato di dare 2 talenti per un solo difetto "balbuziente" ^^ Se ci fosse un talento del genere sarebbe comunque un talento guadagnato (anche perchè il DM non concede "difetti x talenti" a meno che non siano divertenti e coerenti col PG
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