Dungeon magari master Inviata 11 Ottobre 2018 Segnala Inviata 11 Ottobre 2018 Domanda un po' stupida, l'altro giorno il mio gruppo ha ottenuto una spada lunga d'argento magica, quest'ultima chiamata la purificatrice fornisce all'utilizzatore il talento "incalzare" quando si è in combattimento con dei non-morti, se si conosce già incalzare l'arma fornisce incalzare migliorato, se si conosce anche questo l'arma da incalzare portentoso(credo si chiami) lasciando perdere la mia negligenza nel fornire armi magiche cosi a caso, a fine sessione un ragazzo me ne ha chiesto il valore ed io in maniera impacciata e distratta mi sono giustificato dicendo che ci stavo lavorando XD qualcuno sa fare una stima dell'oggetto? distinti saluti
tamriel Inviato 11 Ottobre 2018 Segnala Inviato 11 Ottobre 2018 Direi +2000 mo rispetto al normale valore dell'arma (non mi ricordo quanto aumenti di prezzo un'arma d'argento, e non ho capito se ha un incantamento +1 o superiore). 1
KlunK Inviato 11 Ottobre 2018 Segnala Inviato 11 Ottobre 2018 6 ore fa, Dungeon magari master ha scritto: Domanda un po' stupida, l'altro giorno il mio gruppo ha ottenuto una spada lunga d'argento magica, quest'ultima chiamata la purificatrice fornisce all'utilizzatore il talento "incalzare" quando si è in combattimento con dei non-morti, se si conosce già incalzare l'arma fornisce incalzare migliorato, se si conosce anche questo l'arma da incalzare portentoso(credo si chiami) lasciando perdere la mia negligenza nel fornire armi magiche cosi a caso, a fine sessione un ragazzo me ne ha chiesto il valore ed io in maniera impacciata e distratta mi sono giustificato dicendo che ci stavo lavorando XD qualcuno sa fare una stima dell'oggetto? distinti saluti C'è già una capacità per armi che vale un +1 e dà un attacco di incalzare extra. Così come lo descrivi il bonus sarebbe un +2, essendo però funziona solo contro i non morti potrebbe rimanere un bonus +1. Altrimenti un costo fisso come quello indicato da tamriel, io direi tra 2000 e 4000 mo. 1
Dungeon magari master Inviato 11 Ottobre 2018 Autore Segnala Inviato 11 Ottobre 2018 9 ore fa, tamriel ha scritto: Direi +2000 mo rispetto al normale valore dell'arma (non mi ricordo quanto aumenti di prezzo un'arma d'argento, e non ho capito se ha un incantamento +1 o superiore). perdonami sono stato un po' confusionario nella richiesta 3 ore fa, KlunK ha scritto: C'è già una capacità per armi che vale un +1 e dà un attacco di incalzare extra. Così come lo descrivi il bonus sarebbe un +2, essendo però funziona solo contro i non morti potrebbe rimanere un bonus +1. Altrimenti un costo fisso come quello indicato da tamriel, io direi tra 2000 e 4000 mo. ovviamente ringrazio entrambi per le dritte e le risposte ed aggiungo che vi meritate entrambi un like
Ermenegildo2 Inviato 12 Ottobre 2018 Segnala Inviato 12 Ottobre 2018 A completamento della questione sul libro arms and equipment della 3.0 gli oggetti magici che davano un talento costano 10000 mo, in 3.5 la cosa è più o meno rispettata. Per quanto riguarda le restrizioni nell'uso di un oggetto magico dovrebbero ridurre il costro di circa il 30%, sta scritto sul manuale del marster, però chiaramente non è una regola così ferrea. Per quanto riguarda la stima e visto che si tratta di incalzare direi anche io che sta più verso i 2000 che non i 4000.
Dungeon magari master Inviato 25 Ottobre 2018 Autore Segnala Inviato 25 Ottobre 2018 rispolvero questo tread, per proporre qualche altra mia arma o oggetto magico curioso dei vostri pareri e valutazioni buona lettura -Sleipnir: questa lancia d'oro +2 è incantata con l'anima di un antica e maestosa creatura, l'arma raddoppia la gittata di carica inoltre la vittima è costretta ad un tiro sulla volontà(cd=gittata della carica + 15) in caso di fallimento la vittima in preda alle visioni vedrà l'attaccante in groppa ad un grande cavallo con 8 zampe, la carica in questo caso colpisce automaticamente e al danno viene sommata la distanza percorsa dalla carica -Ultimo ballo: ultimo ballo è uno stocco d'argento +4 con un potente salvavita, al primo colpo letale subito dall'utilizzatore (in corpo a corpo) l'arma fornisce un attacco d'opportunità con danni doppi (si può anche crittare) se il colpo va a segno il portatore dell'arma ha a disposizione un blink di 6 metri l'effetto si può attivare una volta a combattimento -Saevasechta(tagliatrice crudele): Questa spada bastarda in mithral +4 ha delle facoltà legate alle ferite che infligge, l'arma fa testare volontà a chiunque venga colpito (cd 12+Fo utilizzatore) se fallito il tiro salvezza il soggetto subisce l'incantamento dell'arma che causa un dolore lancinante ed è costretto a tirare 1d3 per vedere quali effetti lo affliggono 1) disarmato, il bersaglio lascia qualunque cosa stringa fra le mani 2)in ginocchio, il bersaglio non resiste al dolore e cade sulle ginocchia 3)incosciente, il dolore è talmente insopportabile che la vittima sviene sul posto quest'arma non può mancare ed in caso di fallimento se non si può colpire un compagno ci si colpirà da soli Relazione malsana: Relazione malsana è formata da due anelli, uno nero con un piccolo diamante, l'altro d'oro bianco con un onice, gli anelli vanno indossati da due persone diverse ed obbligano l'utilizzatore dell'anello d'oro di farsi carico di ogni danno subito dal partner, l'altro anello d'altro canto dimezza i danni che il portatore infligge, gli anelli ovviamente non proteggono da cadute,affogamento,strangolamento e magma Altri oggetti quando mi verranno altre idee direi di essermi divertito a sufficienza i miei ossequi ,
KlunK Inviato 25 Ottobre 2018 Segnala Inviato 25 Ottobre 2018 1 ora fa, Dungeon magari master ha scritto: Sleipnir: questa lancia d'oro +2 è incantata con l'anima di un antica e maestosa creatura, l'arma raddoppia la gittata di carica inoltre la vittima è costretta ad un tiro sulla volontà(cd=gittata della carica + 15) in caso di fallimento la vittima in preda alle visioni vedrà l'attaccante in groppa ad un grande cavallo con 8 zampe, la carica in questo caso colpisce automaticamente e al danno viene sommata la distanza percorsa dalla carica Cos'è la gitta di carica? Viene sommata la distanza in che unità di misura? Metri? 1 ora fa, Dungeon magari master ha scritto: Ultimo ballo: ultimo ballo è uno stocco d'argento +4 con un potente salvavita, al primo colpo letale subito dall'utilizzatore (in corpo a corpo) l'arma fornisce un attacco d'opportunità con danni doppi (si può anche crittare) se il colpo va a segno il portatore dell'arma ha a disposizione un blink di 6 metri l'effetto si può attivare una volta a combattimento Letale nel senso che va sotto zero o che è proprio morto? I danni raddoppiati sono quelli dell'arma o tutt i modificatori? anche i danni variabili tipo il furtivo? A che serve un blink di 6 metri se tanto poi sei KO? 1 ora fa, Dungeon magari master ha scritto: Saevasechta(tagliatrice crudele): Questa spada bastarda in mithral +4 ha delle facoltà legate alle ferite che infligge, l'arma fa testare volontà a chiunque venga colpito (cd 12+Fo utilizzatore) se fallito il tiro salvezza il soggetto subisce l'incantamento dell'arma che causa un dolore lancinante ed è costretto a tirare 1d3 per vedere quali effetti lo affliggono 1) disarmato, il bersaglio lascia qualunque cosa stringa fra le mani 2)in ginocchio, il bersaglio non resiste al dolore e cade sulle ginocchia 3)incosciente, il dolore è talmente insopportabile che la vittima sviene sul posto quest'arma non può mancare ed in caso di fallimento se non si può colpire un compagno ci si colpirà da soli CD12+modificatore di forza o punteggio di forza? "In ginocchio" non è previsto dalle regole, magari però si può considerare come prono Quanto perdurano questi effetti? Cosa vuol dire "quest'arma non può mancare"? 1 ora fa, Dungeon magari master ha scritto: Relazione malsana: Relazione malsana è formata da due anelli, uno nero con un piccolo diamante, l'altro d'oro bianco con un onice, gli anelli vanno indossati da due persone diverse ed obbligano l'utilizzatore dell'anello d'oro di farsi carico di ogni danno subito dal partner, l'altro anello d'altro canto dimezza i danni che il portatore infligge, gli anelli ovviamente non proteggono da cadute,affogamento,strangolamento e magma Se uno subisce metà danno, perché l'altro subisce tutti i danni? Cioè se ad A infliggono 10 danni, A ne subisce 5 e B ne subisce 10? Aumenta quindi i danni subiti in totale che diventano 15? Che senso ha un oggetto del genere quando c'è quello di scudo amico che già divide al 50% i danni?
Dungeon magari master Inviato 25 Ottobre 2018 Autore Segnala Inviato 25 Ottobre 2018 la carica in 3.5 è un movimento per attaccare con gittata se non vado errato di 9 metri con la lancia passa a 18 se l'attacco di opportunità di ultimo ballo colpisce interrompe l'attacco in entrata, il blink serve a scappare, ed i danni raddoppiati si, contano tutti i danni da bonus e non e con colpo letale intendo un attacco che ti mandi a 0 o in negativo non può mancare significa che sei costretto a colpire sempre qualcosa, anche te stesso, gli effetti perdurano per un round e si è più il modificatore gli anelli hanno effetti diversi, uno ti fa tankare il danno l'altro riduce quanti danni sei tu a fare non mi ero reso conto di essere stato cosi poco chiaro
KlunK Inviato 25 Ottobre 2018 Segnala Inviato 25 Ottobre 2018 (modificato) 2 ore fa, Dungeon magari master ha scritto: la carica in 3.5 è un movimento per attaccare con gittata se non vado errato di 9 metri con la lancia passa a 18 Lo so cos'è la carica, è l'espressione "gittata di carica" che non esiste. Comunque la carica è un'azione di round completo che permette doppio movimento+attacco. Quindi per esempio per un barbaro sono 24m, per un nano 12m. Mi pare un po' sbilanciata comunque: un barbaro di 1° può caricare a 48 metri da un avversario facendo un attacco con una CD 63 (impassabile), colpisce automaticamente aggiunge 48 danni all'attacco gratis. 2 ore fa, Dungeon magari master ha scritto: se l'attacco di opportunità di ultimo ballo colpisce interrompe l'attacco in entrata, il blink serve a scappare, ed i danni raddoppiati si, contano tutti i danni da bonus e non e con colpo letale intendo un attacco che ti mandi a 0 o in negativo Quindi previene tutti i danni come se l'attacco non fosse mai accaduto, mi sembra anche questo un po' forte però dai ci può stare. 2 ore fa, Dungeon magari master ha scritto: non può mancare significa che sei costretto a colpire sempre qualcosa, anche te stesso, gli effetti perdurano per un round e si è più il modificatore Sei costretto sempre a colpire quando la impugni suppongo. Con una limitazione del genere tutto sommato si bilancia l'effetto che è abbastanza forte. 2 ore fa, Dungeon magari master ha scritto: gli anelli hanno effetti diversi, uno ti fa tankare il danno l'altro riduce quanti danni sei tu a fare Ah ok, avevo letto male, ma non mi è ancora chiaro facciamo un esempio: A ha l'anello nero e B l'anello bianco. In pratica se B subisce dei danni vengono tutti trasferiti ad A. Tuttavia, B fa danni dimezzati per l'anello che indossa. Corretto? Modificato 25 Ottobre 2018 da KlunK
Dungeon magari master Inviato 25 Ottobre 2018 Autore Segnala Inviato 25 Ottobre 2018 Esattamente, A subisce tutti i danni di B in compenso B fa danni minori, nella mia campagna lo usa la nostra necromante con le sue "Creaturine" quanto alla lancia è un drop di un semidio nonché boss segreto, tranquillo che gliela faccio sudare la lancia
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