Strekon84 Inviato 16 Maggio 2007 Autore Segnala Inviato 16 Maggio 2007 Perché? Stiamo discutendo senza problemi. O c'è una regola che impedisce il Civile Confronto Dialettico? Eliminate i PE. Se un gruppo è in armonia, funziona tutto anche meglio senza. Io l'ho fatto perché ho visto, dopo anni che li usavo, che sono soltanto dannosi. Costringono il DM ad essere un contabile, generano invidie tra i giocatori (sempre se il gruppo non è in sintonia) e rendono il gioco "videogiocoso", causando l'equazione di cui hai parlato tu. Uno dei miei giocatori si è sentito dire da un suo amico: "Non siete abbastanza forti? E che problema è? Uscite dalla città, andate in giro finché non incontrate mostri erranti e li picchiate". Io vivo benissimo senza PE senza da una campagna e mezzo. Un libro non interagisce con i suoi lettori. Un libro non cambia e si adatta a seconda delle azioni dei suoi protagonisti, che possono essere le più varie ed imprevedibili. Se lo stile di gioco è però "resto fermo in un punto della mappa e comincio ad esplorare sistematicamente i sotterranei della zona in cerca di tesoro così da diventare più potente e CONQUISTARE... IL... MONDO*" allora è tutto un altro discorso, ti pare? Nulla in contrario riguardo questo stile di gioco (che però aborro in quanto trovo noiosissimo): D&D nacque proprio con questo stile "gygaxiano"! EDIT: Non ho capito il discorso sullo "sfogliare la storia". Hmmm... Avere un manuale non significa per forza dover usarlo o usarlo tutto, no? Voi lo fate eliminando la magia di alto livello o che vi rende la vita più difficile: non usate parte di un manuale. Precisazione: i livelli alti non sono un problema: sono problematici, è diverso, ed in quanto tali sono ovviamente affrontabili. Saper gestire i livelli alti è questione di esperienza? Di elasticità mentale? Di fantasia? Di conoscenza delle regole? Non te lo saprei dire. Non mi reputo con più esperienza della maggior parte delle persone che ci sono qui, e penso di non essere l'unico fantasioso qui dentro, altrimenti sarei l'unico a giocare ai GDR. Per quel che riguarda le regole, non ne parliamo: mi trovavo a scoprire molte volte cose nuove, per le quali dovevo reagire al momento. Però ci sono riuscito: con aiuto da parte dei giocatori (che non erano esperti: uno era alla sua prima campagna!) e con pazienza. Ma quello che succede eliminando gli incantesimi di alto livello o quelli "fastidiosi" è pari a staccare la copertura e chiamare il gelato "ricoperto" mentre si sgranocchiano i resti della glassatura. O no? J *Detto come Tentacolo Viola di Day of the Tentacle. Ma scusa se anche tu hai apportato caombiamenti alla tua campagna, perchè dici che cambiare la magia non va bene? In pratica alcuni cambiamenti si fanno e altri no? non ho capito, a sto punto... Il discorso dei manuali è un peccato perchè ci ho speso 30€, non certo per il materiale, su questo vai sicuro! Dicevo, di finrila qui perchp semplicemente nessuno dei due convincerà l'altro quindi stiamofacendo dello spam! PS: con sfogliare la storia intendo...sfogliare la storia, l'avventura che si "legge" mano a mano che il DM la scopre davanti ai giocatori. Proprio come in un libro. A proposito del libro: il libro è più semplice da gestire. Le regole le fai e le rispetti (o meno) tu stesso. Per questo ho fatto sto esempio:cool:
Jakob Inviato 17 Maggio 2007 Segnala Inviato 17 Maggio 2007 Ma scusa se anche tu hai apportato caombiamenti alla tua campagna, perchè dici che cambiare la magia non va bene? In pratica alcuni cambiamenti si fanno e altri no? non ho capito, a sto punto... I cambiamenti sono richiesti dall'ambientazione, e sono cambiamenti, non impedimenti dettati dalla non capacità di gestirli. Giocare di ruolo, comunque, significa anche scegliere la copertura sul gelato. Non so a te, ma a me le praline colorate e sbrillucicose stomacano, e preferisco loro il riso soffiato. "Spam" è non aggiungere nulla alla discussione o fare messaggi personali fra due persone in pubblico. La nostra è una normale discussione, cui altri utenti sono liberi di unirsi. Se i mod mi diranno il contrario... Boh. Vorrà dire che ho un'idea troppo "liberal" dello spam. Comunque, se vuoi finire qui il discorso, va bene.
Dr. Randazzo Inviato 17 Maggio 2007 Segnala Inviato 17 Maggio 2007 Penso che cambiare la uantità di magia dentro una ambientazione già fatta è fattibile dal master, tenendo ovviamente presente le conseguenze sull'impostazione della trama. Per il resto...
Elin Inviato 17 Maggio 2007 Segnala Inviato 17 Maggio 2007 Discussione interessante, peccato essermi unito solo adesso, mi sarebbe piaciuto intervenire in qualche passaggio precedente. Cmq, tornando al punto del discorso... Mi trovi in pieno accordo sul fatto che campagne low magic forse sarebbero migliori, perchè rendolo la vita più ardua e più interessante. Credo sia sbagliato però modificare così tanto la struttura di D&D. In primo luogo, non è fatto per campagne low magic. D&D è bello così, con tutta la magia e la potenza che si trova. Se vuoi meno magie e cose strane, cambi gioco. Se il vostro stile è più medievaleggiante che magico, giochi a Dimensioni, girsa o non so cos'altro. Purtroppo una grossa pecca di D&D è la scarsa adattibilità ai vari stili di gioco. Campagne low magic sono difficili da realizzare, in quanto portano molti problemi. E bada bene che meno magia c'è e più ne soffrono coloro che te cerchi di proteggere. Se non c'è magia, sono i guerrieri a soffrirne. Chi da loro volare per andare a prendere il mago in alto alla rupe? Come possono difendersi da un attaccante invisibile se nessuno ha i mezzi per vederlo? Alla fine coloro che dipendono maggiormente dalla magia sono coloro che non ne sono in possesso. Chi la ha già è già in grado di disporne come vuole. Davvero, consiglio personale, se ti piacciono le cose a scarso tasso magico, cambia gioco o non andare mai oltre il 10°lvl...
Strekon84 Inviato 17 Maggio 2007 Autore Segnala Inviato 17 Maggio 2007 I cambiamenti sono richiesti dall'ambientazione, e sono cambiamenti, non impedimenti dettati dalla non capacità di gestirli. Giocare di ruolo, comunque, significa anche scegliere la copertura sul gelato. Non so a te, ma a me le praline colorate e sbrillucicose stomacano, e preferisco loro il riso soffiato. "Spam" è non aggiungere nulla alla discussione o fare messaggi personali fra due persone in pubblico. La nostra è una normale discussione, cui altri utenti sono liberi di unirsi. Se i mod mi diranno il contrario... Boh. Vorrà dire che ho un'idea troppo "liberal" dello spam. Comunque, se vuoi finire qui il discorso, va bene. Si si ok, era per scherzare la storia dello spam:-D come sei bacchettone.... Cmq, anche io preferisco il "riso soffiato" come dici tu, e infatti mi sa che ci troveremo bene a gocare insieme fra le altre cose. Ma i giocatori sono tanti e se uno dice "riso" non ha più ragione di uno che dice "praline" E lo dice continuamente! Ma tralasciamo i discorsi personali e torniamo al topic. Ieri sera ci siamo messi ad analizzare il bilanciamento di 5 incantesimi fra di loro: dardo incantato, freccia acida, palla di fuoco, fulmine, cono di freddo. I risultati sono stati deludenti, nel senso che il cono di freddo e il fulmine hanno una forma peggiore della palla, che bene o male la si usa sempre. I dardi sono l'apoteosi per qualsiasi mago, (lo sapete ben, no?) mentre la freccia acida è praticamente intulizzabile perchè fa poco danno. Notare, abbiamo preso incantesimi da danno apposta, eh! L'idea era vedere quanti danni dovrebbe fare quell'incantesimo a seconda del livello di magia a cui e piazzato, e non renderlo aumentabile. Ad esempio la palla di fuoco è di 3° e fa 5d6. basta. Rendere aumentabile il danno rende inutili, o meno utili, incantesimi di livello più alto, ma che non possono competere. Non so se avete fatto mai due conti, ma c'è da prendere paura... Elin, quel che dici è vero, ma l'idea era rendere meno "letali" anche gli incatensimi del mago. Il mago sulla rupe, se si è arrampicato, merita di firbolizzare il guerriero. Se poi il guerriero ha un arco adatto, il mago subisce. SE il mago si è protetto, si salva e via così. Con l'invisibilità uguale. renderla più "docile" e gestibile. non renderla così perfetta da obbligare i PG ad avere un "oggetto/incantesimo/abilità" per cui devono vedere l'invisibile o sono spacciati. So che è un discorso lingo è complesso...ma amo le sfide utopistiche:-p:cool: Ora stiamo teorizzando un metodo in tre classi e tante skills in cui la magia è "supporrto" e non la base. L'idea è multiclassare al massimo e rendere il PG il più bilanciato e diverso possibile l'uno dall'altro. Vi farò sapere!
Hewen Inviato 26 Maggio 2007 Segnala Inviato 26 Maggio 2007 C'è il modo di utilizzare tutti gli incantesimi senza sconvolgere troppo gli equilibri di gioco. Ad esempio aumentare il costo materiale di certi incantesimi cosicchè chi li utilizza non potrà mai abusarne:bye:
Jack Ryan Inviato 26 Maggio 2007 Segnala Inviato 26 Maggio 2007 ... L'idea era vedere quanti danni dovrebbe fare quell'incantesimo a seconda del livello di magia a cui e piazzato, e non renderlo aumentabile. Ad esempio la palla di fuoco è di 3° e fa 5d6. basta. Rendere aumentabile il danno rende inutili, o meno utili, incantesimi di livello più alto, ma che non possono competere. ... Sono curioso a riguardo... ma avete contato anche la faccenda dei TS? freccia acida fa pochi danni, ma è di 2° e fa danni continuati...con contatto a distanza (ma è facile) senza TS. Io personalmente non lo disdegno affatto . Palla di fuoco fa da 5d6 a 10d6 e copre più area del cono di freddo, ma il cono ha comunque una cd di 2 più alta della palla di fuoco (oltre ad andare da 9d6 a 15d6). Dardo incantato è anch'esso equilibrato...pochi danni ma quasi automatici così da conservare l'utilità anche a livelli più alti... salvo che il master non prenda i giusti accorgimenti (un banale "scudo" i dardi incantati saranno anche una manna da incantatori, ma in un ipotetico mondo in cui esistessero chi può si sarebbe anche premunito, no? quindi non così starato come potrebbe sembrare). Insomma, sono convinto che D&D sarà sempre e comunque migliorabile, ma con una buona masterizzazione le cose sono meglio di quel che possono sembrare. Sono curioso di sapere gli esiti del vostro progetto;-)
Mantorok Inviato 27 Maggio 2007 Segnala Inviato 27 Maggio 2007 . E bada bene che meno magia c'è e più ne soffrono coloro che te cerchi di proteggere. Se non c'è magia, sono i guerrieri a soffrirne. Chi da loro volare per andare a prendere il mago in alto alla rupe? Come possono difendersi da un attaccante invisibile se nessuno ha i mezzi per vederlo? Alla fine coloro che dipendono maggiormente dalla magia sono coloro che non ne sono in possesso. Chi la ha già è già in grado di disporne come vuole. Davvero, consiglio personale, se ti piacciono le cose a scarso tasso magico, cambia gioco o non andare mai oltre il 10°lvl... Ora come ora, sto giocando una campagna Low magic, e devo dire che certe difficoltà si risolvono facendo gruppo. L'unione fa la forza. Il guerriero, fa il guerriero ed affronta quelli in mischia, oppure estrae il suo bell'archettino o la sua bella balestrina e tira, quando c'è qualcuno che attacca da dove lui non sa arrivare! Il chierico cura e lo supporta sia in combattimento. Il ladro scopre le trappole, scassina e fa 1000 altre cose; spunta dal nulla e schiocca un furtivo. Il mago potenzia (e sottolineo POTENZIA ) i suoi alleati, depotenzia gli avversari, e si occupa di quelli che volano o sono invisibili. Se poi vuol far volare il guerriero, si avvicina a lui e gli lancia l'incantesimo. Se poi però gli viene dissolto quando si trova a 150 metri di altezza, che non si lamenti....altrimenti ci va il mago, che vola pure lui ad intraprendere il combattimento aereo. A ciascuno il suo, dove non si può contare sui mezzi, bisogna contare su coloro che li possiedono, il guerriero sta a terra e protegge il mago dalli schianti sonori e dalle mazzate, il mago protegge il guerriero da chi lo sberleffa dall'alto riempendolo di dardi incantati come un disperato. Una mano lava l'altra e tutte e due lavano il viso. Un guerriero si trova da solo contro 1 mago che vola e che gli va oltre la gittata delle sue armi a distanza? Vuol dire che quel guerriero lì, ciuccia i chiodi rugginosi, per non dire che si attacca............
Hanzo Inviato 27 Maggio 2007 Segnala Inviato 27 Maggio 2007 Io vedrei la situazione dal punto di vista - minimo sforzo/massimo risultato - . Ovvero devo considerare come il pg (o i pg) risolve la situazione, quali sono i ragionamenti fatti e quali effetti sortiscono le seguenti azioni, senza avere una scala di valori con cui valutare, eh. Ma faccio un paio di esempi stupidi se un pg, con l'aiuto di una magia non troppo potente, risolve un problema all'apparenza insormontabile, lo premierò ben più che non se avesse utilizzato l'inventiva (cioè avendo tralasciato di poter utilizzare la magia...) facendo un guazzabuglio di ragionamenti obbligati. Altrettanto farei se un'altra situazione richiedesse un minimo sforzo di ragionamento che non prevede magie, per superare un ostacolo, e il personaggio utilizzasse magie o comunque mezzi magici che poteva fare a meno di utilizzare (con cui magari ottiene un risultato meno importante...).
Acul Inviato 28 Maggio 2007 Segnala Inviato 28 Maggio 2007 io personalmente AMO la magia, però concordo sul fatto che alcuni incantesimi semplificano troppo le cose ai pg...a quel punto faccio in modo che i miei amichetti non li possano utilizzare, ovviamente se me ne rendo conto in anticipo, sennò gli devo lasciar fare. per me comunque la magia in una campagna va sempre prima ben analizzata e modificata dal master in base alle sue aspettative di gioco o l'ambientazione.
Dr. Randazzo Inviato 1 Giugno 2007 Segnala Inviato 1 Giugno 2007 meno magia è permessa, più il gioco diventa di ruolo o comunque le idee contano
Jakob Inviato 1 Giugno 2007 Segnala Inviato 1 Giugno 2007 meno magia è permessa, più il gioco diventa di ruolo o comunque le idee contano Con tutto il rispetto, ma mi pare una sciocchezza. "Meno magia c'è, più il gioco diventa di ruolo"?. Non riesco a capire il ragionamento. Perché è vietata magia come teletrasporto o camminare nel vento, il gioco diventa più... Cosa? Profondo? Sentito dai giocatori? Mah. Un gruppo di persone che interpreta il proprio PG come si fa con fiaschi e funghetti, se messo in un'ambientazione a zero magia diventa improvvisamente in grado di creare intrecci e relazioni tra i personaggi? Dubito fortemente. Come già insopportabilmente ripetuto (non mi sopporto io che lo scrivo! ), io sono evidentemento benedetto dal cielo con giocatori che -incredibile- giocano di ruolo anche l'unica volta in cui sono arrivati al 18° livello.
Hewen Inviato 8 Giugno 2007 Segnala Inviato 8 Giugno 2007 Con tutto il rispetto, ma mi pare una sciocchezza. "Meno magia c'è, più il gioco diventa di ruolo"?. Non riesco a capire il ragionamento. Perché è vietata magia come teletrasporto o camminare nel vento, il gioco diventa più... Cosa? Profondo? Sentito dai giocatori? Mah. Un gruppo di persone che interpreta il proprio PG come si fa con fiaschi e funghetti, se messo in un'ambientazione a zero magia diventa improvvisamente in grado di creare intrecci e relazioni tra i personaggi? Dubito fortemente. Come già insopportabilmente ripetuto (non mi sopporto io che lo scrivo! ), io sono evidentemento benedetto dal cielo con giocatori che -incredibile- giocano di ruolo anche l'unica volta in cui sono arrivati al 18° livello. Penso che Dr. Randazzo si riferisse al fatto che la magia facilita certe soluzioni e così facendo ci si sforza meno a livello tattico. Sta al DM porre dei limiti all'idea di 'magia come soluzione di tutti i pb', poi son d'accordo sul fatto che la misura della magia è indipendente dalla misura dell'interpretazione e del 'ruolare'
Zellolo Inviato 10 Giugno 2007 Segnala Inviato 10 Giugno 2007 Come già insopportabilmente ripetuto (non mi sopporto io che lo scrivo! ), io sono evidentemento benedetto dal cielo con giocatori che -incredibile- giocano di ruolo anche l'unica volta in cui sono arrivati al 18° livello. quella è proprio una benedizione! ritieniti fortunato! da me invece appena c'è qualche magia un po' complessa e "sgravata", viene usata fino all'osso! l'unico rimedio quindi è porre limitazioni nella lista degli incatesimi e ma soprattutto vietare certi effetti in certe situazioni, e per queste non è possibile avere delle regole scritte, va a discrezione e buon senso del master. Io quoto Randazzo, a livelli bassi con poca magia c'è più ruolo e meno una serie di comandi da impartire ai pg.
Jakob Inviato 10 Giugno 2007 Segnala Inviato 10 Giugno 2007 Penso che Dr. Randazzo si riferisse al fatto che la magia facilita certe soluzioni e così facendo ci si sforza meno a livello tattico. Ma non è quello che c'è scritto... O no? Io quoto Randazzo, a livelli bassi con poca magia c'è più ruolo e meno una serie di comandi da impartire ai pg. Ed io continuo a sostenere che se un gruppo non è in grado di interpretare i propri personaggi (ed allora che gioca a fare?) o di avere pensiero tattico (in ogni caso NON NECESSARIO ai fini di una partita, almeno per come concepisco io il gioco di ruolo), non lo avrà né giocando al 345° livello in un'ambientazione ad altissima magia, né al 1° livello in un'ambientazione a livello di magia zero.
Zellolo Inviato 11 Giugno 2007 Segnala Inviato 11 Giugno 2007 Ma non è quello che c'è scritto... O no? Ed io continuo a sostenere che se un gruppo non è in grado di interpretare i propri personaggi (ed allora che gioca a fare?) o di avere pensiero tattico (in ogni caso NON NECESSARIO ai fini di una partita, almeno per come concepisco io il gioco di ruolo), non lo avrà né giocando al 345° livello in un'ambientazione ad altissima magia, né al 1° livello in un'ambientazione a livello di magia zero. e io ribadisco che tu hai la fortuna di giocare con gente seria c'è chi è troppo preso dalla magia che dimentica le abitudini più semplici, si lascia trasportare dal loro potere e ne vuole sempre di più. c'è chi invece capsce che la magia è solo una cosa complementare al gioco di ruolo, serve a dare atmosfera e il senso del Fantasy, ma non è che bisogna giocare per essa. Ho giocatori che spesso mi chiedono "allora quand'è che troviamo ogetti magici? dai che voglio la balestra sfondatuttoetutti! quanto me la fai pagare?" questa è una di quelle che odio per esempio. ora per fortuna siamo stati tutti privati dei nostri oggetti magici, quindi si può ripartire da zero e cercare di essere più "attenti" a cosa dare/far trovare. io come giocatore cerco di avere gli oggetti magici che servono a caratterizzare e completare il mio pg. il mezz'orco baba/chr che ruolo ora è preso per il **** da tutti perchè non converte incantesimi in cura ferite ma in infliggi ferite. ho fatto a botte con un altro pg per decidere a chi doveva andare un anello del saltare +7 (perchè io ho 14). a me personalmente non interessa troppo avere armi forti (perchè interessa di certo a tutti) ma avere oggetti che mi permettano di fare cose spettacolari, a cui nessuno pensa e quando accadono mi sento dire "cavolo... figo" come DM invece non è proprio lo stesso ma quasi. quel che mi dispiace di più è vedere come i pg che usano magie, equip magico o abilità speciali, le trattino proprio come è scritto su carta: "mi nasondo in piena vista, usa la spada di fuoco, sparo un fulmine..". a me cascano le balle quando sente certe cose, perchè significa che quei giocatori non hanno mica tanta immagianzione... il bello di certe cose è descrivere prpprio quel che si fa, e con le magie si dovrebbe dare libero sfogo alla propraia inventiva. io spesso anche a lanciare incantesimi come luce o scudo della fede penso agli effetti che questi potrebbero avere in un videogioco (grandissima fonte di ispirazione) e poi modifico gli effetti visivi al momento, in base alla situazione. cose ne viene fuori? che sembra tutto molto più vivo, che anche l'oggetto magico stupido diventa bello da usare, da descrivere, e non ci si basa solo sul "faccio male. tanto tanto tanto male".
Amministratore Subumloc Inviato 11 Giugno 2007 Amministratore Segnala Inviato 11 Giugno 2007 Però se ci pensi la stessa cosa vale sia a livelli bassi che alti, con o senza magia... un gruppo di soli guerrieri al 1° (per dire) può fare uguale, e basarsi sul "fare male" anche se non ha uno straccio di oggetti magici... anzi, rischi che la poca magia disponibile dia adito a una specie di "corsa al meglio"...
Zellolo Inviato 11 Giugno 2007 Segnala Inviato 11 Giugno 2007 Però se ci pensi la stessa cosa vale sia a livelli bassi che alti, con o senza magia... un gruppo di soli guerrieri al 1° (per dire) può fare uguale, e basarsi sul "fare male" anche se non ha uno straccio di oggetti magici... anzi, rischi che la poca magia disponibile dia adito a una specie di "corsa al meglio"... in realtà credo che il problema sia principalmente dato dal fatto di ritenere D&D un gioco incentrato sul combattimento. se si abbassa drasticamente il livello degli incontri, credo proprio che i giocatori agiranno di conseguenza. che sia tutta colpa di noi DM?
Strekon84 Inviato 15 Giugno 2007 Autore Segnala Inviato 15 Giugno 2007 in realtà credo che il problema sia principalmente dato dal fatto di ritenere D&D un gioco incentrato sul combattimento. se si abbassa drasticamente il livello degli incontri, credo proprio che i giocatori agiranno di conseguenza. che sia tutta colpa di noi DM? E' vero. il metodo di D&D premia chi fa più male, quindi è inevitabile che i PG, dopo molto tempo di gioco, inizino a darsi da fare per utilizzare il sistema. Personalmente, valuto meno gli incontri (circa il 60%, a volte anche meno), e aggiungo più PX per idee, interpretazione (sopratutto interpretazione) e azioni che aiutino il coinvolgimento. esempio, un mo pg, praa hongoblin era inseguito da uno sciame di scarabei famelici. Si è arrampicato su un tavolo e li ha pungulati con lo stocco. lui sapeva benissimo che non sarebbe servito a nulla, ma lo ha fatto perchè così avrebbe agito il PG. Ottimo e abbondante, è una cosa che mi rende fiero di certi giocatori!
daemon Inviato 18 Giugno 2007 Segnala Inviato 18 Giugno 2007 L'unica cosa che aggiungerei che a mio avviso rovina la giocabilità è il quantitativo di oggetti magici che vengono trovati/comperati, perchè è si vero che è un fantasy, ma se avete letto della narraiva di quel genere (se qualcuno, anche come battuta dice di non averne mai letto, lo picchio!!!), i personaggi normalmente non sono ricoperti di oggetti magici, ne hanno uno due al massimo e comunque come diceva qualcuno in qualche post fa, sono oggetti che li caratterizzano e li completano come personaggi, mi verebbe da dire che forse sarebbe meglio non dare il solito martello +1 al nano guerriero al terzo livello e poi quando raggiunge il 6° gli si fa comprare/trovare un martello +2 e cosi via, anzi direi mai comperare oggetti magici, o mooooolto difficilmente, e invece premiare un giocatore che per 12 livelli si tiene la sua spada bastarda perfetta e basta, giocando bene, e fargli trovare la spada bastarda taglia pianeti +5, che però poi sarà la sua prima e unica arma magica!!! Giusto per fare degli esempi, Il signore degli anelli: Aragorn ci mette un migliaio di pagine pregne di menate e orchi per avere la sua spada maggica affetta cattivi, Frodo parte con il suo spadino numenoreano (era numenoreano?) da subito è vero, però gli stato regalato da Bilbo(c'è il Motivo), Gandalf ci ha la sua Orcrist, ma insomma è Gandalf, gli altri? hanno belle armi ben costruite mica magiche, però di pelleverde (pelleverde è politically correct?) ne affettano... parecchi. p.s. Frodo ci ha pure un super mega non mi vedi neanche a pagarmi ARTEFATTO , ma che "peso", però nella storia fa spessore, per cui io farei trovare anche la spada di KAS, e che un Pg la usi pure e poi si che sono KAS. Concludo ponendovi un quesito: è meglio far sopravvivere il proprio personaggio il più possibile, magia o meno, oppure viverlo ed eventualmente farlo morire saportiamente, che dopo 2 anni ancora ti viene da vantartene spasmodicamente già dalla seconda birra?
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