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Inviata (modificato)

Salve a tutti

sono dietro a creare un personaggio nuovo per una campagna che inizierà, l'idea era di provare il guerriero, nello specifico il cavaliere mistico, ma mi sto complicando la vita nella scelta delle magie appunto perché non avendo mai usato qualcosa di simile non so cosa aspettarmi.....

Inoltre il DM ha messo dei paletti....ovvero si può usare il manuale del giocatore ed un altro a nostra scelta

L'idea che ho avuto è questa:

Razza: Alto Elfo

BG: Urban Bounty Hunter (SCAG)

FOR 8 DES 17 COS 14 INT 16 SAG 10 CAR 8

Stile di combattimento: Duellare

Trucchetti: Mano Magica (razziale), Booming Blade, Lighting Lure e Green-Flame Blade

Incantesimi di 1° livello: Scudo, Protezione dal Male e Bene, Trova Famiglio e (mi piace) Absorb Elements (ma non posso avendo usato il manuale SCAG, consiglio su qualcosa di simile?)

 

e poi da qui mi perdo......non so più cosa prendere.....è chiaro che andare anche troppo avanti ha poco senso, perché è anche da valutare sulla base del gruppo e della campagna in se cosa verrà fuori, ma avere un idea di quello che potrei avere mi fa capire poi come orientarmi successivamente

 

Grazie a tutti

Modificato da Fezmanc

Inviato

Così su due piedi mi viene in mente sicuramente scudo, è uno degli incantesimi più versatili del gioco e con la tua probabile classe armatura alta quel +5 come reazione ti rende praticamente intoccabile. Di invocazione ti consiglierei o mani brucianti per avere la possibilità di avere danni ad area o globo cromatico per la scelta del danno elementale. Infine come terzo incantesimo a scelta uno tra: unto, buon controllo del territorio e tiro salvezza su destrezza, buono contro avversari grossi e goffi, protezione dal bene e dal male è molto situazionale ma copre tantissimi tipi di creatura e quel vantaggio alla CA (e l'immunità a paura, charme e possessioni) fa veramente gola, infine ritirata rapida è ottimo per muoversi attraverso il campo di battaglia ed andare a pizzicare quegli avversari fastidiosi che stanno nella retroguardia come arcieri e maghi.

 

  • Grazie 1
Inviato

Beh, SCAG è il manuale perfetto per creare un Eldritch Knight, dato che mette a tua disposizione molti nuovi incantesimi.

Gli incantesimi migliori per un guerriero sono quelli che offrono supporto alle sue abilità marziali: non userai gli incantesimi per fare danno, per quello hai le armi. Al massimo prendi qualcosa per far danni ad area nel caso dovesse servirti.

Per esempio Ray of Frost e Lightning Lure sono da preferirsi a Firebolt. Prenderei anche uno fra Booming Blade e Green-Flame Blade.

Per gli incantesimi di primo livello Absorb Elements e Shield sono praticamente necessari. Per quanto riguarda quello proveniente da altre scuole potresti considerare Expeditious Retreat o Find Familiar.

Per quanto riguarda i punteggi di caratteristica andrei con:

8 For - 16 Des - 14 Cos - 14 Int - 12 Sag - 12 Car

Oppure:

8 For - 16 Des - 15 Cos - 15 Int - 10 Sag - 10 Car

Per il fighting style scegli fra dueling, archery e defense. Non usare due armi.

Come feat War Caster è quasi necessario. Considera anche Mobile e Ritual Caster.

  • Grazie 1
Inviato
5 ore fa, Fezmanc ha scritto:

Salve a tutti

sono dietro a creare un personaggio nuovo per una campagna che inizierà, l'idea era di provare il guerriero, nello specifico il cavaliere mistico, ma mi sto complicando la vita nella scelta delle magie appunto perché non avendo mai usato qualcosa di simile non so cosa aspettarmi.....

Inoltre il DM ha messo dei paletti....ovvero si può usare il manuale del giocatore ed un altro a nostra scelta

L'idea che ho avuto è questa:

Razza: Alto Elfo

BG: Urban Bounty Hunter (SCAG)

FOR 8 DES 17 COS 14 INT 16 SAG 10 CAR 8

Stile di combattimento: Duellare

Trucchetti: Mano Magica (razziale), Booming Blade, Lighting Lure e Green-Flame Blade

Incantesimi di 1° livello: Scudo, Protezione dal Male e Bene, Trova Famiglio e (mi piace) Absorb Elements (ma non posso avendo usato il manuale SCAG, consiglio su qualcosa di simile?)

 

e poi da qui mi perdo......non so più cosa prendere.....è chiaro che andare anche troppo avanti ha poco senso, perché è anche da valutare sulla base del gruppo e della campagna in se cosa verrà fuori, ma avere un idea di quello che potrei avere mi fa capire poi come orientarmi successivamente

 

Grazie a tutti

Dovendo scegliere fra Xanathar’s e Scag nel tuo caso sceglierei la seconda, i cantrip da corpo a copro sono veramente troppo forti su un Eldritch Knight.

Detto questo prenderne 3 mi sembra esagerato, rimpiazzerei Lighting lure con qualcosa a distanza tipo Ray of Frost o Chilling Touch. Capisco che avendo la destrezza alta puoi usare arco o balestra, ma a volte non hai tempo di scambiare le armi con l’arco. Raccomandatissimo Warcaster che ti permette di non rinfoderare per castare e più avanti ti servirá per mantenere i tuoi buff (Enlarge, blur o haste) con facilitá.

In generale seleziona magie di supporto quando puoi, ma non avendo accesso ad Absorb Element, io prenderei il sempreverde Dardo Incantato, non sono molti danni, ma sono molto affibadili, non sempre potrai tirate spadate.

Purtroppo di Secondo livello non ci sono magie molto utili per te, puoi prendere in considerazione qualche blast, ma principalmente continuerai ad usare Scudo e quelle di primo.

Al livello 7 ti consiglio di scegliere Misty Step e blur/enlarge, sono entrambe magie molto forti su un guerriero. Decidi in base a cosa ti piace, ma tieni presente che un teletrasporto di 9m ti semplifica decisamente la vita!

  • Grazie 1
Inviato
5 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Beh, SCAG è il manuale perfetto per creare un Eldritch Knight, dato che mette a tua disposizione molti nuovi incantesimi.

Gli incantesimi migliori per un guerriero sono quelli che offrono supporto alle sue abilità marziali: non userai gli incantesimi per fare danno, per quello hai le armi. Al massimo prendi qualcosa per far danni ad area nel caso dovesse servirti.

Per esempio Ray of Frost e Lightning Lure sono da preferirsi a Firebolt. Prenderei anche uno fra Booming Blade e Green-Flame Blade.

Per gli incantesimi di primo livello Absorb Elements e Shield sono praticamente necessari. Per quanto riguarda quello proveniente da altre scuole potresti considerare Expeditious Retreat o Find Familiar.

Per quanto riguarda i punteggi di caratteristica andrei con:

8 For - 16 Des - 14 Cos - 14 Int - 12 Sag - 12 Car

Oppure:

8 For - 16 Des - 15 Cos - 15 Int - 10 Sag - 10 Car

Per il fighting style scegli fra dueling, archery e defense. Non usare due armi.

Come feat War Caster è quasi necessario. Considera anche Mobile e Ritual Caster.

per i trucchetti allora potrei rivalutare la situazione in questa maniera:

Mano Magica, Ray of Frost, Lightning Lure e Booming Blade

per gli incantesimi di primo potrei prendere: Scudo, Trova Famiglio, Dardo Incantato e (un altro da valutare)

come mai questi tuoi punteggi di caratteristica? per un bilanciamento maggiore?

per lo stile di combattimento indubbiamente sarà dueling e al 4° livello prendo war caster come talento

Inviato

Ricordavo male, pensavo che Absorb Elements fosse di SCAG...

Dardo incantato non è un granché proprio perché se vuoi semplicemente danneggiare qualcosa è meglio attaccarla, a questo punto meglio mani brucianti per avere qualcosa ad area.

Per i punteggi, tenerli dispari non serve a nulla, quindi è una cosa che si fa in pochi specifici casi:

  • Per raggiungere un punteggio minimo (13 per multiclassare o 15 in forza per l'armatura completa);
  • Per alzarne due contemporaneamente al prossimo ASI;
  • Per alzarne uno con un talento che da +1 a un punteggio al prossimo ASI.

17 a destrezza ti è completamente inutile, meglio lasciarla a 16 e usare quei due punti di point buy per aumentare saggezza o carisma di due punti.

Quindi a quelli che ho già suggerito aggiungerei anche:

8 For - 16 Des - 14 Cos - 16 Int - 10 Sag - 10 Car

e

8 For - 16 Des - 14 Cos - 16 Int - 12 Sag - 8 Car

  • Grazie 1
  • 2 settimane dopo...
Inviato

Non si può comprare un punteggio oltre il 15 con il point buy, ma se la razza ha +2 a un punteggio di caratteristica è possibile comprare un 15 e partire con 17. In genere non serve a molto, meglio comprare 14 e partire con 16, spendendo quei 2 punti altrove.

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