Gatto Bardo Inviato 18 Maggio 2007 Segnala Inviato 18 Maggio 2007 Considerando che il veleno dello scorpione (mi pare) costi 6k Mo, non è molto utilizzabile data la reperibilità e il fatto che un pg di livello medio dovrebbe rinunciare a una buona fetta del'eqiup per comprarlo. Acuistaro a livelli più alti invece vorrebbe dire buttar via dei soldi dato il gran numero di mostri immuni al veleno o i ts estremamente alti. Senza contare che un incantesimo per ritardare gli efetti del veleno e per neutralizzare lo stesso è di livello estremamente basso. D&D è sbilanciato, si, lo so già Ergo, per rispondere alla domanda: Si, sono una bufala
Shar Inviato 18 Maggio 2007 Segnala Inviato 18 Maggio 2007 Acuistaro a livelli più alti Aaaaargh! Comunque con bestie come lo scorpione mi pare si possa andare anche intorno al 30... e al 10° livello 1.500-2.000 M.O. non sono così tante... mentre un tiro in tempra contro DC 30 potrebbe essere mortale.
C4stI69 Inviato 18 Maggio 2007 Segnala Inviato 18 Maggio 2007 già...il punto del discorso è: i veleni sono armi magnifiche(specialmente con alcune combinazioni) il problema è che il prezzo è troppo alto...allora basta abbassare il prezzo nella propria campagna...non dobbiamo prendere per oro colato tutto ciò che cè sui manuali...se ci rendiamo conto che qualcosa non sembra giusta o non ci piace non vedo perchè non si divrebbe cambiare...
Eridas Inviato 18 Maggio 2007 Segnala Inviato 18 Maggio 2007 Sono molto costosi e poi gli effetti secondari sono troppo lontani nel tempo per situazioni di combattimento standard (dungeon), mentre è un altro discorso se si deve incontrare il bersaglio più volte (anche se sleale, magari fargli ingerire un veleno prima di un duello o cose così). In compenso dal lato del DM sono molto utili e fanno incavolare i PG facendo perdere loro soldi, incantesimi o tempo per correre ai ripari.
Larin Inviato 18 Maggio 2007 Segnala Inviato 18 Maggio 2007 Sono molto costosi e poi gli effetti secondari sono troppo lontani nel tempo per situazioni di combattimento standard (dungeon), mentre è un altro discorso se si deve incontrare il bersaglio più volte (anche se sleale, magari fargli ingerire un veleno prima di un duello o cose così). In compenso dal lato del DM sono molto utili e fanno incavolare i PG facendo perdere loro soldi, incantesimi o tempo per correre ai ripari. Sono presenti i talenti per potenziare i veleni, tra cui quello che fa subire i danni secondari un round dopo i danni iniziali, invece che dopo un minuto. Oltre ad altri che massimizzano o aumentano i suddetti danni. con questi talenti (prendibili tranquillamente da un assassino al 1°, al 4° ed al 7° livello della cdp.
Nokao Inviato 19 Maggio 2007 Autore Segnala Inviato 19 Maggio 2007 Sono presenti i talenti per potenziare i veleni, tra cui quello che fa subire i danni secondari un round dopo i danni iniziali, invece che dopo un minuto. Oltre ad altri che massimizzano o aumentano i suddetti danni. con questi talenti (prendibili tranquillamente da un assassino al 1°, al 4° ed al 7° livello della cdp. Al momento non ho l'oriental adventures e il master con me. Questi talenti sono bonus del ninja e/o dell'assassino, ma possono essere presi da chiunque?
Gatto Bardo Inviato 19 Maggio 2007 Segnala Inviato 19 Maggio 2007 @Shar: non sono diventato analfabeta, è che la tastiera del portatile spesso mi salta alcune lettere, che devo aggiungere dopo rileggendo (ci tengo a precisarlo!) @Casti: attento, se abbassi il prezzo dei veleni e i tuoi giocatori non sono comprensivi (aka: sono delle teste "dure") ti troverai a dover anche abbassare i prezzi delle armi e degli oggetti magici!!!
Larin Inviato 19 Maggio 2007 Segnala Inviato 19 Maggio 2007 Al momento non ho l'oriental adventures e il master con me. Questi talenti sono bonus del ninja e/o dell'assassino, ma possono essere presi da chiunque? Quei tre talenti, insieme ad alcuni altri, sono sull'assassin's handbook. Possono essere presi da chiunque abbia l'uso dei veleni, come il ninja o l'assassino, hanno prerequisiti di attacco base ed il talento Veleno rapido richiede anche di poter effettuare un colpo di grazie come azione standard invece che come round completo (c'è il talento apposta).
C4stI69 Inviato 19 Maggio 2007 Segnala Inviato 19 Maggio 2007 il talento che dici l'ho letto ed è anche meglio: gli effetti primari e secondari tutti e due assieme...
Nokao Inviato 1 Giugno 2007 Autore Segnala Inviato 1 Giugno 2007 Scusate un attimo... Con il giocatore interessato è stata generata una tabella con il tempo di creazione dei veleni seguendo la formula dell'artigianato: Nome Costo MO CD Giorni per una dose Alcaloide Caustico 30 13 5 Aspide Nero 120 14 19 Pseudodrago 250 14 41 Sangue di radice 100 14 16 Ettercup 150 16 22 Ape Gigante 300 16 45 Cervello di Vermeiena 200 16 30 Nitharit 650 16 97 Formica Gigante (Acido) 15 17 2 Medusa 2,8 17 389 Ragno Medio 150 17 21 Fungo Viola 450 17 63 Whinni blu 120 17 17 Achaierai (Soffio) 100 18 13 Drider 400 19 49 Naga Nero 350 19 43 Pasta di radice di Malyss 500 19 61 Radice di terinav 750 19 91 Residuo di foglia sassone 300 19 36 Naga Acquatico 200 20 23 Viverna 3 20 343 Un anno e 8 giorni per fare una freccia con il veleno di una viverna non è un pò troppo? Come posso fargli accorciare questi tempi di creazione? Magari con un talento "creazione veleni" e facendo spendere dei PE? (con i costi ed i tempi degli oggetti magici)?
Larin Inviato 1 Giugno 2007 Segnala Inviato 1 Giugno 2007 Se non ricordo male, nel complete adventurer è indicato che per creare veleni si usa l'abilità di artigianato appropriata, ma il risultato di una prova equivale al progresso effettuato in un giorno di lavoro, non una settimana (spero di non sbagliarmi). Oltretutto, mi sembra che volendo si possa aumentare la CD della prova di artigianato per completare l'oggetto prima (devi lavorare più in fretta, quindi è più difficile). Oppure è una HR usata dal nostro master? Insomma, tra gradi, intelligenza, laboratori, talenti ed oggetti magici si combina abbastanza in fretta a distillare un veleno, IMHO.
C4stI69 Inviato 1 Giugno 2007 Segnala Inviato 1 Giugno 2007 e poi mi sembra strano che un veleno per cui ci vogliono 343 giorni di lavorazione costi solo 3 monete d'oro...
Amministratore Subumloc Inviato 1 Giugno 2007 Amministratore Segnala Inviato 1 Giugno 2007 Se non ricordo male, nel complete adventurer è indicato che per creare veleni si usa l'abilità di artigianato appropriata, ma il risultato di una prova equivale al progresso effettuato in un giorno di lavoro, non una settimana (spero di non sbagliarmi). Oltretutto, mi sembra che volendo si possa aumentare la CD della prova di artigianato per completare l'oggetto prima (devi lavorare più in fretta, quindi è più difficile). Oppure è una HR usata dal nostro master? Insomma, tra gradi, intelligenza, laboratori, talenti ed oggetti magici si combina abbastanza in fretta a distillare un veleno, IMHO. Purtroppo la prova di artigianato rappresenta una settimana di lavoro. Proprio sul complete adventurer è inserita l'opzione di alzare la CD per ridurre i tempi... Comunque per trovare il tempo di lavoro si fa (CD x risultato del tiro) che deve essere uguale al costo in monete d'argento. Es un veleno costa 300 ma e ha CD 15. Se la prova di Artigianato è 20, allora (15x20)=300 e la dose è finita in una settimana.
Nokao Inviato 1 Giugno 2007 Autore Segnala Inviato 1 Giugno 2007 e poi mi sembra strano che un veleno per cui ci vogliono 343 giorni di lavorazione costi solo 3 monete d'oro... Purtroppo il veleno di viverna costa 3000 monete d'oro... ed i conti sono giusti. Sto cercando di introdurre una house rule per questi conti, considerando che nella mia avventura i giocatori stanno fermi al massimo 2 settimane tra una missione e l'altra... Secondo voi usare i conti, costi, e requisiti degli oggetti magici è sbagliato? Cioè: 1) un talento 2) 1000 mo = 1 giorno di lavorazione 3) i conti per riuscire o fallire uguali prendendo il giusto artigianato 4) spesa in PE 1/25 del costo (solo di lavorazione)
Larin Inviato 1 Giugno 2007 Segnala Inviato 1 Giugno 2007 Io direi o il talento o l'abilità, a meno che non si ottengano risultati particolari come con artigianato draconico: dopotutto, sono le due vie per fabbricare oggetti. Comunque, se prendiamo l'incantesimo saltare e vi applichiamo le regole del quintessential wizard II, salta fuori che per farlo durare una settimana il livello sale di 1. Visto che non sono poste differenze tra un'abilità e l'altra (a livello di bonus fornito da incantesimi), si può creare un incantesimo come saltare, ma che influenza artigianato (veleni) ed è di 2° livello. Una pozione di questo incantesimo costa 500 mo. Probabilmente come incantesimo risultante è sgravo, ma potresti concederlo in via eccezionale (tradotto: non dai motivazioni, dici solo che sono acquistabili tali pozioni) e così è fattibile creare veleni in poco tempo. Per il veleno di viverna verrebbe fuori una cosa del tipo: 10 (bonus del personaggio ad artigianato) + 30 (pozione) + 10 (media del dado) = 50. Impostando la CD a 50 (ipotetico) si ottengono 2.500 ma di veleno di viverna alla settimana, ed è già qualcosa. Alternativamente (e mi viene in mente solo ora) esiste da qualche parte (penso sul cityscape) un incantesimo che crea un servitore inosservato in grado di compiere prove di artigianato.
Nokao Inviato 2 Giugno 2007 Autore Segnala Inviato 2 Giugno 2007 Io direi o il talento o l'abilità, a meno che non si ottengano risultati particolari come con artigianato draconico: dopotutto, sono le due vie per fabbricare oggetti. Comunque, se prendiamo l'incantesimo saltare e vi applichiamo le regole del quintessential wizard II, salta fuori che per farlo durare una settimana il livello sale di 1. Visto che non sono poste differenze tra un'abilità e l'altra (a livello di bonus fornito da incantesimi), si può creare un incantesimo come saltare, ma che influenza artigianato (veleni) ed è di 2° livello. Una pozione di questo incantesimo costa 500 mo. Probabilmente come incantesimo risultante è sgravo, ma potresti concederlo in via eccezionale (tradotto: non dai motivazioni, dici solo che sono acquistabili tali pozioni) e così è fattibile creare veleni in poco tempo. Per il veleno di viverna verrebbe fuori una cosa del tipo: 10 (bonus del personaggio ad artigianato) + 30 (pozione) + 10 (media del dado) = 50. Impostando la CD a 50 (ipotetico) si ottengono 2.500 ma di veleno di viverna alla settimana, ed è già qualcosa. Alternativamente (e mi viene in mente solo ora) esiste da qualche parte (penso sul cityscape) un incantesimo che crea un servitore inosservato in grado di compiere prove di artigianato. Anche nel caso che hai descritto tu, ci vorrebbero 4 mesi. Per quanto riguarda il servitore inosservato: non dovrà anche lui metterci i giusti tempi?
Larin Inviato 2 Giugno 2007 Segnala Inviato 2 Giugno 2007 Anche nel caso che hai descritto tu, ci vorrebbero 4 mesi. Per quanto riguarda il servitore inosservato: non dovrà anche lui metterci i giusti tempi? 3.000 mo per una dose -> 30.000 ma di veleno da produrre 30.000/2.500 = 12 -> 3 mesi e tre mesi è meno di 343 giorni Il servitore richiederà il suo tempo, ma basta inserire gli arnesi per distillare il veleno e le materie prime in uno zainetto pratico, lanciare l'incantesimo e poi ci pensa lui.
Dr. Randazzo Inviato 2 Giugno 2007 Segnala Inviato 2 Giugno 2007 io farei i costi molto più alti perchè sennò rischiamo di renderetroppo facile il reperimento di dosi. In pratica i combattimenti diventerebbero molto più banali. Certo è possibile che alcune classi riescan oa reperirne di più come i druidi e i ranger assassini.
Larin Inviato 2 Giugno 2007 Segnala Inviato 2 Giugno 2007 I costi li giudico adeguati: dopotutto, i veleni più efficaci non sono facili da procacciare! Non ci sono molti coraggiosi disposti a combattere un drago per estrargli più bile possibile, oppure personaggi (giocanti e non) in grado di eliminare un MillepiediColossaleMangiaAvventurieri. Oltretutto, commerciare ed usare veleni è un atto malvagio, e quindi i pg buoni non possono usufruirne. Infine, non li si trova al mercato, appunto perchè illegali.
Nokao Inviato 2 Giugno 2007 Autore Segnala Inviato 2 Giugno 2007 I costi li giudico adeguati: dopotutto, i veleni più efficaci non sono facili da procacciare! Non ci sono molti coraggiosi disposti a combattere un drago per estrargli più bile possibile, oppure personaggi (giocanti e non) in grado di eliminare un MillepiediColossaleMangiaAvventurieri. Oltretutto, commerciare ed usare veleni è un atto malvagio, e quindi i pg buoni non possono usufruirne. Infine, non li si trova al mercato, appunto perchè illegali. Io ritengo i costi adeguati, considerando che secondo le regole semi-ufficiali con la bile di un drago grande fai 1 dose = 1 freccia. Vi sto rompendo le scatole in questa discussione perchè sto creando una house rule, quando avrò finito la pubblicherò qui così da avere il vostro parere (a cui tengo). Siccome il tempo in D&D dipende completamente dal modo che il DM ha di gestirlo, non ritengo riducendo (mostruosamente) i tempi di craft dei veleni di facilitare i miei giocatori, visto che li penalizzo non facendoli mai respirare più di due settimane tra una missione e l'altra. A mio avviso se i costi restano uguali, non ho facilitato il giocatore... visto che sto distribuendo ricchezze secondo le tabelle standard.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora