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Inviato

L'ho detto, ridetto e ripetuto, e spero che questa sia l'ultima volta: vietare il materiale non aiuta a caratterizzare un'ambientazione e farlo in base al nome del materiale è ancora peggio.
Ora: sei d'accordo con quello che ho detto?

- Sì: allora non capisco perché continui(ate) a tirar fuori altre motivazioni per i ban che con queste non c'entrano nulla.
- No: mi spiace, continua(te) pure a bannare roba in modo pigro e inefficiente. Chissenefrega, non è il mio tavolo.

Peace out.

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Inviato
2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Aridaje: certo che si può fare, ma per motivi diversi da caratterizzare l'ambientazione.
Lo sto dicendo da 5 pagine e sarei anche stufo di ripeterlo, sinceramente.

Anche io lo sto dicendo quello che penso da parecchie pagine. Quindi possiamo serenamente dire che non siamo d'accordo su questo punto. Secondo me le regole sono funzionali alla storia, non il contrario. Se c'è qualcosa di meccanico che stona con la storia lo elimino senza rimpianto alcuno. Ovviamente bisogna essere d'accordo al tavolo altrimenti si torna al "perché si fa come dico io" e ovviamente non lo trovo corretto fra persone mature.

Inviato
1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Ma il togliere le regole può essere molto utile per caratterizzare un'ambientazione. A parte il fatto che secondo me avete sottovalutato la possibilità che le ambientazioni possono nascere proprio grazie allo spunto fornito dalle regole utilizzate (giochiamo solo con i maghi? L'esistenza di solo Maghi mi fornisce lo spunto per creare un'ambientazione incentrata su una millenaria guerra tra Gilde di maghi, ecc.), come hanno detto altri togliere certe meccaniche può essere necessario per tenere a bada pulsioni sbagliate di certi giocatori.
Perchè tu parli del contratto sociale, ma nel mondo reale l'aver stipulato un accordo iniziale spesso non impedisce alla gente poi di pretendere di violarlo, rovinando il divertimento degli altri. Soprattutto considerando che il reskin è ottimo, ma non è perfetto e i buchi del reskin possono creare situazioni problematiche con i giocatori sbagliati.

Certo, come dici tu, ci devono essere delle ragioni valide per togliere le regole.

Diciamo che la verità credo sia questa: diventa un problema quando si fa una cosa a priori, senza tener conto di ciò che davvero diverte il gruppo. Togliere a priori le regole è negativo, quanto lo è però pretendere a priori che si debba usare per forza tutto ciò che c'è nel manuale.

Il problema, come dicevo, è che capita spesso che molti giocatori non sanno davvero di volere una cosa, fino a che non la provano. Come ho detto tante volte, il contratto sociale è una risposta semplice solo nella teoria. Nella pratica spesso la gente fraintende, cambia idea, è totalmente aperta alle novità in un campo e totalmente chiusa in altri, ama un certo tipo di cose in certi prodotti ma non riesce a considerare l'idea di provare quelle stesse cose in altri, ecc.
E' facile dire che basta accordarsi per decidere cosa usare.
Il problema è che spesso il difficile è proprio accordarsi, perchè la gente non sa cosa vuole. 😉

Hai mai avuto a che fare con gente che ama una grande varietà di storie e generi, e che è pronta al cambiamento in praticamente ogni settore, ma quando si tratta di D&D non è capace di considerare l'idea di giocare a campagne diverse dal classico High Fantasy? Io sì. 😉

Mai avuto l'esperienza di persone che sono piuttosto disposte a smettere di giocare di ruolo che provare a cambiare Gdr o a giocare a D&D in uno stile/genere differente (stili e generi che a loro piacciono, peraltro)? Io sì. 😉

No. 🙂
Perchè la gente spesso si innamora di ben precise meccaniche, dunque vuole continuare a usare quelle anche modificando tutto il resto. Ecco perchè, nonostante l'esistenza di miliardi di nuovi Gdr, continuerai a trovare gente che si ostina a creare HR su D&D. Ed ecco perchè ti puoi trovare giocatori che preferiscono abbandonare il Gdr, piuttosto che giocare a un gioco diverso.

Pure io ne ho trovate di persone così. Ma in D&D alla fine della fiera l'ultima parola la ha il DM ed è lui che decide; l'autorità del master e questa regola non è data solo dal fatto che il DM è una persona capricciosa e vuole comandare gli altri, ma proprio perchè è difficile mettere d'accordo tante persone e tanti pareri e il DM dovrebbe riuscire a conciliare le differenze e fare una sintesi, è il suo compito e la sua prerogativa. Un mio amico sosteneva (secondo me a ragione) che il DM è un pò come l'arbitro nel rugby, la sua parola (giusta o sbagliata che sia) è legge. Nel rugby, per chi non conoscesse lo sport, a differenza del calcio nessun giocatore si sogna di contestare l'arbitro e solo i capitani delle squadre possono parlare con l'arbitro (ma mai per contestare l'arbitro). In D&D, ovviamente con le dovute misure, dovrebbe essere la stessa cosa.

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Inviato

@Muso rispondo solo a te: in realtà, tutte le volte che ho usato (o voluto usare) il reskin in 3.5 era per integrare le classi del ToB al posto dei normali melee e poter competere con i Maghi e i Chierici del party.

Detto questo, mi piace come nel 2018 ci siano ancora i nostalgici che continuano a proseguire imperterriti con la Stormwind Fallacy, ma per favore smettiamola grazie.

Infine, per riprendere il punto di stroy: certo, puoi bannare il mago perché nella tua ambientazione non ci sono dei tizi con un lungo cappello a punta e la barba bianca che biascicano parole astruse per creare la magia. Liberissimo, se a te piace così nessuno ti dirà di non farlo, dato che il modo in cui ciascuno si diverte (o non diverte, apparentemente) al suo tavolo da gioco è la cosa più personale del mondo. Ma ci sono due punti oggettivi su questo:

  1. E' più pigro dell'alternativa (ovvero lavorare attraverso il reskin o piccoli cambiamenti di regole per mantenere le stesse regole ma avere il flavour prescelto)
  2. E' meno efficiente dell'alternativa (ovvero lavorare attraverso il reskin o piccoli cambiamenti di regole per mantenere le stesse regole ma avere il flavour prescelto) nel perseguire il proprio scopo.

Esempio: Ambientazione Low Magic in cui l'unica fonte di magia (arcana) è legata agli intrugli alchemici.

Posso decidere di bannare il mago e lo stregone. Questo è sicuramente il modo più facile per ottenere il flavour dell'ambientazione. Ma è più pigro che non cercare di lavorare con il reskin (ovvio) e meno efficiente nel ricreare il setting perché non fa niente di attivo per spingere i personaggi a immedesimarsi. Una cosa diversa sarebbe rendere il mago un alchimista attraverso il reskin (o lievi cambiamenti regolistici) e lo stregone l'unica creatura al mondo che in qualche modo canalizza l'energia mistica per fare le magie, dato che in questo secondo modo tutte le volte che il giocatore lancia una spell ha modo di ricordarsi che si tratta di qualcosa di alchemico oppure che lui è unico al mondo.

Dopodiché se secondo te il giocatore ti chiede di giocare un mago solo per farti dispetto, allora o tu o lui dovreste mettere giù i dadi e tornare a colorare dentro i bordi con i pennarelli.

Infine, se devo giocare a un gioco pensato per un tipo di esperienza per cercarne un altra di molto lontana (per esempio volessi approcciarmi al setting della terra di mezzo), più che bannare qualche classe probabilmetne farei prima a cambiare gioco (oppure mettermi a fare un lavoro molto più complesso di modding, come quello che hanno fatto gli autori di Adventures in Middle Earth, ben più complesso di un semplice "banno questo e quest'altro". Praticamente è un altro gioco, che usa soltanto il core concettuale di quello base!).

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Inviato

@smite4life: premessa generale, ma non ti sembra di essere un tantino aggressivo con il tuo post? Se poi ti rivolgi alla gente così normalmente allora me ne farò una ragione e mi adeguerò di conseguenza.

Ciò detto: e chi ha parlato di Stormwind Fallacy? Se pensi che parlassi di questo, stai fraintendendo tutto quello che ho scritto. Io rivolgevo la mia critica a persone che hanno difficoltà a giocare insieme agli altri in un gioco che dovrebbe essere di cooperazione. Cooperazione non necessariamente in gioco (perché ci si può divertire a giocare personaggi nemici fra di loro che si ammazzano a vicenda), ma sicuramente al tavolo. La mia prassi è: ci si siede al tavolo per la sessione zero e si decide cosa si vuole fare. Una volta deciso tutti assieme cosa si vuole fare, lo si fa. Abbiamo giocato campagne molto diverse come stili di gioco con ottima soddisfazione di tutti. Ma nella mia esperienza ci sono state anche persone che alla sessione zero dicevano X e poi facevano Y. Cioè si comportavano in modo poco leale nel confronto degli altri. Nell'esempio di marcoilberto non contesto che i giocatori si siano fatti i personaggi come pareva a loro, ma che si siano fatti i personaggi in barba di quello che si era stabilito tutti assieme. In tutto questo dove vedi un riferimento alla Stormwind Fallacy? Ne deduco che ti sei sentito chiamato in causa, ma se hai la coda di paglia è un problema tuo.

Secondo: il modding di Adventures in Middle Earth usa le regole del "motore" della 5E e le rimaneggia per giocare un'ambientazione molto peculiare. Quindi togliere, aggiungere e rimescolare regole per quanto mi riguarda è lecito per rendere il flavour di una certa ambientazione. Magari avessi il tempo ma soprattutto la capacità per fare un lavoro come quello che hanno fatto gli autori di Adventures in Middle Earth. Lo stesso risultato (come dici tu) è molto difficile con un'operazione di reskin, quindi serve un'operazione di modifica molto più complessa.

Terzo: il reskin si può fare, ma forse non si può fare sempre. Riprendo un esempio fatto prima: Dragonlance post-Cataclisma ma prima della Guerra delle Lance. E' necessario togliere gli incantesimi e i poteri divini dei chierici perché (spoiler per i pochi che non conoscono la trama della Guerra delle Lance)

Spoiler

il DM sa che di lì a poco gli Dei saranno di nuovo scoperti e i chierici avranno di nuovo i loro incantesimi.

Ma ovviamente il DM non può dirlo alla sessione zero perché altrimenti svelerebbe una parte della trama. Ma no, è il DM cattivo che vuole bannare qualcosa. Mai a qualcuno che venga in mente che magari c'è un'idea di trama/campagna dietro una certa scelta.

Quarto: quindi il reskin è un'opzione e togliere/mettere/rimaneggiare un pezzo di regolamento è un'altra opzione. Quando applicare una o l'altra? Dipende da cosa si ha in mente di giocare. Se ci si fidasse un pochino di più gli uni degli altri forse ogni tanto non farebbe schifo. Non necessariamente un master che dice "tolgo questo e quello" lo vuole fare per fare un dispetto ai giocatori ma per provare a dare un certo taglio alla narrazione. Se poi c'è un giocatore che vuole per forza fare una certa cosa è ovvio che si può quasi sempre trovare un modo per fargliela fare. Tuttavia, chi vuole per forza fare una certa cosa a tutti i costi forse ha un problema a giocare con gli altri. Giocare insieme vuol dire accettare dei compromessi: io sia come giocatore che come DM sono disposto ad accettarli, perché certi giocatori (non tutti ovviamente, solo alcuni) non li accettano MAI?

Quinto e ultimo: non penso che la gente voglia fare un dispetto a me. Penso che ci siano persone che hanno un'idea diversa della mia rispetto cosa significhi raccontare tutti insieme una storia, cosa perfettamente legittima. Penso di essere troppo vecchio per giocare con chiunque e soprattutto con chi ha una visione troppo egocentrica o competitiva (nel senso di competere anche fuori gioco con le altre persone che hai al tavolo) o poco leale (vedi sopra) del gioco di ruolo. Penso infine che ho il diritto di scegliere con chi sedere al tavolo da gioco, soprattutto se faccio il DM e dedico molto più tempo degli altri a preparare una storia che cerchi di soddisfare tutti. Se non ti trovi d'accordo, non ti sedere al tavolo doce ci sono anche io e resteremo felicemente sconosciuti come prima.

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