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Inviata

Ispirato da questa discussione, vorrei provare a giocare in una ambientazione "pseudo low-magic".
Con questo intendo dire un'ambientazione con magia diffusa, ma di basso livello... qualcosa più sulla falsariga di Eberron, che non Forgotten Realms.
Per ottenere questo, propongo le seguenti regole:

1) due classi base (numero obbligatorio), una incantatore e una mundane.
Per "incantatore" intendo una classe che faccia accedere agli incantesimi fin dal 1° livello di classe, e li porti fino al 5° livello o più di incantesimo: Adepto, Artimago, Artefice, Bardo, Chierico, Druido, Mago, Stregone, eccetera.
Per "mundane" intendo una classe o priva del tutto di incantesimi (Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco, eccetera), o che faccia accedere agli incatesimi solo dopo il 1° livello di classe, e sono fino al massimo agli incantesimi di 4° livello (Ranger, Paladino, eccetera).

2) la somma dei tier delle due classi deve essere 6 o più.

3) eventualmente 1 classe di prestigio, ma deve rispettare i requisiti di cui al punto 1.
Inoltre deve essere portata fino in fondo; o completamente (si conclude la cdp prima di riprendere a salire nelle classi base), o "parzialmente" (si alternano livelli da cdp e livelli da classe base, una qualsiasi delle due, non necessariamente sempre la stessa).

4) il LI (livello incatatore) deve essere al massimo pari a metà del livello di classe.
Per esempio, se si scelgono come classi Guerriero e Mago, i livelli da Guerriero devono essere maggiori o uguali di quelli da Mago, e bisogna iniziare necessariamente con Guerriero.
Stesso discorso per l'eventuale cdp.
Esempio:

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La "spiegazione scientifica" per questo, è che gli esseri viventi possono contenere solo un quantitativo limitato di magia; se ne accumulano troppa, muoiono in un'esplosione di magia selvaggia.
Ecco perchè gli incantesimi di massimo livello accessibile sono quelli di 5°.

 

5) si possono prendere classi da tutti i manuali, previa approvazione del master e degli altri giocatori.
Quindi, in linea di massima, si a psionici, classi del ToB, classi del "Magic of Incarnum" (premetto, però, che non sò come valutare, dal punto di vista "incatatore/mundane" le classi del ToB e del MoI!), eccetera.
Gli psionici vengono equiparati agli incatatori, sia per il LI, che per la "trasparenza" magia-psionismo (una zona di magia morta o un campo anti-magia bloccano i poteri psionici).

6) nessuna limitazione sulle razze, ma come al solito bisogna prima essere approvarti dal master e dagli altri giocatori.
Il mondo, grazie alla diffusa presenza di magia, ospita le creature più strane.

7) vorrei partire da un livello compreso tra 2 e 4, in modo da poter avere già il multiclassamento.

8 ) no a ottimizzazione spinta... già i punti 1-2-4 lo impediscono, ma vorrei mettere la cosa in chiaro fin da subito.

 

Al momento non mi viene in mente altro... suggerimenti?

 

P.S.: come detto nel titolo, mi offro come giocatore, quindi serve un master che si immoli sacrifichi offra di gestire la cosa.


Inviato (modificato)
  Il 20/11/2018 alle 13:20, sani100 ha scritto:

Sembra il setting ideale per giocare un """"potentissimo mago""""

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AHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!
Bel tipetto... la prima persona che mi è venuta in mente, leggendo la descrizione, è Ergo il Magnifico del film "Krull" (se non hai visto il film, te lo consiglio vivamente).

Ok, a parte questo:

  1. domande/opinioni/suggerimenti sulle "regole" che ho scritto nel primo post?
  2. al posto del multiclassamento, pensi sarebbe meglio il "Gestalt" (salire contemporaneamente in 2 classi, prendendo il meglio di entrambe)?
  3. come sistema pensi sarebbe meglio 3.5 o PF?
  4. livello di partenza, metodo di creazione, soldi/oggetti disponibili?
  5. ambientazione "ufficiale" (FR, Eberron, altra?) ma con modifiche, o home-made?
Modificato da MattoMatteo
  • Grazie 1
Inviato

Allora, ti premetto subito che mi son proposto a "scatola chiusa", pur avendo qualche dubbio sui tuoi punti ho bene o male capito l'intento e decretato che poteva essere interessante.

Ora li rivediamo: 

1) non ho ben cosa intendi con "due classi base (numero obbligatorio) un incantatore e uno mundane", cioè che il party deve essere composto con almeno un incantatore e un mundane, o ogni singolo pg deve essere composto da due classi basi? Anche qualora volessi giocare solo un mundane, dovrei rispettare questa regola?

2) a naso mi sembra onesto, ma mi sorge qualche perplessità qualora un giocatore volesse giocare principalmente un combattente, perché di incantatori a tier bassi non ce ne sono poi così tanti, dovrebbe bene o male ripiegare su combattenti di tier ancora più bassi. Inoltre se uno non porta avanti le due classi di pari passo, come calcoleresti il tier? Ma vista la limitazione del punto 4, probabilmente chi non porta avanti le classi di pari passo sono proprio i mundane, quindi...

3) effettivamente con regole del genere miachiare troppo materiale potrebbe essere problematico 

4) niente da dire, visto l'obiettivo mi pare un punto logico. Da rivedere però quelle classi che aumentano l'LI ma non il livello di incantesimi, tipo (a memeoria) il georfante e l'adepto della stella verde

5) qui invece ti complichi un po' la vita, gli psionici sono entremamente avvantaggiati dalla versatilità (i PP bonus scalano comunque col livello, se non li sistemi) e in ogni caso beneficiano molto di più di una progressione lenta del genere, visto che male che vada si gestiscano molto meglio i PP degli slot, nelle campagne normali gli incantatori hanno dalla loro una grandissima varietà di incantesimi da tantissimi manuali diversi... Qui le loro risorse sono dimezzate (quasi, via, perdono 4 cerchie di incantesimi su 9) mentre la versatilità dei poteri resta, soprattutto per i gish (ecco, vigor+share pain no... anche l'Ardent... Eh, anche quello è da togliere) Mentre per il ToB, e il MoI il limite lo hai già messo nel tier, finché non riguardi quella regola dovrebbero essere più o meno sistemati. Diverso sarebbe il ToM. Ma alla fine fare un discorso sul bilanciamento "in generale" trovo suoerfluo e inutile farlo, secondo me (e questo è un mio personalissimo parere) il bilanciamento andrebbe sempre cercato all'interno del party, più che in generale. Quindi direi che per tutto sarebbe meglio vedere il party, come dice bene il punto 8.

6-7-8) mi pare giusto.

 

  Il 20/11/2018 alle 20:37, MattoMatteo ha scritto:

AHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!
Bel tipetto... la prima persona che mi è venuta in mente, leggendo la descrizione, è Ergo il Magnifico del film "Krull" (se non hai visto il film, te lo consiglio vivamente).

Ok, a parte questo:

  1. domande/opinioni/suggerimenti sulle "regole" che ho scritto nel primo post?
  2. al posto del multiclassamento, pensi sarebbe meglio il "Gestalt" (salire contemporaneamente in 2 classi, prendendo il meglio di entrambe)?
  3. come sistema pensi sarebbe meglio 3.5 o PF?
  4. livello di partenza, metodo di creazione, soldi/oggetti disponibili?
  5. ambientazione "ufficiale" (FR, Eberron, altra?) ma con modifiche, o home-made?
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2) be'... Da un lato si, dall'altro no... Però dipende dal party e da cosa cerchi esettamente, insomma, è una proposta che va un po' contro i punti 2 e 8.

3) voto per 3.5, troppo più materiale e i tier sono molto più diversi, il che, strano a dirsi, per la prima volta potrebbe essere un pregio xD 

4) anche questo andrebbe fortemente ricalibrato, togliere tutti gli ogm che abbiano LI superiore a 10? Anche con tutti gli accorgimenti possibili non vai molto oltre (e poi andiamo, sei un super incantatore che casta a LI 15 in un mondo dove la gente forte arriva intorno al 10 e che fai, apri un negozio?)... Però gli ogm servono molto più ai picchioni che agli incantatori. Ci sarebbe effettivamente da fare del playtest, forse meglio lasciare gli ogm e l'oro così com'è, direttamente ignorando il craft e vedere come fa.

5) ho sempre giocato ambientazioni home made, quindi qui proprio non ti saprei dire ^^"

 

 

Comunque grazie per il suggerimento del film 😄 non lo conosco, ma vedrò di guardarlo presto, mi ispira parecchio. 

 

Inviato
  Il 20/11/2018 alle 21:34, sani100 ha scritto:

1) non ho ben cosa intendi con "due classi base (numero obbligatorio) un incantatore e uno mundane", cioè che il party deve essere composto con almeno un incantatore e un mundane, o ogni singolo pg deve essere composto da due classi basi? Anche qualora volessi giocare solo un mundane, dovrei rispettare questa regola?

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Ogni personaggio deve essere per forza un multiclasse; almeno metà dei livelli devono essere da "mundane" (classi che non lanciano incantesimi), non più di metà dei livelli devono essere da "incantatore" (classi che lanciano incantesimi).
Una conseguenza di questa cosa è che il 1° livello deve essere per forza nella classe "mundane".
L'opzione "migliore", è avere esattamente metà livelli da "mundane", e metà da "incantatore", alternandoli in modo equo (a-b-a-b-a-b... eccetera); in questomodo ogni personaggio ha approssimativamente lo stesso identico livello di "potere".

 

  Il 20/11/2018 alle 21:34, sani100 ha scritto:

2) a naso mi sembra onesto, ma mi sorge qualche perplessità qualora un giocatore volesse giocare principalmente un combattente, perché di incantatori a tier bassi non ce ne sono poi così tanti, dovrebbe bene o male ripiegare su combattenti di tier ancora più bassi. Inoltre se uno non porta avanti le due classi di pari passo, come calcoleresti il tier? Ma vista la limitazione del punto 4, probabilmente chi non porta avanti le classi di pari passo sono proprio i mundane, quindi...

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Ho tirato fuori i Tier, perchè anche alcune classi che considero (quanto meni in questo caso)) "mundane", hanno comunque accesso ad alcuni incantesimi: per esempio Paladino e Ranger.
Stesso discorso per il LI.

 

  Il 20/11/2018 alle 21:34, sani100 ha scritto:

3) effettivamente con regole del genere miachiare troppo materiale potrebbe essere problematico 

4) niente da dire, visto l'obiettivo mi pare un punto logico. Da rivedere però quelle classi che aumentano l'LI ma non il livello di incantesimi, tipo (a memeoria) il georfante e l'adepto della stella verde

5) qui invece ti complichi un po' la vita, gli psionici sono entremamente avvantaggiati dalla versatilità (i PP bonus scalano comunque col livello, se non li sistemi) e in ogni caso beneficiano molto di più di una progressione lenta del genere, visto che male che vada si gestiscano molto meglio i PP degli slot, nelle campagne normali gli incantatori hanno dalla loro una grandissima varietà di incantesimi da tantissimi manuali diversi... Qui le loro risorse sono dimezzate (quasi, via, perdono 4 cerchie di incantesimi su 9) mentre la versatilità dei poteri resta, soprattutto per i gish (ecco, vigor+share pain no... anche l'Ardent... Eh, anche quello è da togliere) Mentre per il ToB, e il MoI il limite lo hai già messo nel tier, finché non riguardi quella regola dovrebbero essere più o meno sistemati. Diverso sarebbe il ToM. Ma alla fine fare un discorso sul bilanciamento "in generale" trovo suoerfluo e inutile farlo, secondo me (e questo è un mio personalissimo parere) il bilanciamento andrebbe sempre cercato all'interno del party, più che in generale. Quindi direi che per tutto sarebbe meglio vedere il party, come dice bene il punto 8.

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Di questo se ne deve occupare il master... io ho tirato il sasso, ma ora nascondo la mano! 🤣

 

  Il 20/11/2018 alle 21:34, sani100 ha scritto:

2) be'... Da un lato si, dall'altro no... Però dipende dal party e da cosa cerchi esettamente, insomma, è una proposta che va un po' contro i punti 2 e 8.

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Era solo una proposta (sempre basata sull'idea di avere pg di pari potenza), tranquillo. 😉

 

  Il 20/11/2018 alle 21:34, sani100 ha scritto:

3) voto per 3.5, troppo più materiale e i tier sono molto più diversi, il che, strano a dirsi, per la prima volta potrebbe essere un pregio xD

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L'ho menzionata giusto per scrupolo.

 

  Il 20/11/2018 alle 21:34, sani100 ha scritto:

4) anche questo andrebbe fortemente ricalibrato, togliere tutti gli ogm che abbiano LI superiore a 10? Anche con tutti gli accorgimenti possibili non vai molto oltre (e poi andiamo, sei un super incantatore che casta a LI 15 in un mondo dove la gente forte arriva intorno al 10 e che fai, apri un negozio?)... Però gli ogm servono molto più ai picchioni che agli incantatori. Ci sarebbe effettivamente da fare del playtest, forse meglio lasciare gli ogm e l'oro così com'è, direttamente ignorando il craft e vedere come fa.

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Come detto prima, i pg sarebbero (o DOVREBBERO ESSERE!) equilibrati tra loro, grazie al mix di "mundane/incatatori", quindi gli oggetti magici dovrebbero essere meno necessari.
Inoltre gli incatatori non sarebbero mai oltre il 10° livello, quindi gli oggetti magici più potenti non dovrebbero esistere, in teoria.
Come al solito, se ne occuperà il master.

Inviato

in caso si presentasse un master mi piacerebbe rimanere su un numero basso di giocatori, e magari usare anche i gestalt, perché no!

Il problema sugli oggetti magici secondo me è proprio qualora andassimo ad affrontare altri mostri, piuttosto che altri PNG.
Vabbe' che da un certo livello in poi il GS è bello che inaffidabile, tuttavia sono pur sempre scontri tarati su una certa WBL... 
In ogni caso mi andrebbe comunque bene 🙂

Be', dunque... speriamo in un master 😄 

Inviato (modificato)
  Il 22/11/2018 alle 22:49, sani100 ha scritto:

Pensavo ai 2 massimo massimo 3, in caso di gestalt

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In caso di Gestalt si, senza alcun dubbio; arrivavo a 4 solo nel caso di normali multiclasse.
Visto che i due range (2-3 e 3-4) si sovrappongono sul 3, direi che in generale è quello il numero adatto.

 

Passando ad altro, sono ancora parecchio indeciso sul mio pg...
Intendiamoci, il bg è pronto al 90%, è solo che non sò con quali classi renderlo!

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Che ne dici?

Modificato da MattoMatteo
Inviato

Ok, diciamo che ora ho un'idea più precisa del mio pg:

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Inviato

Stavo pensando ad una possibilità per "contenere" gli incantatori (e rendere l'idea dell'ambientazione "magia diffusa, ma di basso livello"), nel caso usassimo pg gestalt: gli incantatori hanno normale accesso a tutti gli incantesimi dati da classe e livello (quì non cambia niente), ma il loro LI (livello incantatore) è dimezzato per difetto; quindi tutte le variabili che dipendono dal livello da incantatore (CD dei TS, dadi di danno, gittata, durata, eccetera) sono dimezzate.

Faccio un'esempio concreto: Dardo incantato.
Normalmente la gittata sarebbe 30 m +3m/livello; ora diventerebbe 30 m +3 m ogni 2 livelli.
Normalmente si otterrebbe un dardo extra (massimo 5 dardi) ogni 2 livelli; ora se ne otterrebbe uno extra (sempre massimo 5) ogni 4 livelli.
Il resto non cambia, non dipendendo dal livello da incantatore.

Secondo esempio: Mani brucianti.
La cd del TS Riflessi passerebbe da "10 + LI + mod. caratteristica", a "10 + 1/2 LI + mod. caratteristica".
Il danno passerebbe da 1d4 ogni livello da incantatore (max 5d4), a 1d4 ogni 2 livelli da incantatore (max 5d4); inoltre un mago/stregone di 1° livello non potrebbe lanciare questo incantesimo... o, meglio, potrebbe farlo, ma non farebbe danno (0d4 = 0 pf)!

Secondo te, così gli incantatori sarebbero ridimensionati troppo, o troppo poco?

Inviato

Se posso darti un consiglio, modifiche del genere non cambiano molto visto che gli incantesimi che rompono il gioco sono quelli senza tiro salvezza e di solito che facciano 4d6 o 8d6 cambia poco. Quello che fa faticare gli incantatori è fare più incontri al giorno e avere risorse limitate, quindi pensa magari ad eliminare bacchette/bastoni, raddoppiare i prezzi delle pergamene e fai 3/4/5 incontri al giorno... Vedrai che il mago dovrà imparare a dosare meglio le risorse come anche il chierico le cure se non ha le bacchette di vigor lesser a due soldi

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Inviato

Direi che @Minsc ha centrato nel segno (e magari vuole fare da master, eh? 😉  😉  😉  😉 ) 
Più che dimezzare l'LI, a questo punto, sempre nel caso dei gestalt, potremmo dimezzare gli slot disponibili per difetto. 

Inviato

Lol no purtroppo proprio non me lo posso prendere questo impegno che non ho abbastanza tempo libero per gestire un'avventura da DM. 

Ad ogni modo il problema della 3.5 sono i settordicimila manuali com tutte le varianti di classe. Se col mago ti tieni sui manuali base (phb perfetto e complete) già viene fuori qualcosa di gestibilissimo) 

Inviato
  Il 28/11/2018 alle 17:50, Minsc ha scritto:

Se posso darti un consiglio, modifiche del genere non cambiano molto visto che gli incantesimi che rompono il gioco sono quelli senza tiro salvezza e di solito che facciano 4d6 o 8d6 cambia poco. Quello che fa faticare gli incantatori è fare più incontri al giorno e avere risorse limitate, quindi pensa magari ad eliminare bacchette/bastoni, raddoppiare i prezzi delle pergamene e fai 3/4/5 incontri al giorno... Vedrai che il mago dovrà imparare a dosare meglio le risorse come anche il chierico le cure se non ha le bacchette di vigor lesser a due soldi

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Ok... quindi che ne pensi delle "regole" che ho proposto nel post iniziale?
Soprattutto per quanto riguardano i punti 2 e 4.

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