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Inviata

Innanzitutto, buongiorno.

Dopo parecchio tempo come master torno a giocare, e gestirei due pg alla volta. La campagna sarà ambientata nella zona del Mare Interno, a partire dal sesto livello, e sarà abbastanza impegnativa, laonde per cui preferirei fare dei pg ottimizzati quanto basta per cavarmela decentemente in ogni situazione. Finora ho cercato anche delle guide online ma non molto indicative quindi volevo chiedere anche a voialtri. I due pg sarebbero un Healer e un Caster arcano (Gli altri due pg sono un Mezz'Orco Paladino e un Alchimista, razza al momento ignota).

Per l'Healer, sono stato orientato su Oracolo Halfling con il Mistero di Vita, come Curse ho scelto Merciful perchè mi sembrava in tono, non eccessivamente onerosa e i vantaggi (Imposizione delle Mani e le Mercy del Paladino) mi sembravano utili, essenzialmente ha quasi tutte magie di cura, debuff e Scolpire Pietra (che, sto notando, viene molto utile). Usando il sistema delle statistiche a punti, ha: (Fo: 10, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 13 e Car 18). Gli ho dato un tratto razziale alternativo per muovermi a 9 metri e poter coprire più campo.

Il Caster all'inizio doveva essere un Negromante da Osirion, stile egizio, ma poi ho voluto sperimentare: l'idea era farlo Mago, con la specialistica elementare. Purtroppo ho trovato poco di indicativo, così ho dovuto andare a naso, e il risultato è un Silfide (mezzo umano, mezzo Djinn) con un paio di tratti razziali modificati e la specialistica in Aria (Aria e Fuoco mi sembravano, dei quattro, i due più appetibili): l'idea è che usi l'ampia mobilità concessa dai bonus di Specializzazione (a lv 6 ho Caduta Morbida e Levitazione a volontà) assieme a incantesimi offensivi di elettricità, vento e , essenzialmente, tuto ciò che non ha il descrittore "Terra". (Per pura onestà mia volevo sapere, dato che spesso Terra = Danno da acido, ciò si estende anche a quelle magie che fanno danno da acido). Ha un famiglio Nibbio (+3 a Volare) e Silfide perché ha gli stessi bonus stat dell'Elfo, e quindi adatti al mago. Statistiche: (Fo: 10, Des 16, Cos 14, Int 21, Sag 10, Car 12)

Ditemi un po voi se potete suggerirmi qualche combinazione interessante, poteri utili, incantesimi adatti etc etc. Da quel che ho capito, spesso avremo a che fare con avversari troppo forti che vanno aggirati con l'astuzia e il roleplaying piuttosto che con la pura forza, diciamo che mi basterebbe sapere se queste due build possono cavarsela decentemente senza impacciare gli altri, e di che bonus possono giovare. Se vi serve sapere altro, non esitate a dirmelo.

Grazie in anticipo.


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Principali partecipanti

Inviato

Si, non ha mosso obiezioni. Al più l'altro giocatore ha detto che secondo lui era troppo menomante, ma forse mi sono spiegato male oppure non vedo l'eventuale intoppo: a me sembra pratica e anche piuttosto in-character (è cresciuto in un villaggio/campo di prigionia controllato da degli Hobgoblin e il suo compito era guarire tutti gli altri, al punto da attirare l'interesse del capo degli Hobgoblin stesso. -- si, mi piace fare background che forniscano "suggerimenti" al master.)

Inviato

Post Scriptum: faccio che aggiungere una lista di talenti e incantesimi che ho pensato per loro, e sopratutto per i primi vi chiedo consiglio. Per il Mago ho consultato qualche guida online, ma sull'Elementalista vero e proprio non ho trovato nulla, neanche in inglese. Ecco qui:

Halfling Oracolo: Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare, Rivelazione Extra. Sinceramente, al livello 6, non ho trovato molto altro che mi sembrasse adatto. L'idea è che se combatte lo fa o a distanza (che dite, balestra?) o con la magia. Incantesimi Conosciuti: 0 (Creare Acqua, Luce, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Riparare, Purificare Cibo e Bevande, Individuazione del Veleno), 1: (Cura Ferite Leggere, Foschia Occultante, Protezione dal Male, Benedizione, + Individuazione dei Nonmorti [bonus]), 2: (Cura Ferite Moderate, Splendore dell'Aquila + Ristorare Inferiore), 3: (Scolpire Pietra, non ha molto a che vedere con la cura, ma ho notato che viene molto utile).

Silfide Mago: Talenti: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali, Incantesimi Inarrestabili + Scrivere Pergamene, Incantesimi Potenziati e Allerta grazie al Famiglio. Come sopra, per i talenti di metamagia ho pensato di aspettare per quelli tosti, dato che finora il mio livello di incantesimi è basso. Incantesimi nel Libro: 0 (Tutti - quelli con descrittore Terra), 1 (Dardo Incantato, Raggio di Indebolimento, Raggio di Goffaggine, Armatura Magica, Unto, Fuga nel Vento, Servitore Inosservato + Alterare Venti, Caduta Morbida e Stretta Folgorante), 2 (Trucco della Corda [forse lo cambio], Invisibilità, Evoca Sciame, Raggio Rovente + Evoca Mostri 2, Folata di Vento, Levitazione, Planare, Lingua Elementare, Resistere all'Energia e un paio d'altri) 3 (Distorsione, Dissolvi Magia, Tempesta di Nevischio, Invisibilità + Aura Elementale, Fulmine, Volare, Forma Gassosa, Manto dei Venti, Riserva Draconica, Muro di Vento)

In generale ho scelto quei talenti e incantesimi che di solito sulle guide sono di un bel color blu elettrico, voi che dite? Suggerimenti?

Inviato

Fey foundling permette di curare più efficacemente, a livelli più alti Contingent spell è una buona scelta.

Per quanto riguarda il Silfide Mago, Tempesta di Nevischio non è un incantesimo di 4° livello?
Gli incantesimi presi singolarmente sono tutti buoni, ma letti tutti insieme comprendono un po' di debuff, un po' di buff, un po' di danno, un po' di utility e un po' di crowd control. Fermo restando che il mago eccelle in tutti i campi, ti consiglio di scegliere un ruolo principale e uno secondario da ricoprire (es. danno + debuff, cc + buff ...) e complementare il tutto con quegli incantesimi di utility irrinunciabili (Volare, Invisibilità).
Per esempio, una buona linea guida per un debuffer (ma anche per un blaster) è  avere incantesimi che bersaglino più tiri salvezza possibile, inclusa la CA, possibilmente con effetti secondari non negati da un TS. Se al contrario interessa più l'aspetto buff e cc, Incantesimi Estesi (o anche solo una verga della metamagia) è un must.

Inviato

Allora, per il Fey Foundling è bello, contrasta un pò il background che ho scelto ma sono elastico abbastanza da trovare un modo di farcelo stare, si aggiusta. Anzi, mi da anche nuove idee (mi è venuta proprio quando ho scritto il si aggiusta). Molte grazie,

Per il Mago, la cosa è spinosa: da un lato, l'idea è che sia lui il blaster del gruppo,  e dato che la campagna conterrà situazioni dove ci saranno ostacoli o nemici insormontabili con la sola forza bruta,  ho pensato che forse, avere incantesimi che possono rivelarsi utili in circostanze esterne al combattimento può rivelarsi utile, più che altro per versatilità. Certo, uno Stregone sarebbe stato meglio, ma ho voluto testare questo Elementalista. C'è anche il fatto che abbiamo un alchimista (altro sperimentale), e non so bene come sarà a livello di ruolo suddetto alchimista (nel senso, il Paladino è per forza il Face e anche il Tank in Mischia, l'Oracolo è l'Healer-support che può anche fungere da Face in certe circostanze, e il Mago è il caster arcano multiuso, principalmente pensavo blaster e debuff). Da come me ne ha parlato, farà danno a distanza e userà il mutageno in mischia, ma non l'ho ancora inquadrato.

Dulcis in fundo, no, Tempesta di Nevischio, stando al Golarion, è di lv 3 per il Mago. (E a tal proposito, come capriccio unicamente personale, pensavo di non fargli scegliere non solo gli incantesimi col descrittore Terra, ma anche quelli che fanno danno da acido [che di solito è associato a Terra, mai capito il perché], dite che mi perdo molto?)

Inviato
4 ore fa, Furcas ha scritto:

Dulcis in fundo, no, Tempesta di Nevischio, stando al Golarion, è di lv 3 per il Mago. (E a tal proposito, come capriccio unicamente personale, pensavo di non fargli scegliere non solo gli incantesimi col descrittore Terra, ma anche quelli che fanno danno da acido [che di solito è associato a Terra, mai capito il perché], dite che mi perdo molto?)

Errore mio, l'ho confuso con Tempesta di Ghiaccio.
In genere Acido e Fuoco sono i descrittori per cui ci sono più immunità e resistenze tra i mostri, ma dipende sempre molto dalla campagna in questione. Al momento però non mi vengono in mente incantesimi memorabili con il descrittore Acido.

4 ore fa, Furcas ha scritto:

Per il Mago, la cosa è spinosa: da un lato, l'idea è che sia lui il blaster del gruppo,  e dato che la campagna conterrà situazioni dove ci saranno ostacoli o nemici insormontabili con la sola forza bruta,  ho pensato che forse, avere incantesimi che possono rivelarsi utili in circostanze esterne al combattimento può rivelarsi utile, più che altro per versatilità. Certo, uno Stregone sarebbe stato meglio, ma ho voluto testare questo Elementalista. C'è anche il fatto che abbiamo un alchimista (altro sperimentale), e non so bene come sarà a livello di ruolo suddetto alchimista (nel senso, il Paladino è per forza il Face e anche il Tank in Mischia, l'Oracolo è l'Healer-support che può anche fungere da Face in certe circostanze, e il Mago è il caster arcano multiuso, principalmente pensavo blaster e debuff). Da come me ne ha parlato, farà danno a distanza e userà il mutageno in mischia, ma non l'ho ancora inquadrato.

Se l'intenzione è di fare un blaster, un talento che non può mancare è Incantesimi Intensi. Detto questo, degli incantesimi che fornisce la scuola elementale, pochi sono adatti per un blaster/debuffer, molti sono di buff o di utility, e questo vuol dire che con 2 incantesimi guadagnati a livello dovrai farci entrare debuff, blast e altro utility. Se la tua principale preoccupazione è l'utility, lascia stare un ruolo tra debuff e blast (o magari dedicati a incantesimi, come snowball pre errata o tempesta di nevischio, che fanno danni e hanno effetti secondari) e lascia sistematicamente degli slot aperti in modo da poterli riempire con gli incantesimi adatti alla circostanza.

La guida al mago di Treatmonk, anche se leggermente superata, contiene interessanti riflessioni sul ruolo del mago nel party.

Inviato

Uh uh, ho capito, e ho anche letto la guida. Se è come dici, direi che potrei tenere gli incantesimi bonus come appunto buff/utility e imparare quelli di blast e/o debuff in modo da fare fifty fifty, ma al limite mi preparo una lista e vedo se e come modificarla in base alla performance (nel senso, una lista di incantesimi che sceglierò in futuro). Un altra cosa, stavo pensando anche di aprofittare del talento Scrivere Pergamene (serviva Artigianato?) per avere sempre meco degli incantesimi extra da usare senza ricorrere agli slot (come background lavorativo [**] è uno scriba/bibliotecario). è la stessa tattica che ha fatto un mio pg durante la mia campagna, mi sembra valida. Ah, stavo anche valutando se dargli talenti di creazione di oggetti magici, ma temo che a lungo andare non ne valga la pena (era quando pensavo di farlo con un oggetto legato).

[** Ho la mia convinzione personale che "Eroe" non lo nasci, e prima di essere un avventuriero di qualche tipo devi pur aver fatto un "lavoro" di qualche genere, tipo un Guerriero Nano che da ragazzo faceva il fabbro. Per questo adoro Age of Conan, dove ogni razza (o meglio, Etnia, dato che sono tutti umani) ha dei gradi bonus in omaggio a certi tipi di Professione in riferimento a ciò]

Inviato

Alla fine del processo di creazione di un oggetto magico bisogna tirare un'abilità per verificare l'effettiva riuscita, di solito è Sapienza Magica. In questo, però, è il DM ad avere l'ultima parola.
L'idea delle pergamene è ottima, specialmente per gli incantesimi più situazionali.

Più in generale, creare oggetti magici con i talenti è una pratica di difficile bilancio all'interno del gioco. Da regole, per creare oggetti magici c'è bisogno di attrezzature varie (laboratori, materiali, attrezzi...) e un ambiente rilassato. Di conseguenza, è quasi sempre consigliato farlo durante quelle pause che possono intercorrere tra un'avventura e un'altra, difficilmente si possono creare oggetti magici mentre si è in un dungeon o si corre contro il tempo per salvare un regno. Le pergamene sono un'eccezione.
Altro motivo, in pratica quei talenti ti permettono di aumentare la ricchezza del PG, dal momento che paga metà prezzo per ogni oggetto magico che si costruisce e quindi crea una sproporzione tra la ricchezza effettiva del party e quella prevista dal manuale del giocatore per motivi di bilanciamento.
Queste sono considerazioni molto generali, se intendi proseguire con i talenti di creazione oggetto ti suggerisco per parlarne col DM, perché potresti finire con l'occupare inutilmente uno slot talento (leggi: avventure continue e senza pause) o al contrario rendere più forte il party rispetto al proprio livello (leggi: gli scontri diventano banali finché il master non si adegua e allora diventano mortali).

Per quanto riguarda gli incantesimi, considera anche che un mago può aggiungerne di nuovi (pagando) al proprio libro. Anche su questo, la cosa migliore è parlarne con il master e verificarne la disponibilità, dal momento che l'opzione è contemplata dalle regole ma non è un diritto dei maghi.

 

Inviato

Si, l'idea era di fare il pieno tra un avventura e l'altra, se la situazione lo permette (sennò amen, mi arrangio). Non sapevo che potesse "comprare" gli incantesimi, ma è molto interessante, ne parlerò col DM. Grazie ancora.

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