Yonas Inviato 16 Maggio 2007 Segnala Inviato 16 Maggio 2007 a meno di HR, non mi sembra si una possibilità contemplata nel manuale che usiamo noi (a cui ho anche linkato qualche messaggio più su, dacci un'occhiata Larin ) quando si tratta di un colpo maldestro che implichi lo scivolare, c'è un TS vs Riflessi da fare. Nel caso il colpo maldestro contempli la distrazione, c'è il TS vs Volontà
Berem Larsen Thunderplate Inviato 16 Maggio 2007 Autore Segnala Inviato 16 Maggio 2007 Giusto, ma dovrebbe comunque avere la possibilità di recuperare l'equilibrio, sennò l'addestramento è come non averlo. E, a meno di HR, non mi sembra si una possibilità contemplata. Insomma, se uno perde l'equilibrio, può sempre provare a recuperarlo. da considerare che a livelli alti i tiri salvezza sono alti, specialmente per il monaco, se poi ha la sfiga di beccare 1, non ci possiamo fare niente....
Jack Ryan Inviato 18 Maggio 2007 Segnala Inviato 18 Maggio 2007 nel manuale che usiamo noi (a cui ho anche linkato qualche messaggio più su, dacci un'occhiata Larin ) quando si tratta di un colpo maldestro che implichi lo scivolare, c'è un TS vs Riflessi da fare. Nel caso il colpo maldestro contempli la distrazione, c'è il TS vs Volontà Sono d'accordo, questo è il metodo che seguo di solito anche io in caso di 1 naturale: fallimento nella prova e (se il fallimento di per sè non dà conseguenze negative) tiro salvezza per vedere se capita qualcosa di brutto. Di solito la cd la valuto al momento in base alle condizioni in cui si stava facendo la prova;-)
Paladino Inviato 19 Maggio 2007 Segnala Inviato 19 Maggio 2007 Mantorok ha detto un'ottima cosa, che è il metodo che preferisco: Con un 1 naturale, minacci un fallimento critico, poi bisogna vedere se lo riconfermi. Riconfermare significherebbe non passare la ca del nemico con il secondo tiro. Praticamente è analogo al colpo critico. Mi sembra giusto che sia così. Chiaro che sta al Master decidere quale "sfortuna" far capitare; far cadere l'arma o altro.
Mantorok Inviato 19 Maggio 2007 Segnala Inviato 19 Maggio 2007 Mantorok ha detto un'ottima cosa, che è il metodo che preferisco: Riconfermare significherebbe non passare la ca del nemico con il secondo tiro. Praticamente è analogo al colpo critico. Mi sembra giusto che sia così. Chiaro che sta al Master decidere quale "sfortuna" far capitare; far cadere l'arma o altro. Adotto questa mia HR da anni, e devo dire che a tutti i miei giocatori, è sempre piaciuta, in quanto la reputano realistica e sensata. Altrimenti davvero un guerriero di 20° livello, così come uno di 30° ma anche di 65°, avrà sempre il 5% di commettere un errore madornale, nel colpire un goblino....perlomeno così la cosa è un po' più rettificata
Invictus Inviato 19 Maggio 2007 Segnala Inviato 19 Maggio 2007 Applichiamo la HR del maldestro solo ed esclusivamente ai tiri per colpire. In caso di maldestro si tira un d6 e a seconda del risultato può accadere che: -Colpisci un quadretto adiacente a quello che stai tentando di colpire (o vai a vuoto, o prendi chiunque ci sia) -L'arma cade ai tuoi piedi -L'arma vola a 3m di distanza -Ti colpisci da solo -Ti si rompe l'arma -Ritira L'opzione "ti colpisci da solo" per quanto possa sembrare surreale è stata inserita solo ed unicamente per vedere il giocatore che fa 1 naturale assumere varie tonalità dal rosso al nero, aumentare di taglia e rispolverare l'aramaico antico per creare nuove e pittoresche espressioni di disappunto. Sarà sfiga, ma statisticamente parlando da noi o ci si prende da soli o ci si rompe l'arma (ricordo con infinita ilarità il combattimento in cui il monaco si è rotto entrambe le braccia con 2 1 di seguito e lo stesso tiro con il d6, poi per tentare di rallentare la caduta di un altro pg si è rotto anche entrambe le gambe ).
Yuric83 Inviato 19 Maggio 2007 Segnala Inviato 19 Maggio 2007 io utilizzo la tirare il d100.... ogni 10 succede qualcosa... i primi 20% sono cose del tipo autocolpirsi, colpire compagno vicino mentre le ultime 20& ovvero dal 80% in su sono danni fisici. ti faccio un esempio visto che la tabella l'ho lascita giù da basso da 1 a 10 - autocolpirsi da 11 a 20 - colpisci compagno ... .... .... da 90 a 99 - ti rompi arto 100 - ti tagli arto. nel mezzo ti inventi quello che vuoi o magari nn fai accadere nulla. Sul tiro per colpire, anche un pg epico, può essere distratto nel combattimento (non è impeccabile) e poi certi incantesimi (rompersi l'arto) li avranno fatti per qualcosa?!
Elin Inviato 20 Maggio 2007 Segnala Inviato 20 Maggio 2007 Noi invece facciamo una cosa molto semplice: Un 1 naturale significa che si è fatto un errore madornale: tipo si scivola, oppure si ma "lunghi" con il colpo e si mostra il fianco all'avversario, ecc... La descrizione sta alla fantasia del master, ma in-game l'effetto è sempre e cmq che si da all'avversario la possibilità di un AdO. E' una conseguenza sempre spiacevole per chiunque (in fondo prendersi un attacco a gratis non fa mai piacere a nessuno) e che comunque non porta a perdite troppo esagerate... Vabbè, poi qualcuno dei miei compagni potrebbe raccontarvi come ha perso un combattimento in un torneo grazie a 3 uni in 3 round, però sono dettagli. Quella si che è vera sfiga!!! Si vede che quel giorno il campo di battaglia era pieno di bucce di banana...:lol:
DOM Inviato 21 Maggio 2007 Segnala Inviato 21 Maggio 2007 ecco..si appunto...l'1 di dado che provoca AdO mi sta abbastanza sulle.....cmq personalmente credo che la cosa migliore sia che 1 valga -10 e 20 +10 (quindi 30 di fatto)..il mio barbaro per esempio a tempra tipo 22 e forza 32 in ira e furia, ho pure il talento per ira distruttoria che mi da +8 a fracassare ogni cosa..una volta volevo sfondare una porta (cd 5) mi ha fatto fare il tiro...rottle rottle..1!! avrei voluto vedere la scena!! avevo +21 perchè ero in carica anche..cosa è successo?? ho caricato il muro?? forse sfondavo anche quello!! si si ritengo che 1 e 20 vadano trattati cosi per evitare queste cose... PS: che poi..io il tiro nn l'avrei fatto neanche fare...
Anatra di Gomma Inviato 21 Maggio 2007 Segnala Inviato 21 Maggio 2007 ecco..si appunto...l'1 di dado che provoca AdO mi sta abbastanza sulle.....cmq personalmente credo che la cosa migliore sia che 1 valga -10 e 20 +10 (quindi 30 di fatto)..il mio barbaro per esempio a tempra tipo 22 e forza 32 in ira e furia, ho pure il talento per ira distruttoria che mi da +8 a fracassare ogni cosa..una volta volevo sfondare una porta (cd 5) mi ha fatto fare il tiro...rottle rottle..1!! avrei voluto vedere la scena!! avevo +21 perchè ero in carica anche..cosa è successo?? ho caricato il muro?? forse sfondavo anche quello!! si si ritengo che 1 e 20 vadano trattati cosi per evitare queste cose... PS: che poi..io il tiro nn l'avrei fatto neanche fare... Non avresti dovuto neanche tirare il txc in quel caso, ma solamente i danni..quindi il problema non si pone...
Amarant il chierico Inviato 21 Maggio 2007 Segnala Inviato 21 Maggio 2007 con il mio gruppo uso sempre la regola che se fai 20 è preso automaticamente(poi c'è il critico) mentre se fai 1 quasi sempre perdi l'arma, ti sfugge mentre attacchi in una direzione casuale(a seconda delle situazione o con un semplice tiro a caso) di un certo numero di caselle in base alla forza...e qui sarebbe meglio avere sempre il comodo guanto d'arme con sicura:-D
Mantorok Inviato 21 Maggio 2007 Segnala Inviato 21 Maggio 2007 con il mio gruppo uso sempre la regola che se fai 20 è preso automaticamente(poi c'è il critico) mentre se fai 1 quasi sempre perdi l'arma, ti sfugge mentre attacchi in una direzione casuale(a seconda delle situazione o con un semplice tiro a caso) di un certo numero di caselle in base alla forza...e qui sarebbe meglio avere sempre il comodo guanto d'arme con sicura:-D Secondo me non dovrebbe essere sempre così, in quanto una azione che non si concretizza nel modo voluto, non è sempre detto che vada a finire con il perdere l'arma, altrimenti come hai detto tu, basta mettersi il guanto d'arme, ed un 1 naturale può essere semplicemente un attacco mancato; senza considerare, che così monaci o chi attacca senz'armi, sono automaticamente immuni da errori di questo tipo. Secondo me la cosa migliore è quella di considerare il fallimento (1) come il successo critico (20), ovvero con un tiro per la riconferma, perlomeno in caso di riconferma negativa, ti puoi sbizzarrire di fantasia (anche in base a quanto non è stato riconfermato il tiro) per preparare descrizioni personalizzate, in base alle armi utilizzate, ecc...
sir costantin Inviato 22 Maggio 2007 Segnala Inviato 22 Maggio 2007 Salve! noi nella nostra campagna di D&d usiamo un semplice metodo che ora ti illustrerò: Se si fa 1 al tiro per colpire il DM ci fa nuovamente tirare il d20 se il nuovo punteggio e da (1-5) il PG effettua un'azione maldestra che consiste, o nel far cadere l'arma o nel danneggiarla, se fai da (6-10) comporta una penalità al successivo tiro per colpire di -5. Se è superiore a 10 non succede nulla l'unica cosa e che fallisci il tiro x colpire.CIAO :bye:
Glim Garrick Inviato 10 Giugno 2007 Segnala Inviato 10 Giugno 2007 Allora,se io ottengo con un dado al tiro per colpire 1,ma poi,al tiro per vedere se l'arma sfugge di mano faccio 20,che succede? Da DM mi è capitata come situazione ma nn ho fatto nulla perchè il 20 è stato ottenuto su un tiro x vedere se l'arma sfugge di mano... Non succede nulla oppure,come si dice,la fortuna fa lo sgambetto alla sfiga e quindi magari fortunosamente una cosa disastrosa di trasforma in una cosa fortunosa? [MOD] - Topic unito ad uno simile - Samirah
Larin Inviato 10 Giugno 2007 Segnala Inviato 10 Giugno 2007 Premesso che tutto è a discrezione del master, io direi che con un 20 su un tiro simile l'arma cade, rimbalza e torna in mano. Poi dipende tutto da cosa ha deciso il tuo DM.
Sado92 Inviato 10 Giugno 2007 Segnala Inviato 10 Giugno 2007 noi come regola facciamo che se fai uno poi devi superare un ts riflessi con cd 15 se no ti cade in un quadretto a caso.............se fai venti superi il ts e la cosa finisce li
Amministratore Subumloc Inviato 10 Giugno 2007 Amministratore Segnala Inviato 10 Giugno 2007 Allora,se io ottengo con un dado al tiro per colpire 1,ma poi,al tiro per vedere se l'arma sfugge di mano faccio 20,che succede? Da DM mi è capitata come situazione ma nn ho fatto nulla perchè il 20 è stato ottenuto su un tiro x vedere se l'arma sfugge di mano... Non succede nulla oppure,come si dice,la fortuna fa lo sgambetto alla sfiga e quindi magari fortunosamente una cosa disastrosa di trasforma in una cosa fortunosa? L'arma cade di mano con 1 solo in base a una vostra HR, perché normalmente l'1 è fallimento automatico e basta. Per cui, visto che il DM sei tu, hai la piena facoltà di decidere come regolarti... se fai 1 e 20 direi che non succede nulla.
Mjolnir Stormhammer Inviato 10 Giugno 2007 Segnala Inviato 10 Giugno 2007 noi facciamo un prova di destrezza con CD 12 altrimenti l'arma cade in una zona adiacente, per cui il venti equivale ad un semplice superamento...poi il 20 mica deve far sempre miracoli quando vien fuori...
berzelius Inviato 10 Giugno 2007 Segnala Inviato 10 Giugno 2007 Vero, ma non ci sta che ci sia sempre il 5% di probabilità che avvenga, essendo una cosa totalmente casuale e dipendente dall'abilità del singolo personaggio. Trovo assurdo che un monaco di 35° con equilibrio a manetta e con svariati bonus ottenuti per vie misteriose abbia la stessa probabilità di cadere da un muretto di un bambino di 10 anni. hai perfettamente ragione a trovarlo assurdo, e infatti regolisticamente parlando il problema (per le abilità) non si pone nemmeno.. SKILL CHECKS A skill check takes into account a character’s training (skill rank), natural talent (ability modifier), and luck (the die roll). It may also take into account his or her race’s knack for doing certain things (racial bonus) or what armor he or she is wearing (armor check penalty), or a certain feat the character possesses, among other things. To make a skill check, roll 1d20 and add your character’s skill modifier for that skill. The skill modifier incorporates the character’s ranks in that skill and the ability modifier for that skill’s key ability, plus any other miscellaneous modifiers that may apply, including racial bonuses and armor check penalties. The higher the result, the better. Unlike with attack rolls and saving throws, a natural roll of 20 on the d20 is not an automatic success, and a natural roll of 1 is not an automatic failure. Secondo me la cosa migliore è quella di considerare il fallimento (1) come il successo critico (20), ovvero con un tiro per la riconferma, perlomeno in caso di riconferma negativa, ti puoi sbizzarrire di fantasia (anche in base a quanto non è stato riconfermato il tiro) per preparare descrizioni personalizzate, in base alle armi utilizzate, ecc... concordo pienamente, è grossomodo quello che faccio io.. la cosa migliore di questo sistema è che le "descrizioni personalizzate" spesso danno luogo a scene molto divertenti, a seconda di quanta fantasia ha il master; a volte mi è capitato che da situazioni simili nascessero spunti per avventure future! inoltre non essendo legato ad una tabella o schema il master può infierire o meno a seconda dell'andamento dello scontro.. se sta andando male causa ripetuti tiri sfortunati non infierisco con penalità eccessive e viceversa..
Il Griffin Inviato 10 Giugno 2007 Segnala Inviato 10 Giugno 2007 anch 'io uso il manualetto dei colpi maldestri...e non lo cambiare, dai retta a me..non c'è nulla di piu' divertente...ciao
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