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Inviato

Salve ragazzi...quando vi esce un 1 sul d20...cm procedete???

io seguo una tabella, che riguarda armi naturali, da mischia e da distanza, il problema è uno...appartiene alla 2° edizione....ce qualcosa aggiornato alla 3.5???

se si, ditemi dove la posso trovare???

Il mio DM non usa il manuale dei colpi maldestri,

infatti gli basta il suo sadismo

L'ultima volta che ho fatto 1 stavo lanciando l'incantesimo 'Distruggere viventi' contro un mago dalle vesti nere e accanto a me c'era il mio amico Alavar (mago dalle vesti rosse) accasciato in terra e con 1PF. Gli ho dato il colpo di grazia (ad Alavar!)

Non me lo perdonerà mai! :rolleyes:

  • 4 settimane dopo...

Inviato

In genere cambia a seconda del master (sia per il colpo maldestro che per il critico), ma avevamo delle tabelline per vederne gli effetti...

Però, prendendo spunto da altri gdr e volendo "perdere del tempo tirando altri dadi", mi verrebbe da dire che se tiro 1, ritiro il d20 e quanto viene lo tolgo alla prova (data da bonus abilità+1del tiro precedente) e solo se il valore è negativo azzarderei in un "fallimento critico"; mentre se tiro 20, ritiro il d20 e lo aggiungo alla prova (bonus abilità+20del tiro precedente) e solo se il valore supera la CD (o C.A. in caso di attacco) allora ho il "critico"...

Tale concetto potrebbe essere allargato permettendo altri tiri d20 (da togliere/da aggiungere alla prova a seconda dei casi) per ogni 20 naturale fatto!

:bye:

Inviato

Guardate, francamente è assurdo usare le tabelle con i colpi maldestri...

Ora va bene la sfiga, ma pensate anche alle situazioni...

Cioè, non è che un gruppo di personaggi di d&d, capaci di fare le cose più incredibili, colti da un attimo di sfiga improvvisamente si spaccano le braccia, uccidono i compagni, si accoltellano da soli invece di colpire i nemici... cioè, son cose assurde...

La regola del 20 che non da colpo automatico ma solo +10 e l'1 che da -10 può essere utilizzabile, ma non vedo il senso di usarla alla fine.

Chiaramente il fatto è che con questa regola un personaggio epico che vuole colpire un popolano lo farà anche se tira un uno, mentre un popolano che vuole colpire il personaggio epico non lo farà nemmeno con 20. Chiaramente la cosa potrebbe aggiungere un certo realismo, ma alla fine secondo me la sfortuna e la fortuna sono elementi importanti.

Per quanto mi riguarda, meglio tenere le cose semplici.

Il 20 è un colpo portato in modo perfetto, il che lo rende inevitabile.

L'1 invece è un errore sfortunato, che capita a tutti nonostante l'abilità.

Ad ogni modo qui ho trovato una home rule che mi piace molto, quella di concedere un AdO quando viene fatto un 1... secondo me è l'unica cosa che si può fare senza creare situazioni da film di Fantozzi...

Cioè, in un combattimento può capitare che un colpo portato male lasci il fianco scoperto, e che un combattente rapido e attento possa tentare di approfittare.

La cosa è perfetta, dato che ad ogni modo il combattente sfortunato può comunque non subire nulla se è particolarmente abile a difendersi da questo insidioso contrattacco ma da comunque una penalità.

Invece se gente comincia a scivolare, spade volano dalle mani e si conficcano nel collo degli amici, si fanno critici agli amici (che poi sta cosa è assurda... uno fa 1 sul txc su un bersaglio, ma in realtà il suo colpo completamente sbagliato si trasforma in un colpo perfetto ad un altro bersaglio... qui non si parla di sfiga ma di situazioni ridicole)

Credo proprio che se dovessi mettere qualcosa per rimarcare la criticità del fallimento con 1 sarebbe la regola dell'AdO, ma non vedo perchè appesantire le regole...

  • Mi piace 1
Inviato

concordo...

tirare un 1 sul TxC concede un AdO al proprio avversario, è quello che facciamo anche noi...

Non so se è proprio da me che l'hai presa...

  • 1 mese dopo...
Inviato

Ricordo una scena divertente riguardante la tabellina dei colpi maldestri stilata dal master che avevamo parecchi anni fa (AD&D).

Un giocatore (non ricordo che classe fosse) ricordo che si arrabbiò abbastanza e per diversi giorni non ha parlato al master perchè dopo aver tirato un 1 col tiro x colpire e il relativo d100 per vedere la conseguenza, il master disse: "ti ferisci da solo".

Il problema è che il giocatore in questione aveva l'alabarda e diceva che era impossibile (non improbabile, ma proprio impossibile) che con un alabarda lunga 2 metri uno riuscisse a ferirsi da solo... la cosa andò avanti per molto tempo e pensandoci bene, il pg non aveva tutti i torti.

Queste sono poi le situazioni ridicole che si vengono a creare.

Inviato

Ricordo una scena divertente riguardante la tabellina dei colpi maldestri stilata dal master che avevamo parecchi anni fa (AD&D).

Un giocatore (non ricordo che classe fosse) ricordo che si arrabbiò abbastanza e per diversi giorni non ha parlato al master perchè dopo aver tirato un 1 col tiro x colpire e il relativo d100 per vedere la conseguenza, il master disse: "ti ferisci da solo".

Il problema è che il giocatore in questione aveva l'alabarda e diceva che era impossibile (non improbabile, ma proprio impossibile) che con un alabarda lunga 2 metri uno riuscisse a ferirsi da solo... la cosa andò avanti per molto tempo e pensandoci bene, il pg non aveva tutti i torti.

Queste sono poi le situazioni ridicole che si vengono a creare.

Ridicole erano le conseguenze con il mio master

1 con spadone piede portato via e risbuca un piede da saccheggiarore etereo

1 in una prova di saltare il monaco si schianta in terra e gli viene la faccia da kuo-toa

per non parlare dello stregone con le zampe da gallina

questo secondo me è ridicolo

Inviato

Questa è la mia HR personale...

Funzionamento d20

Combattimento.

Tiro per colpire:

1: manca sempre, tira 1d20 per superare la CA del nemico. Se supera nessun'azione, altrimenti conseguenze a seconda del risultato (solitamente l'arma cade... poi dipende dalla situazione, e di quanto si manca la CA... una volta un mio pg ha rotto la corda del suo arco magico! :-p)

20: prende sempre, tira 1d20 per confermare il critico.

Tiri salvezza:

1: vale 1

20: vale 20

Prove di abilità:

Basate su Forza e Destrezza:

1: -10 alla prova

20: +10 alla prova

Basate su Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma:

1: vale 1

20: vale 20

In un'altra campagna, dove sono pg, il DM usa la tabella dei colpi maldestri, ma abbiamo appena iniziato ed è capitato una sola volta... siamo ancora integri^^'

Infine, in un'altra campagna ancora, il DM usa i fallimenti e i successi critici per tutte le abilità...

La cosa peggiore che mi sia capitata? +19 a disarmare e 1 di dado... :cry:

Comunque se usate la riconferma, meglio fare 1 e poi 20 che 20 e poi 1 ;-)

Ah, non male l'idea dell'AdO... vedrò di introdurla...

Inviato

damanda importante!!!!! 1 con il d20 è un fallimento critico e quindi durante una lotta uno casca in terra ma se faccio un critico e nel riconfermarlo faccio 1 casco o non lo riconfermo e basta?

[MOD] - Discussione unita ad una già esistente; siete pregati di utilizzare la funzione "cerca" prima di aprire un nuovo topic ;-) - Samirah

Inviato

Secondo le regole ufficiali se fai 1 sbagli il colp oin automatico ma non caschi quindi se fai critico e poi fai 1 semplicemente colpisci senza fare critico.

La tua è una HR che quindi non so come funziona ma a logica i ltiro di conferma serve solo a confermare quindi un 1 significa solo che non confermi il critico ma colpisce normalmente senza cascare.

Inviato

Ciascuno secondo me è libero di applicare, se vuole, delle tabelline di effetti particolari per i fallimenti critici, ma una cosa che vedo che praticamente nessuno fà è quella di doverlo CONFERMARE il fallimento critico...

Uno tira un 1 e manca automaticamente o fallisce un TS automaticamente, e fin qui va bene, ma per avere un fallimento critico occorre una conferma, ovvero un nuovo tiro contro la stessa CA/CD con un successo indicante un semplice fallimento, mentre un nuovo insuccesso indicante un effetto disastroso...

Questo il più delle volte eviterebbe, ad esempio, che un guerriero epico con un mazzafrusto si frantumasse la faccia cercando di colpire un popolano nudo e zoppo, dato che molto probabilmente non riuscirebbe a tirare due 1 di fila per mancarlo...

In fondo i colpi critici devono prima essere confermati, perchè non dovrebbe valere lo stesso per i fallimenti critici?

  • Supermoderatore
Inviato

... In fondo i colpi critici devono prima essere confermati, perchè non dovrebbe valere lo stesso per i fallimenti critici?

:eek: Sono perfettamente daccoro. Ci deve essere una giusta misura in tutto, specie nei combattimenti.

Se il popolano umano riesce a ferire un Gigante delle Nuvole confermando il critico, perchè mai il più epico degli eroi non dovrebbe avere la stessa possibilità di conferma per evitare un clamoroso fallimento in battaglia?

...Troppi tiri rovinano il gioco.

Condivido pienamente anche questo, ma non credo che eseguire "due" tiri invece di "uno" quando esce un 1 naturale su TxC rientri nella categoria "troppi tiri". ;-)

:bye:

Inviato

Salve ragazzi...quando vi esce un 1 sul d20...cm procedete???

io seguo una tabella, che riguarda armi naturali, da mischia e da distanza, il problema è uno...appartiene alla 2° edizione....ce qualcosa aggiornato alla 3.5???

se si, ditemi dove la posso trovare???

Noi usiamo la regola classica, esce un 20 lo hai colpito sicuramente, e tiri per confermare il critico, se esce 1 "ritenta sarai più fortunato" (con un altro attacco logicamente

Inviato

La regola che usiamo noi è:

se tira 1 il personaggio rischia di perdere l'arma (cd sui riflessi per non farla cadere) e causa un attacco di opportunità/ si inceppa la balestra/ si tira l'arco in faccia :mrgreen:

ma fino ad ora gli incontri sono sempre stati tra personaggi di livello simile.

In effetti un personaggio di 30 liv che prende un attacco di opportunità da un coboldo...

  • 4 anni dopo...

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