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Quantità di magia: prova di campagna


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Io non credo che sia la magia in sè a creare intoppi, quanto la sua distribuzione...mi riferisco in particolare alla diffusione degli oggetti magici: quale mago abbastanza potente da creare un superoggetto magico (che so...una spada vorpal per es.) ha bisogno di produrli in serie da vendere al mercato?

Anche in un mondo a alta magia si dovrebbero trovare facilmente in vendita oggetti incantati in maniera semplice (bonus +1 e equivalenti, +2 molto più raramente),ma quelli da +3 in su sarebbero quasi introvabili, perchè chi crea oggetti potenti ha già sufficiente fama e potere e di vendere roba in giro non ne ha bisogno.

In questo modo tornerebbero anche in auge i talenti di creazione oggetto che non siano solo pozioni e bacchette (cosa bella a livello interpretativo, secondo me).

Le magie potenti si vedrebbero in giro, ma eseguite dai potenti per la comunità (primi esempi che mi sono venuti in mente: il mythal di Silverymoon, il pilastro di Narbondel a Menzoberranzan). Oggetti più potenti sarebbero in mano a nobili/governanti/potenti.

Gli oggetti potenti che i pg potrebbero avere sarebbero quasi solo provenienti da avventure (per cui reliquie, e qundi non sarebbe nemmeno detto che si tratti al 100% di quello che desidera il pg come equipaggiamento ottimale; in questo modo sarebbe anche più verosimile e vario il gioco), o al massimo fatti su commissione da quei rari artigiani magici in grado di fare oggetti incantati di una certa levatura (a pagamento o meglio some ricompensa per una missione affidata ai pg).

Insomma, mi trovo d'accordo sia con Magius che con Larin, nel senso che nel fantasy la magia ci sta tutta, ma che ambientazione ad alto contenuto di magia non deve per forza significare che anche le forchette con cui i pg mangiano siano forchette +5 (+8 contro i polli arrosto :mrgreen:)

non mi sembra che tu abbia detto chissà quale novità, jack... cioè, almeno nei due party dove gioco, gli oggetti +1 si trovano da miglior armaiolo/fabbro/mago della città, quelli +2 sono solo nelle città grandi, tipo le capitali, e quelli +3 si trovano solo presso delle gilde particolari... per gli oggetti ancora più forti, o si trovano come artefatti dopo delle avventure rischiosissime, oppure... m'è capitato di aiutare tempo fa come monaco malvagio un ladro che voleva a tutti i costi uno stocco magico dei tempi antichi (in D&D, uno stocco+5 con ferimento) che aveva conservato un vecchio ladro capo di una gilda ormai ritiratosi su una montagna in una tana sotto un monastero di nani monaci...

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Principali partecipanti

Io non credo che sia la magia in sè a creare intoppi, quanto la sua distribuzione...mi riferisco in particolare alla diffusione degli oggetti magici: quale mago abbastanza potente da creare un superoggetto magico (che so...una spada vorpal per es.) ha bisogno di produrli in serie da vendere al mercato?

Anche in un mondo a alta magia si dovrebbero trovare facilmente in vendita oggetti incantati in maniera semplice (bonus +1 e equivalenti, +2 molto più raramente),ma quelli da +3 in su sarebbero quasi introvabili, perchè chi crea oggetti potenti ha già sufficiente fama e potere e di vendere roba in giro non ne ha bisogno.

In questo modo tornerebbero anche in auge i talenti di creazione oggetto che non siano solo pozioni e bacchette (cosa bella a livello interpretativo, secondo me).

Le magie potenti si vedrebbero in giro, ma eseguite dai potenti per la comunità (primi esempi che mi sono venuti in mente: il mythal di Silverymoon, il pilastro di Narbondel a Menzoberranzan). Oggetti più potenti sarebbero in mano a nobili/governanti/potenti.

Gli oggetti potenti che i pg potrebbero avere sarebbero quasi solo provenienti da avventure (per cui reliquie, e qundi non sarebbe nemmeno detto che si tratti al 100% di quello che desidera il pg come equipaggiamento ottimale; in questo modo sarebbe anche più verosimile e vario il gioco), o al massimo fatti su commissione da quei rari artigiani magici in grado di fare oggetti incantati di una certa levatura (a pagamento o meglio some ricompensa per una missione affidata ai pg).

Insomma, mi trovo d'accordo sia con Magius che con Larin, nel senso che nel fantasy la magia ci sta tutta, ma che ambientazione ad alto contenuto di magia non deve per forza significare che anche le forchette con cui i pg mangiano siano forchette +5 (+8 contro i polli arrosto :mrgreen:)

Esattamente:-D

Così come dicono Jack Yonase Larin vedo la magia una "via facile " (argh, il lato oscuro!) per ottenre qualcosa che, se giocata meglio con le altre abilità del manuale, diventa più difficile, ma anche più divertente, originale ed equilibrata.

Mi è capitato di randere un po' più magica un'arma nel party, semplicemente attraverso un "cutscen" per così dire, senza tiri o pagamenti o simile.

L'elfo del gruppo armato di du'blade ha difeso l'halfling in combattimento e il reggente orco magi ha onorato il suo valore dando il potere "difensiva" all'estremità principale dell'arma.

Piccole cose, motivate che, semmai, fanno pure felici i giocatori che dicono "interpreto, rischio la vita, ma qualcosa vale, allora!!":lol:

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semplicemente si potrebbe organizzare il mondo economico e magico di D&D

dando più pathos ad un lancio di un incantesimo, o semplicemente consentendo la costruzione di un oggetto magico senza bisogno di talenti ma con necessità di pratica, studio e anni di vita (chissà perchè i migliori oggetti sono quelli elfici e nanici mentre quelli umani sono spesso potenti e malvagi?), o anche impedendo meccanismi economici che vedrebbero per puro profitto un'arma +2 di pari valore a X armi +1 (nessuno sceglie mai i due fustini mediocri al posto di quello buono, più costoso ma anche più conveniente! ::D:)

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Secondo me sarebbe più interessante, sia per il DM che dal punto di vista dei PG, spingere ad un utilizzo della magia più fantasioso ed intelligente, senza necessariamente ridurre drasticamente la presenza della stessa. Se i PG si trovano in una situazione in cui la classica palla di fuoco non si dimostra risolutiva, dovranno escogitare qualcosa di diverso.

Si tratta di una sfida per il DM, che deve invntarsi una sfida che non si riduca a "qui la magia non funziona per volere del DM", e i giocatori dovrebbero spremersi il cervello, e trovare alle loro capacità un uso differente, innovativo...

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come fai a rendere un uso della magia intellligiente quand ohai magie che permettono di fare tutto?

Uscendo dagli schemi...la magia permette di fare tutto, è vero, ma mi pare che il problema sollevato in questo topic sia come, nella maggior parte dei casi, i maghi/stregoni tendano a ridursi all'uso dei soliti x incantesimi: palla di fuoco, combo come volare + invisibilità, ecc.

A me personalmente è capitato poche volte che le situazioni si risolvessero sempre con le stesse quattro magie, sarà perchè i PG avevano una visione del gioco più interpretativa che orientata alla distruzione facile, sarà anche perché ho la spiacevole (per i PG) tendenza ad essere inusuale nelle mie avventure, negli enigmi, nella storia e nell'uso delle creature.

I miei PG potrebbero testimoniare come l'ultima cosa che venisse loro in mente in certe situazioni fosse lanciare una palla di fuoco...

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Uscendo dagli schemi...la magia permette di fare tutto, è vero, ma mi pare che il problema sollevato in questo topic sia come, nella maggior parte dei casi, i maghi/stregoni tendano a ridursi all'uso dei soliti x incantesimi: palla di fuoco, combo come volare + invisibilità, ecc.

A me personalmente è capitato poche volte che le situazioni si risolvessero sempre con le stesse quattro magie, sarà perchè i PG avevano una visione del gioco più interpretativa che orientata alla distruzione facile, sarà anche perché ho la spiacevole (per i PG) tendenza ad essere inusuale nelle mie avventure, negli enigmi, nella storia e nell'uso delle creature.

I miei PG potrebbero testimoniare come l'ultima cosa che venisse loro in mente in certe situazioni fosse lanciare una palla di fuoco...

Bisogna dire che sfido qualsiasi mago, memorizzando in maniera generica, senza sapere a cosa si andrà incontro, a non memorizzare i soliti 4 incantesimi: Dardo incantato, palla di fuoco, volare, invisibilità, orrido risucchio (ai livelli alti), ecc...

Come dice soulknife, il probelma non è tanto che la magia permette di fare tutto ,è che certi incantesimi sbilanciano la campagna, indipendentemente. Volare è un incantesimo difensivo perfetto. Porta dimensionale è il fratello maggiore.

Limitare, cambiare, aggiustare di livello alcuni incantesimi potrebbe rendere più divertente ed interessante l'utilizzo di magia, semmai memorizzando altri incantesimi più snobbati:cool:

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mah, dipende... io sono d'accordo con soulknife nel senso che è vero che un mago che si prepara in via generica includerà quei 4 incantesimi, ma ne metterà magari uno per tipo e non preparerà solo quelli (cosa che anche a me da master stufa, dato che davvero fa appiattire il gioco) però con un po' di accorgimenti si può sistemare meglio il tutto.. esempio: chi, se deve affrontare un mago, non fa in modo di avere una protezione dagli elementi? o "scudo" che immunizza dai dardi? i pg lo fanno, perchè non i png?

oppure, volare è un ottima difesa, è vero, ma se il nemico è un ottimo arciere? o se ha altri attacchi a distanza (è un inancatore o ha altre capacità magiche)? e se sa volare anche lui? o se si è al chiuso?

Insomma, ingegnandosi un po' possono comunque venire fuori delle giocate interessanti, secondo me... diciamo che cerco di togliere cose ai giocatori solo se davvero squilibrano troppo il gioco e non posso farne a meno.. anche perchè non è magari bello per chi gioca veder sottrarre capacità al proprio pg, anche quando si tratta di giocatori che ruolano alla perfezione.

PS: poi ovviamente dipende anche dai giocatori, dovrebbero essere almeno un po' portati a calarsi nel ruolo e non in un videogioco :lol: magari si può anche incentivare la cosa con opportuni PE dati per aver trovato soluzioni originali ;-)

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Non capisco, devo dire, la necessità di limitare gli incantesimi e la magia (capisco se si gioca in ambientazioni che non tengono conto della coerenza... O dove i maghi organizzano fiere di magia :rolleyes:), specie cose come teletrasporto.

Superato il decimo i PG sono leggendari (vedere conoscenza delle leggende), ed a ragione. Sono in grado fare cose che una persona comune si sogna (ripeto: tranne nelle ambientazioni dove la gente ha scope animate che puliscono per terra), hanno a disposizione equipaggiamento con il cui valore si può comprare una città intera e potere ed influenza notevoli.

Dopo il 10° livello, i PG non sono più quello che erano: cominciano ad essere unici e famosi.

Ovviamente, così anche i loro avversari: in ambientazioni "serie" non ci sono PNG di 15° livello dappertutto, né dovrebbero esserci. I PG hanno superato i loro mentori e -perché no- anche i loro antichi avversari.

Purtroppo la più diffusa in Italia è un'ambientazione nella quale il livello generale di potere ti porta ad essere qualcuno soltanto al 17°-18° livello... E a dover essere epico per far parte delle persone che contano. Da qui la fatica dei DM che si sentono "costretti" a lavorare con PG sempre più potenti e PNG che devono (per ragioni di divertimento del gruppo, ovviamente) tener loro testa.

La difficoltà non è soltanto relativa al "puro potere" dei PG (intendo il "quanto fanno male" con le loro palle di fuoco da 666d6 danni): teletrasporto (e varianti) e camminare nel vento/ombre/marzapane eliminano la variabile del viaggio e riducono le distanze (un DM che progetta un'avventura basata su un incontro durante un viaggio dopo il 12° livello è uno sprovveduto), gli incantesimi di divinazione (scrutare, visione, scrutare superiore, conoscenza delle leggende...) eliminano la privacy (sia dei PG che dei loro avversari, ovvio ;-)) e la necessità di trovare da soli risposte ai propri quesiti, mentre incantesimi difensivi come resistenza agli incantesimi, le versioni di massa degli incantesimi di potenziamento rendono i PG più resistenti e forti.

E' un male?

No, se il DM sa gestire uno scontro in cui le variabili che esistono ai primi livelli non esistono più. E' l'unica cosa di cui tenere conto.

Opinione Personale. ;-)

gli oggetti +1 si trovano da miglior armaiolo/fabbro/mago della città

...

Che è un incantatore di 5° livello dotato del talento Costruire Armi ed Armature Magiche, o almeno ha denaro abbastanza da spendere il guadagno di tre-quattro anni di lavoro per una sola arma. :lol:

Io parto dal presupposto che non esistano negozi che vendano oggetti magici (giocando in ambientazioni con bassi livelli di magia, ovvero Ravenloft e il Mondo di Greyhawk, il problema non mi si pone nemmeno troppo): se si vuole un oggetto magico (pozioni di cura ferite e pergamene sono più semplici da trovare, ma tutto il resto decisamente meno), bisogna ordinarlo ed attendere pazientemente che venga preparato, dopo aver trovato qualcuno che sia in grado o disposto a crearlo. Idem per gli oggetti perfetti: se un oggetto è perfetto, va creato ex-novo, e per farlo ci vuole una settimana (vedi l'abilità Artigianato sul MdG...).

Ah, ribadisco anche che il GS è da lasciar perdere, dato che non è una scienza, ma un'arte.

EDIT: Riassumo il mio pensiero per chi è pigro.

Se i PG diventano potenti, lasciamoli diventarlo. E' insito nella base del gioco. Se poi si ritiene che così diventi tutto "troppo facile"... Allora significa che non si ha l'elasticità mentale sufficiente a dar loro sfide adeguate al loro potere. :-)

RI-EDIT: Altra cosa è invece se questo viene richiesto dall'ambientazione stessa, come l'esempio che Elayne ha fatto di Birthright, o come in Ravenloft. In quest'ultimo caso (parlo per RL, perché non conosco abbastanza Birthright da poterne discutere), però, la magia non è arbitrariamente bloccata (eccetto gli incantesimi di spostamento planare e compagnia), ma ha effetti resi differenti a causa delle leggi che regolano il Semipiano... Non si ostacolano i PG, ma si da loro qualcos'altro cui pensare. ;-)

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Non capisco, devo dire, la necessità di limitare gli incantesimi e la magia (capisco se si gioca in ambientazioni che non tengono conto della coerenza... O dove i maghi organizzano fiere di magia :rolleyes:), specie cose come teletrasporto.

Superato il decimo i PG sono leggendari (vedere conoscenza delle leggende), ed a ragione. Sono in grado fare cose che una persona comune si sogna (ripeto: tranne nelle ambientazioni dove la gente ha scope animate che puliscono per terra), hanno a disposizione equipaggiamento con il cui valore si può comprare una città intera e potere ed influenza notevoli.

Dopo il 10° livello, i PG non sono più quello che erano: cominciano ad essere unici e famosi.

Ovviamente, così anche i loro avversari: in ambientazioni "serie" non ci sono PNG di 15° livello dappertutto, né dovrebbero esserci. I PG hanno superato i loro mentori e -perché no- anche i loro antichi avversari.

Purtroppo la più diffusa in Italia è un'ambientazione nella quale il livello generale di potere ti porta ad essere qualcuno soltanto al 17°-18° livello... E a dover essere epico per far parte delle persone che contano. Da qui la fatica dei DM che si sentono "costretti" a lavorare con PG sempre più potenti e PNG che devono (per ragioni di divertimento del gruppo, ovviamente) tener loro testa.

La difficoltà non è soltanto relativa al "puro potere" dei PG (intendo il "quanto fanno male" con le loro palle di fuoco da 666d6 danni): teletrasporto (e varianti) e camminare nel vento/ombre/marzapane eliminano la variabile del viaggio e riducono le distanze (un DM che progetta un'avventura basata su un incontro durante un viaggio dopo il 12° livello è uno sprovveduto), gli incantesimi di divinazione (scrutare, visione, scrutare superiore, conoscenza delle leggende...) eliminano la privacy (sia dei PG che dei loro avversari, ovvio ;-)) e la necessità di trovare da soli risposte ai propri quesiti, mentre incantesimi difensivi come resistenza agli incantesimi, le versioni di massa degli incantesimi di potenziamento rendono i PG più resistenti e forti.

E' un male?

No, se il DM sa gestire uno scontro in cui le variabili che esistono ai primi livelli non esistono più. E' l'unica cosa di cui tenere conto.

Opinione Personale.

...

Che è un incantatore di 5° livello dotato del talento Costruire Armi ed Armature Magiche, o almeno ha denaro abbastanza da spendere il guadagno di tre-quattro anni di lavoro per una sola arma.

Io parto dal presupposto che non esistano negozi che vendano oggetti magici (giocando in ambientazioni con bassi livelli di magia, ovvero Ravenloft e il Mondo di Greyhawk, il problema non mi si pone nemmeno troppo): se si vuole un oggetto magico (pozioni di cura ferite e pergamene sono più semplici da trovare, ma tutto il resto decisamente meno), bisogna ordinarlo ed attendere pazientemente che venga preparato, dopo aver trovato qualcuno che sia in grado o disposto a crearlo. Idem per gli oggetti perfetti: se un oggetto è perfetto, va creato ex-novo, e per farlo ci vuole una settimana (vedi l'abilità Artigianato sul MdG...).

Ah, ribadisco anche che il GS è da lasciar perdere, dato che non è una scienza, ma un'arte.

EDIT: Riassumo il mio pensiero per chi è pigro.

Se i PG diventano potenti, lasciamoli diventarlo. E' insito nella base del gioco. Se poi si ritiene che così diventi tutto "troppo facile"... Allora significa che non si ha l'elasticità mentale sufficiente a dar loro sfide adeguate al loro potere. :-)

RI-EDIT: Altra cosa è invece se questo viene richiesto dall'ambientazione stessa, come l'esempio che Elayne ha fatto di Birthright, o come in Ravenloft. In quest'ultimo caso (parlo per RL, perché non conosco abbastanza Birthright da poterne discutere), però, la magia non è arbitrariamente bloccata (eccetto gli incantesimi di spostamento planare e compagnia), ma ha effetti resi differenti a causa delle leggi che regolano il Semipiano... Non si ostacolano i PG, ma si da loro qualcos'altro cui pensare. ;-)

Ok è un punto di vista. Se riesci a divertirti con tanta magia buon pro ti faccia. :cool:

Personalmente, nel gruppo, ci siamo un po' annoiati.

Abbiamo fatto una campagna priva di magia (per i PG) e ci siamo divertiti un casino! A dire il vero ci stiamo ancora divertendo, dato che non è finita...

Poi abbiamo pensato di ampliare il discorso "limitazione magica" al resto del gioco così da rendere godibile le partite.

Tu dici, sopra il 10° sono eroi. Ok, però noi non vogliamo che siamo eroi riconosciuti da tutti. Gli eroi sono anche comuni esseri umani che fanno qualcosa di eroico. Il livello comporta notorietà, ma dipende da quello che fai.

Il necormante che sta 200 anni in un buco ed esce di 22° non è molto conosciuto. E' logico, non "regolistico", ovviamente.

Jakob tu parli di "elasticità mentale" ma devo dire che nella campagna epica completamente fuori controllo, non mi divertivo granchè. Cioè, mi divertivo ma ero completamente inutile. Io giocavo un mago guerriero, divertente, ma palesemente intuile rispetto al mago necormante di pari livello.

E poi, le sfide di cui parli, difficilmente venivano a cercarci, spesso ervamo noi a andare a picchaire un po' di cattivi che ritenevamo malvagi (isole dei pirati in Forgotten Realms, per esempio)

Ok, epico, brillante, fantastico. Il DM però ha dovuto inserirre dal nulla una seppia Mind Flayer con GS 30 per farci stare buoni.

Una ladra epica con due artefatti e 5 livelli in più rispetto a noi (e questo la dice lunga sul povero ladro....)

Sì, ok, siamo stati elastici, ma se ogni cosa si risolve poi con una catena di contingenze, sciami di meteore, orridi risucchi et simila...boh... vabbè...io andrei anche a tirare due steccate al biliardo:-D

Vabbè, diciamo che proviamo poi si vedrà...:bye:

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Abbiamo fatto una campagna priva di magia (per i PG) e ci siamo divertiti un casino!

Anche io. Si chiama Cthulhu Secoli Bui. :-p

Tu dici, sopra il 10° sono eroi. Ok, però noi non vogliamo che siamo eroi riconosciuti da tutti. Gli eroi sono anche comuni esseri umani che fanno qualcosa di eroico.

Allora giocate popolani, combattenti ed esperti. Così avete risolto il problema. ;-)

Il necormante che sta 200 anni in un buco ed esce di 22° non è molto conosciuto. E' logico, non "regolistico", ovviamente.

E che cosa fa in un buco di tanto grande che giustifichi 22° livelli?

Jakob tu parli di "elasticità mentale" ma devo dire che nella campagna epica completamente fuori controllo, non mi divertivo granchè.

Mai fatto campagne epiche (e me ne guardo bene: voglio raccontare una storia non soddisfare i power trip dei miei giocatori), ma da quello che mi dici era il DM a non darvi stimoli. Quello di cui parlavo: elasticità mentale.

Cioè, mi divertivo ma ero completamente inutile. Io giocavo un mago guerriero, divertente, ma palesemente intuile rispetto al mago necormante di pari livello.

Non vedo come questo abbia a che fare con il livello di magia nel gioco... :confused:

Ok, epico, brillante, fantastico. Il DM però ha dovuto inserirre dal nulla una seppia Mind Flayer con GS 30 per farci stare buoni.

Di nuovo, non vedo il problema con la magia. Evitate i livelli epici.

E poi non eravate voi a dover essere elastici, ma il DM.

Sì, ok, siamo stati elastici, ma se ogni cosa si risolve poi con una catena di contingenze, sciami di meteore, orridi risucchi et similIa

Se un PG interpreta un mago, non vedo perché penalizzarlo, visto che si tratta di una classe che ha bisogno di parecchi livelli per "venir fuori".

Continuo a non vedere come eliminare molti incantesimi o ridurre arbitrariamente il potere di alcune classi porti a divertirsi di più. :confused:

EDIT: Nella mia ultima campagna, i PG hanno raggiunto il 18° livello (che non avevo mai raggiunto in precedenza). Mi sono onestamente trovato in difficoltà, soprattutto per le molte capacità e poteri dei PNG da gestire. Ok. Ma fa parte del gioco. Ci sono riuscito. Se l'idea è "voglio giocare ai livelli alti ma non complicarmi la vita"... Allora è un altro conto. Giocate ai livelli bassi. :lol:

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Anche io. Si chiama Cthulhu Secoli Bui.

Noi Ravenloft, senza magia. Magnifica.;-)

Allora giocate popolani, combattenti ed esperti. Così avete risolto il problema.

Ok, è sempre D&D, non scherziamo.:cool: E' ovvio che i Pg son "più fichi" degli altri, ma non da abbattere un capo degli orchi con una mano, tutto qui.

E che cosa fa in un buco di tanto grande che giustifichi 22° livelli?

Studia. Succhia energia da un antico artefatto. Viene posseduto da un malvagio necromante incastrato fra le pieghe del tempo. Non lo so, non importa, era un esempio. Raistilin ha preso 12 livelli studiando nella torre. E comuqnue, sono sottigliezze...:-D

Mai fatto campagne epiche (e me ne guardo bene: voglio raccontare una storia non soddisfare i power trip dei miei giocatori), ma da quello che mi dici era il DM a non darvi stimoli. Quello di cui parlavo: elasticità mentale.

Ma no il DM li dava, ma se non era qualcosa di "enorme"(avventuramente parlando) non lo prendevamo neppure in considerazione. L'idea è un PG più legato ai "mortali". Se deve andare nel castello X del regno Y prende il cavallo (come GAndalf) non tira teletrasporto. tutto qui.:cry:

Non vedo come questo abbia a che fare con il livello di magia nel gioco...

Il mago puro è più forte delle altre classi. Il senso dell'esempio era questo. Io non lanciavo roba di 9°, l'alto la lanciava epica. E quindi i miei spell erano inutili. :banghead:

Se un PG interpreta un mago, non vedo perché penalizzarlo, visto che si tratta di una classe che ha bisogno di parecchi livelli per "venir fuori".

Infatti l'idea è stata quella di renderlo pari a tuti i livelli. Il mago fa cose che gli altri non fanno. Risolve "problemi" meglio e con più facilità, ma non sempre e non ogni minima cosa. :mad:

Continuo a non vedere come eliminare molti incantesimi o ridurre arbitrariamente il potere di alcune classi porti a divertirsi di più.

Se la fireball sale di un livello, probabilmente è bilanciata. Se alcuni incantesimi druidici fossero più interessanti, sarebbe più divertente (tipo, creare tre scami immobili...ma che cos'è?). Se molti altri incatesimi del mago avessere senso (Saltare, movimenti da ragno, volare, invisibilità, campo antimagia...e l'elenco è lungo!) e non rovinassero le capacità delle altre classi, allora il mago sarebbe integrato con il resto dei personaggi, invece è comunemnte considerato sopra tutti gli altri. Perchè fa tutto!:bye:

EDIT: Nella mia ultima campagna, i PG hanno raggiunto il 18° livello (che non avevo mai raggiunto in precedenza). Mi sono onestamente trovato in difficoltà, soprattutto per le molte capacità e poteri dei PNG da gestire. Ok. Ma fa parte del gioco. Ci sono riuscito. Se l'idea è "voglio giocare ai livelli alti ma non complicarmi la vita"... Allora è un altro conto. Giocate ai livelli bassi.

Lo abbiamo fatto. Il fatto di troncare la campagna al 13° perchè la wizard non è capace di bilanciare le cose e noi paghiamo questo popò di manuali un capitale ci ha fatto:

1)in****are

2)demoralizzare

3)rimboccare le maniche per rendere il tutto più euqilibrato

trasforamre la parabola di potere di crte classi, in una linea quasi retta alle altre classi...

Può essere un utopia, ma finchè non si prova....

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  • Amministratore

Lo abbiamo fatto. Il fatto di troncare la campagna al 13° perchè la wizard non è capace di bilanciare le cose e noi paghiamo questo popò di manuali un capitale ci ha fatto:

1)in****are

2)demoralizzare

3)rimboccare le maniche per rendere il tutto più euqilibrato

trasforamre la parabola di potere di crte classi, in una linea quasi retta alle altre classi...

Può essere un utopia, ma finchè non si prova....

Non voglio fare polemica, ma non credo sia la wizards che non è capace di "bilanciare"... io ho giocato a qualsiasi livello senza problemi, e non credo di essere il solo. Se si vuole provare qualcosa di non standard, ben venga, si tratti di abbassare o alzare il livello di magia, fare tutti PG vampiri o che so io. Ma non capisco la polemica con la casa produttrice.

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Mah. Io ho sempre giocato Ravenloft utilizzando le norme segnalate dal Ravenloft Player's Handbook e non ho mai avuto problemi.

Ho sempre giocato al Mondo di Greyhawk senza limitazioni, e sono riuscito a giocare senza difficoltà o avere personaggi così immensamente potenti e variazioni notevoli di potere nel gruppo.

Se la fireball sale di un livello, probabilmente è bilanciata. Se alcuni incantesimi druidici fossero più interessanti, sarebbe più divertente (tipo, creare tre scami immobili...ma che cos'è?). Se molti altri incatesimi del mago avessere senso (Saltare, movimenti da ragno, volare, invisibilità, campo antimagia...e l'elenco è lungo!) e non rovinassero le capacità delle altre classi, allora il mago sarebbe integrato con il resto dei personaggi, invece è comunemnte considerato sopra tutti gli altri. Perchè fa tutto!

GLi incantesimi druidici sono ottimi... E perché gli incantesimi arcani che hai segnalato sarebbero senza senso? Cosa "rovinano" delle altre classi?

Davvero, non riesco a capire il discorso. :-(

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La difficoltà non è soltanto relativa al "puro potere" dei PG (intendo il "quanto fanno male" con le loro palle di fuoco da 666d6 danni): teletrasporto (e varianti) e camminare nel vento/ombre/marzapane eliminano la variabile del viaggio e riducono le distanze (un DM che progetta un'avventura basata su un incontro durante un viaggio dopo il 12° livello è uno sprovveduto), gli incantesimi di divinazione (scrutare, visione, scrutare superiore, conoscenza delle leggende...) eliminano la privacy (sia dei PG che dei loro avversari, ovvio ;-)) e la necessità di trovare da soli risposte ai propri quesiti, mentre incantesimi difensivi come resistenza agli incantesimi, le versioni di massa degli incantesimi di potenziamento rendono i PG più resistenti e forti.

E' proprio questo il punto secondo me...quando raggiungono un certo livello, molti giocatori considerano solo le dimensioni del drago che dovranno affrontare, o il peso dei dadi da tirare per i danni da palla di fuoco...La magia di alto livello è molto di più di qualche d6, ma solo se l'incantatore lo capisce e si ocmporta di conseguenza.

In caso contrario il DM si può trovare costretto ad intervenire, ma non è mai la cosa migliore...anche se non necessariamente significa negare oggetti, incantesimi o capacità...

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E' proprio questo il punto secondo me...quando raggiungono un certo livello, molti giocatori considerano solo le dimensioni del drago che dovranno affrontare, o il peso dei dadi da tirare per i danni da palla di fuoco...La magia di alto livello è molto di più di qualche d6, ma solo se l'incantatore lo capisce e si ocmporta di conseguenza.

In caso contrario il DM si può trovare costretto ad intervenire, ma non è mai la cosa migliore...anche se non necessariamente significa negare oggetti, incantesimi o capacità...

Esattamente. Ed è triste. DA entrambe le parti.

Subumloc, hai ragione,neppure io voglio fare polemica perchè è inutile. In effetti mi sono mal espresso. La wizard sa benissimo che non sono bilanciati con gli altri manuali, anzi lo ammesso candidamente all'uscita del Tome and Blood, anni or sono. Molti fecero notare che rendeva sbilanciato il gioco ammettere alcuni prestige class, e la risposta della wizard fu proprio: i manuali sono bilanciati con loro stessi. Quindi il tome and blood era bilanciato con se stesso, così come lo swrod and fist e così via...non lo so, non è sembrato molto bello. Io voglio divertirmi, e lo faccio se tutti i giocatori si stanno divertendo (dal punto di vista del DM). Per rendere tutti i PG protagonisti bisogna che fra di loro le forze coincidano...

Se un fa il ranger perchè gli piace andare a due armi, ma poi fa meno danno del guerriero spada e scudo e a cuasa di questo le GS e compagnia bella saltano tutte...bè, non aiuta il gioco, e crea probelmi fra i giocatori, in primis, poi al DM che deve reggere tutta la baracca.

Jakob, il povero druido non e la può fare a pari livello di incantesimi, forse neppure col chierico. Ha avuto una bella spinta all'uscita del...races of the wild?(scusate non ricordo il nome corretto), ma impallidiva rispetto alle altre classi.

L'unica cosa che rende buono il druido è la wild shape, ma anche lì l'abuso è dietro l'angolo e il divertimento va a farsi benedire.

Gli incantesimi elencati, molto semplicemente rendono inutili cose come: saltare, abilità; scalare, altra abilità; chiunque non abbia modo di colpire in distanza; l'invisibilità, poi, fa impallidire il povero nascondersi del ladro!

Col campo antimagia si sfiora l'assurdo a parere del mio gruppo. Un incantesimo di 6° in grado di bloccare ogni incantesimo di ogni livello! E fra l'altro è un incantesimo assoluto (come il vuoto mentale che rende immuni a due scuole di incantesimi)

Ora terminando, perchè non voglio fare polemica ma solo raccontare su che cosa il mio gruppo ed io ci siamo scontrati, credo che D&D sia un sistema ottimo, giocabile su più piani (così come il nome della rosa lo puoi leggere a più livelli). C'è il PP, c'è lo spacca e distruggi senza troppa interpretazione, c'è la recitazione del personaggio, c'è chi da spazio al combattimento chi meno, e così via.

E' tutto ottimo materiale, e ognuno è librro di giocarlo come vuole. Lo scopo del topic era illustrare una situazione e chiedere se qualcun'altro lo avesse notato e cosa avesse fatto per rimediare/cambiare/adattarsi di conseguenza.

Rispetto i vostri pareri, tutti, e probabilmente stiamo parladno soltanto lingue diverse perchè abbiamo diverse maniere (e diversi gruppi) con cui giocare.

Pace e serenità fratelli:lol: :bye:

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E' proprio questo il punto secondo me...quando raggiungono un certo livello, molti giocatori considerano solo le dimensioni del drago che dovranno affrontare, o il peso dei dadi da tirare per i danni da palla di fuoco

Allora sono giocatori che non vorrei mai avere al mio tavolo. Sciagura e disgrazia a chi si trova gente così.

Chevvidevo dire, sarò io benedetto da giocatori eccezionali, che al 18° sono "acqua e sapone". :lol:

Se un fa il ranger perchè gli piace andare a due armi, ma poi fa meno danno del guerriero spada e scudo e a cuasa di questo le GS e compagnia bella saltano tutte...bè, non aiuta il gioco, e crea probelmi fra i giocatori, in primis, poi al DM che deve reggere tutta la baracca.

Ma i vostri giocatori sono lì a farsi le pulci l'un l'altro ed a lamentarsi del fatto che uno è più potente dell'altro? Mamma mia! Sono DAVVERO benedetto! :-p

Jakob, il povero druido non e la può fare a pari livello di incantesimi, forse neppure col chierico. Ha avuto una bella spinta all'uscita del...races of the wild?(scusate non ricordo il nome corretto), ma impallidiva rispetto alle altre classi.

Uhh... Le capacità speciali, che lo rendono estremamente versatile? Avere un tirannosauro, un cavallo ed un gatto randagio per combattere, andare veloci e spiare... Tutto nella stessa persona? Capacità di alto livello tipo alterare se stesso a volontà?

La potenza non è tutto. Il fatto che la lista degli incantesimi da druido abbia finalità diverse da quelle del mago/stregone o del chierico penso sia talmente palese da rendere ciechi quando la si legge.

Non oso pensare cosa potresti dire del povero bardo, che non ha accesso ad incantesimi come devastazione allucinante e dio mio il male che non ti farò. :lol:

L'unica cosa che rende buono il druido è la wild shape, ma anche lì l'abuso è dietro l'angolo e il divertimento va a farsi benedire.

Ah, ecco: il problema non è la classe, ma i giocatori.

Ma perché parlate tutti in inglese?

Gli incantesimi elencati, molto semplicemente rendono inutili cose come: saltare, abilità; scalare, altra abilità; chiunque non abbia modo di colpire in distanza; l'invisibilità, poi, fa impallidire il povero nascondersi del ladro!

Un PG con gradi in Saltare salta SEMPRE, e non solo per pochi minuti. Un PG con gradi in Furtività si nasconde SEMPRE, anche se non ha dormito per otto ore.

Ed un mago non ha sempre preparato l'incantesimo adatto. Ed un incantesimo si può dissolvere. Ed uno stregone può lanciarlo, ma a discapito di altri che conosce. E...

Col campo antimagia si sfiora l'assurdo a parere del mio gruppo. Un incantesimo di 6° in grado di bloccare ogni incantesimo di ogni livello!

Poi il mago, che all'interno del campo è una persona normale, viene raggiunto in mischia da un guerriero con metà dei suoi livelli, arrabbiato e con in mano uno spiedo. Cosa succede al mago? ;-)

Insomma... è un incantesimo di 6° livello, potente, ma con i suoi pro e contro. Lo lanci tu... Il cugino dell'arcimago Sgnéps... E basta. Almeno in ambientazioni dove nella demografia non sono più i maghi dei popolani.

E fra l'altro è un incantesimo assoluto (come il vuoto mentale che rende immuni a due scuole di incantesimi)

Altro incantesimo di alto livello, vorrei far notare.

Alla fine, il discorso si riduce a questo: "I giocatori si approfittano delle cose potenti". Mah.

Se il tuo gruppo è in grado di giocare per il piacere di giocare assieme, di godersi una storia che si rivela piano piano nella sua trama... E non per accumulare potere o per distruggere roba sempre più grossa, allora il problema non si pone.

In caso contrario, con liti all'interno del gruppo sulla potenza di ogni PG rispetto agli altri, con assatanati che desiderano solo ammazzare in ordine alfabetico il Manuale dei Mostri, accumulare tesori improbabili e andare a provarci con le cameriere in locanda... Beh, woe to you, my friend.

Ciau! :bye:

PS: Cambiare sistema non serve, ti assicuro, quando il problema è nell'approccio al gioco. Puoi anche togliere la magia completamente, sovvertirla, giocare in un'altro periodo storico... Inutile. Io ho visto gente fare powerplaying in Cthulhu d100 e in GURPS. :lol:

I miei problemi con loro li ho risolti da quando hanno smesso di giocare con me ed infestano altri tavoli. :-p

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Jakob, ok, la pensiamo in maniera diversa. Direi basta così.

Purtroppo in D&D espereinza=ammazza mostro=sopravvivenza=se sono più potente sopravvivo

Che ti devo dire? Che le storie dela master sono belle, meravigliose e sfogliarle mi piace, ma a questo punto il master può scrivere un libro e farmelo leggere che la facciamo finita prima:-D

Dato che D&D è un gioco e vi sono dei giocatori e delle regole, sarebbe bene che valessero in maniera equilibrata per tutti, senza fare disitnzioni a seconda delle scelte che un fa.

Certo, il gruppo non si lamenta e non sei benedetto, come dici tu:rolleyes: semplicemente se ne discute. Ci si dice: vogliamo fare qualcosa? se la risposta è sì, apportiamo i cambiamenti, fine.

I livelli alti sono un problema, ce ne siamo accorti, e ci piacerebbe riuscire a giocarli e divertirci come con i livelli bassi, o medi. Chiamami(ci) pazzi, ma usare un manuale a metà è un peccato, e mi riferisco ad ogni manuale.

Come prendere un gelato ricoperto, e buttare via la copertura...:-(

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Jakob, ok, la pensiamo in maniera diversa. Direi basta così.

Perché? Stiamo discutendo senza problemi. O c'è una regola che impedisce il Civile Confronto Dialettico? :confused:

Purtroppo in D&D espereinza=ammazza mostro=sopravvivenza=se sono più potente sopravvivo

Eliminate i PE. Se un gruppo è in armonia, funziona tutto anche meglio senza.

Io l'ho fatto perché ho visto, dopo anni che li usavo, che sono soltanto dannosi. Costringono il DM ad essere un contabile, generano invidie tra i giocatori (sempre se il gruppo non è in sintonia) e rendono il gioco "videogiocoso", causando l'equazione di cui hai parlato tu.

Uno dei miei giocatori si è sentito dire da un suo amico: "Non siete abbastanza forti? E che problema è? Uscite dalla città, andate in giro finché non incontrate mostri erranti e li picchiate". :lol:

Io vivo benissimo senza PE senza da una campagna e mezzo. ;-)

Che ti devo dire? Che le storie dela master sono belle, meravigliose e sfogliarle mi piace, ma a questo punto il master può scrivere un libro e farmelo leggere che la facciamo finita prima

Un libro non interagisce con i suoi lettori. Un libro non cambia e si adatta a seconda delle azioni dei suoi protagonisti, che possono essere le più varie ed imprevedibili.

Se lo stile di gioco è però "resto fermo in un punto della mappa e comincio ad esplorare sistematicamente i sotterranei della zona in cerca di tesoro così da diventare più potente e CONQUISTARE... IL... MONDO*" allora è tutto un altro discorso, ti pare? ;-)

Nulla in contrario riguardo questo stile di gioco (che però aborro in quanto trovo noiosissimo): D&D nacque proprio con questo stile "gygaxiano"!

EDIT: Non ho capito il discorso sullo "sfogliare la storia".

I livelli alti sono un problema, ce ne siamo accorti, e ci piacerebbe riuscire a giocarli e divertirci come con i livelli bassi, o medi. Chiamami(ci) pazzi, ma usare un manuale a metà è un peccato, e mi riferisco ad ogni manuale.

Hmmm... Avere un manuale non significa per forza dover usarlo o usarlo tutto, no? Voi lo fate eliminando la magia di alto livello o che vi rende la vita più difficile: non usate parte di un manuale. ;-)

Precisazione: i livelli alti non sono un problema: sono problematici, è diverso, ed in quanto tali sono ovviamente affrontabili.

Saper gestire i livelli alti è questione di esperienza? Di elasticità mentale? Di fantasia? Di conoscenza delle regole? Non te lo saprei dire. Non mi reputo con più esperienza della maggior parte delle persone che ci sono qui, e penso di non essere l'unico fantasioso qui dentro, altrimenti sarei l'unico a giocare ai GDR. Per quel che riguarda le regole, non ne parliamo: mi trovavo a scoprire molte volte cose nuove, per le quali dovevo reagire al momento.

Però ci sono riuscito: con aiuto da parte dei giocatori (che non erano esperti: uno era alla sua prima campagna!) e con pazienza.

Come prendere un gelato ricoperto, e buttare via la copertura...

Ma quello che succede eliminando gli incantesimi di alto livello o quelli "fastidiosi" è pari a staccare la copertura e chiamare il gelato "ricoperto" mentre si sgranocchiano i resti della glassatura. O no? :bye:

J

*Detto come Tentacolo Viola di Day of the Tentacle. :lol:

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