Strekon84 Inviata 9 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviata 9 Maggio 2007 Salve a tutti, volevo chierdvi una cosa: non avete notato come spesso la magia e chi la utilizzi "rovini" in qualche modo l'atmosfera che si vuole creare? Spesso i PG si affidano totalemte alla magia per sueprare ostacoli a scapito di idee originali o interpretazione in character delle difficoltà. Senza toccare l'argomento "meglio poca magia/meglio tanta magia" (anche se io voto per il primo), volevo farvi partecipi di alcune modifiche che stiamo playtestando nella campagna che sto conducendo. In pratica, queste le modifiche essenziali: -Molti incantesimi bannati (fra cui vuoto mentale, visione del vero, fermare il tempo e così via...) -Incantesimi modificati (quelli cardine che creano problemi: volare, invisibilità, gli spells "TS o muori", le evocazioni di mostri,...) -Incantatori (tutti) rallentati: in pratica prendono i livelli di spell più lentamente. Per dare un'idea, lanciano incantesimi di 9° livello al 21° livello (puro) -Psion ppuro molto depotenziato: casta a punti ma prende i poteri come stregone (anche questo rallentato...quindi direi che casta roba di 9° al 23° circa) -Potenziamento delle classe più deboli: guerriero, barbaro, ranger e paladino. Poi, a logica di campagna, vi sono cambiamenti nel mondo stesso quali: -Oggetti magici scarsi (si trovano in giro oggetti fino a 2500 mo circa di valore. Come costruire gli altri oggetti è conoscenza persa. Gli oggetti più potenti possono essere trovati, oppure possono essere trovati tomi e indicazioni su come costruirli. Oppure altre idee..come oggetti per infuzione emozionale, eventi epici, scatenamento di grandi forze magiche, ecc...) -Prestige class limitate per regione e razze così da rendere caratteristiche le classi di prestigio studiate. -Alcune calssi (druido e brabaro) limitate a razze/nazioni... ci sono altre modifiche ma vorrei avere un parere intanto su questo... a voi la parola! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 9 Maggio 2007 Amministratore Segnala Condividi Inviato 9 Maggio 2007 ci sono altre modifiche ma vorrei avere un parere intanto su questo... a voi la parola! Al di là che possa piacere o meno uno stile di gioco, e che quello che proponi tu è fattibile, ti faccio solo notare come i calcoli dei GS dei mostri (per cui i calcoli sulla difficoltà degli scontri e della conseguente esperienza) sono fatti tenedo conto di PG dotati di un equipaggiamento con un certo valore. Quello che proponi tu va a toccare questo equilibrio per cui probabilmente ti ritroveresti tutto sballato. Ti conviene tener conto che probabilmente l'esperienza la dovrai dare più a occhio di quello che sembra, perché certi scontri potrebbero rivelarsi più o meno difficili del previsto. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 9 Maggio 2007 Salve a tutti, volevo chierdvi una cosa: non avete notato come spesso la magia e chi la utilizzi "rovini" in qualche modo l'atmosfera che si vuole creare? Spesso i PG si affidano totalemte alla magia per sueprare ostacoli a scapito di idee originali o interpretazione in character delle difficoltà. Senza toccare l'argomento "meglio poca magia/meglio tanta magia" (anche se io voto per il primo), volevo farvi partecipi di alcune modifiche che stiamo playtestando nella campagna che sto conducendo. In pratica, queste le modifiche essenziali: -Molti incantesimi bannati (fra cui vuoto mentale, visione del vero, fermare il tempo e così via...) -Incantesimi modificati (quelli cardine che creano problemi: volare, invisibilità, gli spells "TS o muori", le evocazioni di mostri,...) -Incantatori (tutti) rallentati: in pratica prendono i livelli di spell più lentamente. Per dare un'idea, lanciano incantesimi di 9° livello al 21° livello (puro) -Psion ppuro molto depotenziato: casta a punti ma prende i poteri come stregone (anche questo rallentato...quindi direi che casta roba di 9° al 23° circa) -Potenziamento delle classe più deboli: guerriero, barbaro, ranger e paladino. Poi, a logica di campagna, vi sono cambiamenti nel mondo stesso quali: -Oggetti magici scarsi (si trovano in giro oggetti fino a 2500 mo circa di valore. Come costruire gli altri oggetti è conoscenza persa. Gli oggetti più potenti possono essere trovati, oppure possono essere trovati tomi e indicazioni su come costruirli. Oppure altre idee..come oggetti per infuzione emozionale, eventi epici, scatenamento di grandi forze magiche, ecc...) -Prestige class limitate per regione e razze così da rendere caratteristiche le classi di prestigio studiate. -Alcune calssi (druido e brabaro) limitate a razze/nazioni... ci sono altre modifiche ma vorrei avere un parere intanto su questo... a voi la parola! In linea generale sono d’accordo con il fatto che un mondo modificato come lo dici tu possa essere molto interessante da giocare. E soprattutto più controllabile / vicino alla realtà nostra, e quindi la gente si potrebbe immedesimare di più. Nella 2ed, un mondo molto simile, anzi, diciamo pure ancora più spinto di quello che dipingi, esiste: si tratta di Birthright. In questo mondo, ci saranno si e no al massimo 10 maghi puri, tutti PNG. Un PG che volesse fare il mago non può. Può al limite fare il magician, che è una cosa ben diversa (è come il mago per i primi 2 livelli di incantesimi, poi può solo usare magie generali, di incantamento, e illusione. PUNTO). Quindi anche Palla di Fuoco è sconosciuta, tanto per fare un esempio. In linea più specifica, non credo che ci sia bisogno di potenziare le classi guerriere se depotenzi le altri, sia con il tuo metodo che con quello di Birthright. In fondo, le classi guerriere sono già abbastanza forti cosi. Per quanto riguarda l’appunto dei GS fatto da Sub, sarà infatti un problema. Ed è infatti una delle grande pecche della 3ed: se non giochi da regole, rischi di sballare il tutto. Il GdR è fatto per essere adattato dai master e giocatori, e il GS è un grande freno a questo. Però non è niente di insormontabile, se il master ha voglia di lavorarci un po’. Ritornando in linea generale, non esistono tante scorciatoie reali, secondo me, in D&D, con la magia, se la campagna è fatta bene. Ora, non conosco i vari complete e le combo di magie più elevate della 3.5, ma da quello che ho letto sul PH, le magie della 3.5, anche se possono risultare più comboistiche e devastanti con talenti di quella della 2ed, sono, in linea generale, meno versatili. Il che significa che teoricamente, un giocatore esperto con PG mago in 2ed è più un problema che uno di 3ed (nel senso che bypassa più problemi che uno di 3ed). Eppure io non ho mai avuto problemi su questo punto in 2ed, come master. Certo, Visione del Vero è potente, come lo è Fermare il Tempo (ma qui stiamo parlando di una magia di 9°), e lo sono anche Volare e Invisibilità. Ma tutto è relativo: Invisibilità in 3ed è molto meno potente della capacità di nascondersi nelle ombre dei ladri (eppure non noto una nota di demerito da parte tua verso questa capacità). Volare sarà anche forte, ma le cavalcature alate, i draghi, grifoni, pegasi, ecc, esistono, quindi non è unico, come potere. Visione del Vero vede (quasi) tutto, ma senza di questo, un Illusionista sarebbe veramente sgravato, o lo sarebbero le Illusioni o la maggior parte dei poteri di camuffamento / impedimento della vista. Insomma, è pur vero che la magia facilita la vita… ma se non lo facesse, perché fare il mago ? Per avere un potere offensivo diverso ? Mi pare riduttivo. La magia rimane uno strumento, e non volto ad uno scopo particolare. È uno strumento che l’usufruitore plasma a suo piacimento, per i propri scopi. Non è come un sacerdote che deve rendere conto a qualcuno. Quindi è chiaro che esistano magie come Volo, Teletrasporto, Invisibilità, ecc. Se non esistessero, sarebbero create da un mago bisognoso l’indomani. Tutto questo per dirti che secondo me, se vuoi una campagna coerente, eliminare certi incantesimi (e soltanto quelli) non è il metodo giusto. Sarà anche un metodo che renderà interessante e “bilanciata” la campagna, ma non sarà coerente, proprio per le ragioni che ti ho appena elencate. È più coerente il sistema di Birthright a questo punto (o simile): elimina direttamente delle scuole, non delle singole magie. Ricordiamoci che non è perché non esiste una magia che non può essere inventata, o che non esista già, da un'altra parte del globo. Però, se elimini delle scuole, allora si che certe magie non possono esistere, per definizione. Solo imho, of course. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Augoeides Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 9 Maggio 2007 Allora la mia opinione è che ci si diverte più quanto più i personaggi sono vicine alle persone normali. Senza rivoluzionare le classi prova questo che ti suggerisco. Tirate le caratteristiche a Caso usando 3d6 e li prendete in ordine, in base a come escono le caratteristiche scegli classe e razza del personaggio. Oppure per qualcosa di più personalizzabile potreste usare il metodo dei Punti Caratteristica, un po' come a NWN, solo che anzichè 32 punti ne usate la metà, 16 o giù di lì. Con dei personaggi che sono Mediocri, se non scarsi di base gli incontri diventeranno molto più interessanti. Come dice Stefano "io vorrei un pg che anche se fosse di 10 livello se lo insegue un'orda di contadini incacchiati lui deve scappare" Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shar Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 9 Maggio 2007 L'idea mi piace, anche perchè le campagne "low magic" sono una delle alternative previste anche nei manuali di base. Sono d'accordo con Subumloc per quanto riguarda i CR, e anche per tutti gli altri aspetti che potrebbero tenere conto di un mondo "high magic". A questo punto, però, con troppe limitazioni si riduce l'attrattività delle classi da spellcaster privilegiando quelle da picchiatori... con tutti gli effetti che ne possono derivare... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mantorok Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 9 Maggio 2007 Sinceramente non sono molto daccordo sul fatto di stravolgere le classi, oppure gli incantesimi stessi, che spesso sono fondamentali per uscire da determinate situazioni. Far lanciare al mago gli incantesimi di 9° livello al 21°, vuol dire togliergli delle risorse non indifferenti, il che fa si che un grado di sfida 20, un gruppo di incantatori di 20° così impostati, non riusciranno a buttarlo giù come dovrebbero di norma (il che vuol dire dover aumentare il GS del mostro, o diminuire quello dei PG al fine di acquisire punti esperienza) Idem come sopra vale per gli Psion. Potenziare guerrieri, barbari e combattenti in genere, mi sembra superfluo, in quanto nel loro genere, sono già completi, solo che in determinati contesti, non possono competere contro gli incantatori arcani, in quanto adottano un metodo di combattimento troppo differente, ma soprattutto gli incantatori coprono distanze con i loro incantesimi, impensabili per i guerrieri e per chinque altro non possiede incantesimi o poteri particolari. Una campagna normale estremamente LOW MAGIC, siceramente la condivido a pieno, ma senza stravolgere altre cose base. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Augoeides Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 9 Maggio 2007 Poi bisogna anche considerare come i pg aggiungono nuovi incantesimi... Se i pg hanno la disponibilità di trovare ad ogni città i Magic store stile mediaword è ovvio che dopo un po' i maghi risultano quasi onnipotenti. Gli stregoni per ottenere i nuovi incantesimi potrebbero dover stipulare un patto con una potente entità (draghi, diavoli o celestiali), in questo modo si limita notevolmente il propagarsi incontrollato di incantesimi... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Strekon84 Inviato 9 Maggio 2007 Autore Segnala Condividi Inviato 9 Maggio 2007 Bene bene. Si è aperta una bella discussione! Spiego un po' di cose che io e il gruppo abbiamo provato a playtestare prima di ricominciare a giocare. 1)Le GS: E' vero, da manuale le GS sono calcolate tenendo conto di un certo valore, ma devo dire che il mago puroclasse e quindi gli spellcaster puri sono molto al di sopra di questa GS. E più salgono di livello, più il divario aumenta. A partire da circa il 6/7° livello la parabola del mago sale vertiginosamente, mentre il guerriero, il barbaro e chi per esso rimane incatenato ad un "bilanciamento" corretto fra se e se, ma non con le altre classi. Quindi, in realtà, le GS sono già bilanciate così, anche con il castatore rallentato (o almeno, per ora non abbiamo avuto problemi di gioco) 2)Birthright: lo conoscevo, ma non così bene come me lo hai descritto tu, Elayne. Allora, quello che poni è un fattore di logica. Ma te ne pongo un altro: perchè fare l'illusionista, o l'ammaliatore o il ladro se ci sono incantesimi che rendono inutili tutte le tue abilità? Abbiamo fatto delle prove e abbiamo notato che, ad esempio, vuoto mentale rende immuni a due scuole. Il nostro mago ha sbottato dicendo "Bene, posso farne uno che mi rende immune a necromanzia e invocazione?" Logicamente ineccepibile... Oltre a questo, il povero ladro ha un casino di abilità che, un mago preparato con pergamene (o anche senza, o anche uno stregone) può sostituire senza probelmi: Invisibilità, Movimenti da ragno, Saltare(!!), Scassinare, Evocare mostri... Il ladro si riduceva a molto poco, tenendo conto che il magnifico Attaco furtivo, poco bilancia il ladro se non riesce a colpire piante/costrutti/non morti o altre amenità che agli alti livelli sono la regola. Altro esempio su cui ci siamo basati: nell'esperienza in una campagna epica il nostro master, ci ha rivelato che la ladra epica che gironzolava attorno al gruppo per motivi vari aveva 4 livelli in più di noi (27°) e due artefatti minori per renderla "bialnciata" In alternativa era una mezza tacca e ognuno di noi poteva sistemarla con la mano sinistra! Per logica si dovrebbero fare tante cose, in conclusione, ma il depotenziamento e la cancellazione di certi incantesimi (come certi talenti, eh!) che sono sbilanciati, la trovo una prassi corrente di hous rules, oh no? 3)Wow Augoeides tu proponi un radicale taglio alle gambe dei PG. Pensa che io le scehde gliele faccio fare col 32PB, o in alternativa con 15volte 3d6. SEmbrano tanti, ma statisticamente è bilanciato. 4)Shar, avevamo anche noi questo dubbio, ma alla domanda "farei il mago?" la risposta è stata in ogni caso positiva. Ora il mago per volare ha bisogno di concentrarsi(standard) e poi si muove(movimento), in questo modo evita di sostare a mezz'aria...è comunque un buon livello di potenza per il mago. Può volare in cima ad un torrione mentre gli altri devono arrampicarsi o fare le scale. 5)Caro Mantorok hai ragione a dubitare della cosa, ma abbiamo fatto tonnellate di sedute/combattimenti di playtesting e il mago se la cava ancora egregiamente, anzi, per lo meno suda un po' ora ad affrontare scontri di pari GS (non come goku che usa solo il 24% della sua forza:lol: ). In ogni caso, la carenza di oggetti magici da più considerazione ai mostri forti naturalmente, e rende più papabili PNG da sconfiggere. Esempio, abbiamo tolto gli oggetti che danno bonus alle caratteristiche perchè, molto semplice (a parte il costo alto...vedi mio primo post) sono oggetti che vorrebbero tutti, giusto, quindi se li hanno tutti o se non li hanno tutti è uguale, giusto? allora li abiamo tolti a tutti, che fanno tristezza...sopratutto in una campagna low magic! In ogni caso, ho cercato di spiegare un po' meglio la situazione, motivando. Grazie ragazzi per le vostre risposte, che il dialogo è importante! Poi bisogna anche considerare come i pg aggiungono nuovi incantesimi... Se i pg hanno la disponibilità di trovare ad ogni città i Magic store stile mediaword è ovvio che dopo un po' i maghi risultano quasi onnipotenti. Gli stregoni per ottenere i nuovi incantesimi potrebbero dover stipulare un patto con una potente entità (draghi, diavoli o celestiali), in questo modo si limita notevolmente il propagarsi incontrollato di incantesimi... Ovviamente non vi sono negozi di magia. Gli oggetti, di solito, vengono fatti su commissione e, ricordo, sono di basso valore, in generale. Tenere un negozio di magia è complicato e costoso e a livello di logica, non può valerne la pena! Gli stregoni, in effetti, devono spiegare in background come hanno otenuti simili poteri. Spesso il BG da spazio a diverse strade di interpretazione che reden complicata la vita a loro e al gruppo! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 9 Maggio 2007 2)Birthright: lo conoscevo, ma non così bene come me lo hai descritto tu, Elayne. Allora, quello che poni è un fattore di logica. Ma te ne pongo un altro: perchè fare l'illusionista, o l'ammaliatore o il ladro se ci sono incantesimi che rendono inutili tutte le tue abilità? Secondo me non ci sono vere e proprie magie che rendono inutili le abilità delle classi che hai descritto. Non entro nel merito di Vuoto Mentale, non mi ricordo in 3ed cosa fa... In 2ed esisteva la magia, ed era di 8° livello. Non è poco, durava 1 giorno (enorme), e protegeva contro tutti gli effetti di ammaliamento (o meglio, quasi tutti), ma non contro le illusioni. a) Illusionista: il vero contro-incantesimo è Visione del Vero. è comunque di alto livello, e non ha una portata, ne una durata, enorme. Un Illusionista può quindi giocarsela facilmente, sempre e comunque. L'Illusionista puro poi di solito dovrebbe essere molto creativo e furbo. Insomma, suppongo che senza Visione del Vero, un mago del genere riesca a fregare facilmente chiunque. Se però usa le illusioni in modo standard e non creativo, ci credo che si trova limitato. Ammaliatore: Vuoto Mentale è l'unica magia che ti protegge totalmente. è comunque rara. Si, magari incontrerai qualcuno con l'incantesimo attivo... ma ogni volta ? Suppongo di no. Incontrare uno protetto in questa maniera succede secondo me meno spesso che incontrare un golem (il quale si mangia a colazione, almeno in 2ed, qualsiasi mago, in quanto IMMUNE alla magia). Eppure nessun mago si lamenta (troppo) quando affronta un golem: lo faranno gli altri. Per quanto riguarda la storia del discorso innecepibile della protezione contro evocazione, esistono già magie che fanno lo stesso (in modo più ampio, come Anti-Magic Shell). Anti-Magic Shell è un esempio perfetto di come essere protetto dalle varie palle di fuoco, ma non dalle illusioni (si parla di effetto indiretto). notare però che le magie di illusioni/ammaliamento sono, imho, potenzialmente più utili e devastanti. Entrambe possono essere molto versatili, e spingere a far fare delle stupidate al bersaglio. E non c'è peggior nemico che se stesso. Puoi comunque dire al tuo mago che "di che ti lamenti ? la tua classe è già super potente!!!" Oltre a questo, il povero ladro ha un casino di abilità che, un mago preparato con pergamene (o anche senza, o anche uno stregone) può sostituire senza probelmi: Invisibilità, Movimenti da ragno, Saltare(!!), Scassinare, Evocare mostri... Il ladro si riduceva a molto poco, tenendo conto che il magnifico Attaco furtivo, poco bilancia il ladro se non riesce a colpire piante/costrutti/non morti o altre amenità che agli alti livelli sono la regola. Questo è vero. Ma mi ricordo, sempre e comunque, che un ladro con un ottima possibilità di nascondersi non si vede facilmente, mentre un mago invisibile si. Mi sbaglio ? Se è vero, il ladro dovrebbe essere virtualmente non-localizzabile, sempre, il che è tremendamente (soprattutto nel caso di un ombra danzante) potente. Un ladro di alto livello raramente rimane solo sulle proprie capacità. Diventa spesso la classica spina nel fianco, che nessuno considera, ma che è anche difficilissimo da uccidere, e con un sacco di equipaggiamento particolare che ti rende la vita difficile. Altro esempio su cui ci siamo basati: nell'esperienza in una campagna epica il nostro master, ci ha rivelato che la ladra epica che gironzolava attorno al gruppo per motivi vari aveva 4 livelli in più di noi (27°) e due artefatti minori per renderla "bialnciata" In alternativa era una mezza tacca e ognuno di noi poteva sistemarla con la mano sinistra! Beh, questo è indubbio. Il ladro non è un guerriero, e non è nemmeno un mago. Le sue capacità rimangono comunque molto versatili, e soprattutto, non magiche... Vai in una zona di magia morta, e poi vedi come qualcuno è contento di avere un ladro con se. Non vedo molto il ladro come una macchina da combattimento, ma come un membro che ti moltiplica per 2 le possibilità di uscita da qualsiasi situazione. Quindi ok per l'esempio che hai dato, ma solo se consideriamo i combattimenti (e anche qui, voglio vedere chi prende/sopravvive un Ombra Danzante epica in combattimento, con vari talenti di opportunità e armi fatte apposta) Per logica si dovrebbero fare tante cose, in conclusione, ma il depotenziamento e la cancellazione di certi incantesimi (come certi talenti, eh!) che sono sbilanciati, la trovo una prassi corrente di hous rules, oh no? Certo, senza dubbio. è appunto tutto qui il discorso. Se seguire le Home Rules, o seguire un discorso più vasto di campagna in se (alla Birthright, per intenderci). Entrambi sono validi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 9 Maggio 2007 Amministratore Segnala Condividi Inviato 9 Maggio 2007 1)Le GS: E' vero, da manuale le GS sono calcolate tenendo conto di un certo valore, ma devo dire che il mago puroclasse e quindi gli spellcaster puri sono molto al di sopra di questa GS. E più salgono di livello, più il divario aumenta. A partire da circa il 6/7° livello la parabola del mago sale vertiginosamente, mentre il guerriero, il barbaro e chi per esso rimane incatenato ad un "bilanciamento" corretto fra se e se, ma non con le altre classi. Quindi, in realtà, le GS sono già bilanciate così, anche con il castatore rallentato (o almeno, per ora non abbiamo avuto problemi di gioco) Questo non è proprio vero, perché devi tener conto di molte più variabili: intanto il fatto che gli incantatori hanno risorse limitate, poi che alcuni caster hanno l'obbligo di preparazione per cui possono trovarsi spiazzati, ecc... ci sono molte cose nel mezzom, andremmo a finire nell'altra discussione irrisolta "è più forte il mago o il guerriero". Peraltro, io trovo che i GS siano meglio dell'esperienza fissa per mostro di AD&D A parte questo, in circolazione ci sono diversi GdR fantasy che usano il d20 system e hanno un livello molto basso di magia: Conan, Il trono di Spade, e uno di Monte Cook che mi pare si chiamasse Iron LAnds (che in italia non c'è ma su Amazon lo dovrersti trovare). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Strekon84 Inviato 9 Maggio 2007 Autore Segnala Condividi Inviato 9 Maggio 2007 Questo non è proprio vero, perché devi tener conto di molte più variabili: intanto il fatto che gli incantatori hanno risorse limitate, poi che alcuni caster hanno l'obbligo di preparazione per cui possono trovarsi spiazzati, ecc... ci sono molte cose nel mezzom, andremmo a finire nell'altra discussione irrisolta "è più forte il mago o il guerriero". Peraltro, io trovo che i GS siano meglio dell'esperienza fissa per mostro di AD&D La GS è calcolata su un gruppo di 4 PG, se non vado errato, prendendo mago, chierico, guerriero e ladro. Quindi il calcolo e relativamente fatto a cas, dato che il gruppo non è mai composto in questa maniera. Per esempio, io ha due guerrieri ladri, un mezzo chierico (Mystic teurge, se si scrive così...) e un solo stregone...le GS sono comodissime per calcolare i PX e su questo non ti do ragione, ma ragione al quadrato, perchè hanno più snso. Il metodo per calcolarle, però, quello è assolutamente arbitrario. Pesno che sia giusto calcolare, più che le GS di un mostro, la GS di un incontro che, come hai appena detto, varia di molto a seconda delle situazione. Il dargo rosso immerso nella lava che attacca i PG è avvantaggiato. Se poi usa incantesimi del gelo, prende di sorpresa i pg alla grande. In ogni caso, ti posso assicurare che il mago rallentato è comunque devastante. Pensa che basta il volare, normalmente, per farlo vincere contro qualsiasi altra classe che non possa volare. Certo possono avere tutti gli stivali alati, ma, per citare il discorso precendete, se una cosa ce l'hanno tutti, o è sbilanciata o è sbilanciata, quindi tatno vale toglierla (o in questo caso limitarla) per potersi divertire di più! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Strekon84 Inviato 9 Maggio 2007 Autore Segnala Condividi Inviato 9 Maggio 2007 Secondo me non ci sono vere e proprie magie che rendono inutili le abilità delle classi che hai descritto. Non entro nel merito di Vuoto Mentale, non mi ricordo in 3ed cosa fa... In 2ed esisteva la magia, ed era di 8° livello. Non è poco, durava 1 giorno (enorme), e protegeva contro tutti gli effetti di ammaliamento (o meglio, quasi tutti), ma non contro le illusioni. a) Illusionista: il vero contro-incantesimo è Visione del Vero. è comunque di alto livello, e non ha una portata, ne una durata, enorme. Un Illusionista può quindi giocarsela facilmente, sempre e comunque. L'Illusionista puro poi di solito dovrebbe essere molto creativo e furbo. Insomma, suppongo che senza Visione del Vero, un mago del genere riesca a fregare facilmente chiunque. Se però usa le illusioni in modo standard e non creativo, ci credo che si trova limitato. Sì, vero. Ed è anche vero che un PG, normalmente, può spendere 50000 cucuzze (e un mago lo fa, dato che non sa mai dove spendere i suoi soldi e non ha bisogno di spade +5) per una visione del vero permanente su lenti. Fra l'altro, naturalmente il costo dell'oggetto è calcolato in malo modo, ma è la norma sul manuale... Ammaliatore: Vuoto Mentale è l'unica magia che ti protegge totalmente. è comunque rara. Si, magari incontrerai qualcuno con l'incantesimo attivo... ma ogni volta ? Suppongo di no. . No? Era la prima cosa che mi lanciavo al mattino, come overland flight, e altre amenità di protezione molto sbilanciate. Voglio dire, 1 ora per livello e ti protegge da tutti gli charme? Bè...non male direi! Per quanto riguarda la storia del discorso innecepibile della protezione contro evocazione, esistono già magie che fanno lo stesso (in modo più ampio, come Anti-Magic Shell). Anti-Magic Shell è un esempio perfetto di come essere protetto dalle varie palle di fuoco, ma non dalle illusioni (si parla di effetto indiretto).. L'avresti mai detto? Campo antimagia è uno di quegli incantesimi che abbiamo bannato...eheheh A parte gli scherzi, spiegazione: un incatesimo di 6° ferma qualsiasi cosa sia magica fino al 9° livello e altre? Mhhh.....o gli dei si sono ubriacati quel giorno o c'è qualcosa che non va.... Puoi comunque dire al tuo mago che "di che ti lamenti ? la tua classe è già super potente!!!" Esattamente.... Questo è vero. Ma mi ricordo, sempre e comunque, che un ladro con un ottima possibilità di nascondersi non si vede facilmente, mentre un mago invisibile si. Mi sbaglio ? Se è vero, il ladro dovrebbe essere virtualmente non-localizzabile, sempre, il che è tremendamente (soprattutto nel caso di un ombra danzante) potente.).. Serve inm ogni caso una coprtura di ombre e fisica. Se lancio luce in piazza il aldro è perduto! Comuqnue, è vero, sia invisibilità che nascondersi hanno i suoi pro e i suoi contro, trovo soltanto brutto che il mago al 3° sia completamente invisibile, mentre il ladro abbia +12, diciamo in tutto alla prova di nascondersi, e che se è sfrotunato lo beccano pure! Povero ladro, è una classe così divertente e versatile! Beh, questo è indubbio. Il ladro non è un guerriero, e non è nemmeno un mago. Le sue capacità rimangono comunque molto versatili, e soprattutto, non magiche... Vai in una zona di magia morta, e poi vedi come qualcuno è contento di avere un ladro con se. Vero. L'obiettivo era quello di rendere il più possibile bilanciate le classsi base fra loro ed integrare prestige class con il contagocce, rivederlo, ribilanciarle, motivarle e concederle. In pratica pigiavo l'uva, togliamo il superfluo e vediamo di ottenere un buon vino... Bel resoconto, comunque. Mi piace questo dialogo fra giocatori e master, amplia la conoscenza! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
dervel Inviato 10 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 10 Maggio 2007 altrimenti strekon potresti apportare altri tipi di modifiche tipo: - incantatori vari (divini e arcani) che provengono da scuola clericale, druidica, magica o stregonesca (bardi esclusi) potrebbero partire per l'avventura in tarda età, ovvero dopo tutta la loro prima parte della vita passata a studiare in camere chiuse umide e dall'aria appesantita dal grasso delle candele che si scioglievano; avrebbero certo dei bonus a int sag e car ma anche PESANTI malus a for des e cos; e un mago con pochi - anzi pochissimi - punti ferita è difficile che sopravviva (senza contare la CA ridotta, i TS tempra e riflessi bassissimi, e la scarsa forza che non lo aiuta di certo) - potresti negare loro concentrazione (cos) come abilità i classe, visto che le scuole di magia preparano maghi e studiosi fino a prova contraria, e non avventurieri magici che si allenano a lanciare incantesimi con lance al costato e trappole volanti da evitare. Oppure potresti aumentare la CD delle prove di concentrazione (5 o 10 punti penso vadano bene) - potresti modificare il modulo dei punti ferita da assegnare alle classi... mi spiego: quello che nn ho mai sopportato di D&D (e ancor + nelle ultime edizioni) è il fatto di voler proporre un sistema equilibrato che eqiulibrato non è (parlo a livello statistico-probabilistico) il mago tira per i pf 1d4, giusto? perchè un guerriero tira 1d10? dovrebbe rappresentare la possibilità di avere al passaggio di livello una maggior quantità di pf, ma chi tutela il livello minimo? Se un mago fa 1 col dado tutto sommato non perde granché, ma se un guerriero se comincia a tirare 1 2 o 3... ti consiglio quindi di stabilire dei punti ferita secondo questa tabella: 1d4 per mago e stregone; 2d4 per bardo, druido, chierico, ladro, monaco; 3d4 per ranger, paladino, guerriero; 4d4 per barbaro avrei altre idee (alcune applicate in precedenti campagne), ma mi sto dilungando troppo... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Strekon84 Inviato 10 Maggio 2007 Autore Segnala Condividi Inviato 10 Maggio 2007 altrimenti strekon potresti apportare altri tipi di modifiche tipo: - incantatori vari (divini e arcani) che provengono da scuola clericale, druidica, magica o stregonesca (bardi esclusi) potrebbero partire per l'avventura in tarda età, ovvero dopo tutta la loro prima parte della vita passata a studiare in camere chiuse umide e dall'aria appesantita dal grasso delle candele che si scioglievano; avrebbero certo dei bonus a int sag e car ma anche PESANTI malus a for des e cos; e un mago con pochi - anzi pochissimi - punti ferita è difficile che sopravviva (senza contare la CA ridotta, i TS tempra e riflessi bassissimi, e la scarsa forza che non lo aiuta di certo) Aspè aspè, meglio spiegare un po' di cose così si capisce l'idea di campagna. Allora, il mondo è grande, oltre le solite razze ci sono anche goblin, hobgoblin e bugbear. ci sono forte limitazioni razziali e territoriali sia per le prestige che per le classi di base (il barbaro è solo mezzorco. Il druido, solo elfo grigio...credo) E poi, se devo essere sincero, quando avevo un guerriero mago, difficilmente riuscivano a colpirmi, nel senso che la magia proteggeva alla grande, anche troppo! Anche se l'idea di base sullo studio è buona (a parte per lo stregone che prende i poteri in altro modo), l'ambientazione ha questa storia: i draghi sono solo malvagi (quindi solo i cromatici+marino +ombra) e sono lì per sterminare le altre razze impure (cioè tutte). I popoli liberi lottano, a volte più di altre, per sopravvivere e scacciare i draghi. (Solo un dio drago è stato ucciso nel corso della storia, il dio drago rosso) In pratica, esistono accademie create apposta per inseganre "cose" ai suoi studenti, sopratutto per combattere contro i lucertoloni. L'idea che non tengaono al fisico è poco probabile in questa ambinetazione, temo. - potresti negare loro concentrazione (cos) come abilità i classe, visto che le scuole di magia preparano maghi e studiosi fino a prova contraria, e non avventurieri magici che si allenano a lanciare incantesimi con lance al costato e trappole volanti da evitare. Oppure potresti aumentare la CD delle prove di concentrazione (5 o 10 punti penso vadano bene)... In effetti la concentrazione l'abbiamo un po' cambiata. Anche altre abilità pretttamente unitili/sbilanciate sono state o modificate o integrate in una sola abilità(esempio, abbiamo rimesso apposto il raccogliere informazioni e utilizzare oggetti magici e abbiam integrato scalare e nuotare come Atletico) - potresti modificare il modulo dei punti ferita da assegnare alle classi... mi spiego: quello che nn ho mai sopportato di D&D (e ancor + nelle ultime edizioni) è il fatto di voler proporre un sistema equilibrato che eqiulibrato non è (parlo a livello statistico-probabilistico) il mago tira per i pf 1d4, giusto? perchè un guerriero tira 1d10? dovrebbe rappresentare la possibilità di avere al passaggio di livello una maggior quantità di pf, ma chi tutela il livello minimo? Se un mago fa 1 col dado tutto sommato non perde granché, ma se un guerriero se comincia a tirare 1 2 o 3... ti consiglio quindi di stabilire dei punti ferita secondo questa tabella: 1d4 per mago e stregone; 2d4 per bardo, druido, chierico, ladro, monaco; 3d4 per ranger, paladino, guerriero; 4d4 per barbaro ... Hai ragione, è in effetti il tuo metodo non è male...porporrò l'idea alla prossima seduta. In ogni caso adottiamo il metodo del rilancio di dado se è 1/3 o meno del massimo possibile. Esempio, sul d10 ritiriamo fino al 3 quindi almeno 4 pf li prendi. Sul d4 soltanto l'1 e così via... avrei altre idee (alcune applicate in precedenti campagne), ma mi sto dilungando troppo... Tutte le idee sono ben accette! Più si perfeziona la cosa meglio è !! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
dervel Inviato 11 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 11 Maggio 2007 ad esempio il concetto di "far rispettare il modulo" potresti applicarlo anche ad altre grandezze che si basano sul lancio dei dadi potresti per esempio immaginare che un guerriero tragga dalla sua spada maggiori benefici ad alti livelli piuttosto che ai bassi livelli (una spada fa sempre 1d8 danni base? mah...) una progresione per i danni anche per le armi potrebbe favorire le classi guerriere e non sfavorire quelle magiche, ad esempio magari potreste trasformare in talenti alcune capacità che sono solo di alcune classi di prestigio... questa cosa però è un po' più complicata anche se darebbe certo grandi soddisfazioni. Ad esempio, potresti tradurre in talenti alcune capacità dell'iniziato dell'ordine dell'arco, o della furia selvaggia; i prerequisiti sarebbero facilmente deducibili dalla progressione della Cdp stessa, e magari alcune abilità potrebbero avere come prerequisiti l'appartenenza o meno ad una particolare razza Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hades Inviato 12 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Maggio 2007 Anche io sono per la poca magia in campagna, non mi piace molto perche' crea confusione, sono piu' per una campagna alla Signore degli Anelli, con Gandalf il piu' potente mago della terra di mezzo che ha ben 0 incatesimi al suo servizio:-D Me gusta di piu' la sana scazzottata:bye: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Yonas Inviato 13 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 13 Maggio 2007 sarebbe bello fare una campagna dove è possibile usare solo magie di tipo illusorie e non "fisiche" (ad esempio, sarebbe lecito "Distorsione" ma non "Forza del Toro") e poi, per sopperire a queste mancanze, sarebbe bene potenziare e rendere economici i veleni, al pari di rendere economiche pozioni di Rimuovi malattia o Antidoto sarebbe un bel tentativo di "medievalizzare" D&D Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MAGIUS Inviato 13 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 13 Maggio 2007 io sono uno degli estimatori della magia, la magia è tutto in un mondo fantasy altrimenti non sarebbe fantasy, io ne faccio un gran uso e se il master conosce bene gli incantesimi e la magia, nulla può creargli problemi! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Larin Inviato 13 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 13 Maggio 2007 Vero è che la magia viene spesso usata per fare tutto, e questo fa perdere gusto all'avventura... Una campagna a bassa (o nulla) magia potrebbe essere, anzi sarebbe, molto più avvincente (e lo dice un caster convinto), ma anche molto molto più difficile! Sia da giocare che da gestire. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Jack Ryan Inviato 13 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 13 Maggio 2007 Io non credo che sia la magia in sè a creare intoppi, quanto la sua distribuzione...mi riferisco in particolare alla diffusione degli oggetti magici: quale mago abbastanza potente da creare un superoggetto magico (che so...una spada vorpal per es.) ha bisogno di produrli in serie da vendere al mercato? Anche in un mondo a alta magia si dovrebbero trovare facilmente in vendita oggetti incantati in maniera semplice (bonus +1 e equivalenti, +2 molto più raramente),ma quelli da +3 in su sarebbero quasi introvabili, perchè chi crea oggetti potenti ha già sufficiente fama e potere e di vendere roba in giro non ne ha bisogno. In questo modo tornerebbero anche in auge i talenti di creazione oggetto che non siano solo pozioni e bacchette (cosa bella a livello interpretativo, secondo me). Le magie potenti si vedrebbero in giro, ma eseguite dai potenti per la comunità (primi esempi che mi sono venuti in mente: il mythal di Silverymoon, il pilastro di Narbondel a Menzoberranzan). Oggetti più potenti sarebbero in mano a nobili/governanti/potenti. Gli oggetti potenti che i pg potrebbero avere sarebbero quasi solo provenienti da avventure (per cui reliquie, e qundi non sarebbe nemmeno detto che si tratti al 100% di quello che desidera il pg come equipaggiamento ottimale; in questo modo sarebbe anche più verosimile e vario il gioco), o al massimo fatti su commissione da quei rari artigiani magici in grado di fare oggetti incantati di una certa levatura (a pagamento o meglio some ricompensa per una missione affidata ai pg). Insomma, mi trovo d'accordo sia con Magius che con Larin, nel senso che nel fantasy la magia ci sta tutta, ma che ambientazione ad alto contenuto di magia non deve per forza significare che anche le forchette con cui i pg mangiano siano forchette +5 (+8 contro i polli arrosto ) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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