Pubblicato 12 Novembre 20186 anni comment_1527916 L'Arcani Rivelati di questo Novembre 2018 ci propone le regole sulla creazione delle navi, sulle battaglie navali e sul viaggio marittimo. Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018. Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea Visualizza articolo completo
12 Novembre 20186 anni comment_1527919 Mah, per quanto io sono un estimatore delle navi e delle battaglie navali, mi sa che questo tipo di espansione avrà una sua utilità in pochissime campagne, fatte ad hoc. Comunque meglio averlo che non.
12 Novembre 20186 anni Author comment_1527931 On 12/11/2018 at 22:33, Lord Danarc ha detto: Mah, per quanto io sono un estimatore delle navi e delle battaglie navali, mi sa che questo tipo di espansione avrà una sua utilità in pochissime campagne, fatte ad hoc. Comunque meglio averlo che non. In realtà, questo tipo di regole è fondamentale per giocare a una qualunque campagna piratesca o marinaresca. 😉 Può anche tornare utile a quei giocatori che hanno bisogno di una base di partenza per crearsi al volo le navi volanti di Eberron o le navi spaziali di Spelljammer, o addirittura una versione delle astronavi spaziali necessarie per le campagne fantascientifiche. Inoltre, regole simili sono fondamentali perchè sono queste che espandono per davvero i mondi di gioco di D&D. Classi, Sottoclassi, Razze, Sottorazze, incantesimi e le varie opzioni per i PG nella maggioranza dei casi espandono principalmente ciò che un PG sa fare, senza aggiungere molto altro, anche se in certi casi è vero che forniscono anche gli strumenti per calare i PG in ambientazioni diverse dal classico stile High Fantasy. Per aumentare davvero le possibilità dei gruppi di giocare a campagne più particolari, però, sono fondamentali regole come queste, regole che non riguardano i PG ma l'ambientazione stessa, regole che espandano i modi in cui giocatori e DM possono interagire con il mondo immaginario. Un gioco come D&D non può ridursi alle sole opzioni per i PG. Altrimenti rischia di trasformarsi in un semplice ripetersi all'infinito delle stesse identiche esperienze, ovvero solo mille nuovi modi con cui i PG possono ammazzare un mostro od ottenere una nuova risorsa interessante. Se D&D vuole crescere davvero, deve fornire tra le varie cose anche una varietà sempre maggiore di strumenti per arricchire, personalizzare e variare i mondi di gioco. Perchè è principalmente grazie a simili regole che si ottiene la possibilità di vivere esperienze di gioco diverse. Quindi evviva le regole sulle battaglie navali! Ora finalmente chi lo vorrà potrà giocare a campagne piratesche a tutto tondo, cosa che prima non si poteva fare. Perchè non esistevano le regole per gestire lo scontro tra navi.... Edited 12 Novembre 20186 anni by SilentWolf
13 Novembre 20186 anni comment_1527957 Carina l'idea però le navi mi sembrano un pò piccole, più che altro perchè sono tutte larghe 6m che è un pò pochino per molti tipi di nave.
13 Novembre 20186 anni comment_1527986 Altra strizzatina d'occhio al passato: le regole per le battaglie navali erano presenti nella terzo libretto del 1974.
13 Novembre 20186 anni Supermoderatore comment_1527987 On 13/11/2018 at 08:07, Checco ha detto: Altra strizzatina d'occhio al passato: le regole per le battaglie navali erano presenti nella terzo libretto del 1974. Già, e d'altronde dobbiamo al background di Gygax nei wargame navali la CA a scendere delle prime edizioni.
13 Novembre 20186 anni comment_1527991 On 13/11/2018 at 08:08, Alonewolf87 ha detto: Già, e d'altronde dobbiamo al background di Gygax nei wargame navali la CA a scendere delle prime edizioni. Esatto! LA CA 1 era la prima classe e quindi la CA migliore! 😄
13 Novembre 20186 anni comment_1528016 Ehm... usare stat da personaggio (comprese quelle mentali, nonostante siano a 0) per descrivere le navi, invece di usare semplicemente cose tipo "manovrabilità", "robustezza", e "pf"? Sono l'unico che lo trovi strano?
13 Novembre 20186 anni comment_1528134 On 13/11/2018 at 09:04, MattoMatteo ha detto: Ehm... usare stat da personaggio (comprese quelle mentali, nonostante siano a 0) per descrivere le navi, invece di usare semplicemente cose tipo "manovrabilità", "robustezza", e "pf"? Sono l'unico che lo trovi strano? Credo che il motivo sia quello di mantenere uniformità e consistenza con gli altri ability scores, di fatto non aggiungendone di nuovi e mantenendo i canonici sei; è anche probabile che sia stata lasciata volutamente aperta la porta a potenziali navi "viventi" (e questo spiegherebbe anche la presenza delle caratteristiche mentali).
13 Novembre 20186 anni comment_1528156 In oltre se metti su una nave spaziale o bio tecnologica come si deve ti possono servire anche le mentali, carisma incluso.
13 Novembre 20186 anni comment_1528176 On 13/11/2018 at 15:12, savaborg ha detto: In oltre se metti su una nave spaziale o bio tecnologica come si deve ti possono servire anche le mentali, carisma incluso. per colpa vostra dovrò far trovare ai miei pg un drakkar intelligente 🤩🤩 Edited 13 Novembre 20186 anni by cultistapazzo
13 Novembre 20186 anni comment_1528327 On 13/11/2018 at 14:02, Checco ha detto: è anche probabile che sia stata lasciata volutamente aperta la porta a potenziali navi "viventi" (e questo spiegherebbe anche la presenza delle caratteristiche mentali). On 13/11/2018 at 15:12, savaborg ha detto: In oltre se metti su una nave spaziale o bio tecnologica come si deve ti possono servire anche le mentali, carisma incluso. Sospettavo che il motivo fosse questo, ma speravo di sbagliarmi... 😓 On 13/11/2018 at 05:29, Ermenegildo2 ha detto: però le navi mi sembrano un pò piccole, più che altro perchè sono tutte larghe 6m che è un pò pochino per molti tipi di nave. Concordo: giusto per dare l'idea di quanto siano realmente 6 m irl, faccio notare che corrispondono a 6-8 persone fianco a fianco... e nel gioco è anche peggio, perchè corrispondono a soli 4 quadretti!
14 Novembre 20186 anni comment_1528461 Beh una galea siamo sui 5 metri di larghezza, se ovviamente prendiamo altri tipi di nave la larghezza dovrebbe almeno raddoppiarsi.
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