Scatush Inviata 30 Novembre 2018 Segnala Inviata 30 Novembre 2018 (modificato) Mi rendo conto che sono già al secondo post su una classe homebrew e vi chiedo di perdonarmi 😁 Sto facendo una campagna basata sullo scontro tra divinità e il mio personaggio è un paladino, o meglio lo era. In breve la divinità a cui era devoto lo ha utilizzato per ucciderne un altra al costo di molte vite innocenti e dopo averlo fatto lo ha abbandonato e ha interrotto ogni legame. Il paladino ha pesro la fede e non è più in grado di sentire la presenza della divinità che, per non incorrere nell'ira degli altri dei, non vuole che questo fatto sia ricondotto a lei. Probabilmente vorrà anche ucciderlo, lo scoprirò presto. Il mio DM vorrebbe che il mio paladino cambiasse gradualmente classe nel corso delle sessioni, nella prima ha perso il channel divinity e nella seconda holy la magia divina. Insieme abbiamo lavorato alla nuova classe che il mio personaggio scoprirà la prossima sessione. Nonostante l'idea sia molto interessante mi lascia dei dubbi e vorrei sottoporvela. Grazie in anticipo a chiunque dedicherà il proprio tempo. Cercatore Homebrew.pdf Modificato 30 Novembre 2018 da Scatush
MattoMatteo Inviato 1 Dicembre 2018 Segnala Inviato 1 Dicembre 2018 (modificato) Ok, parto con le domande: 1) se non ho capito male, sei partito come paladino, ma ora hai perso i tuoi poteri... quindi i livelli da paladino si "trasformano" in livelli da cercatore? Te lo chiedo perchè rimanere con livelli da paladino, ma senza le relative capacità, significa essere sottopotenziato rispetto agli altri pg! 2) non capisco cosa intendi con quel "il cercatore non può imparare nessun'altro trucchetto nel corso della sua vita" alla fine della sezione "Trucchetti". Stesso discorso per quel "i cercatori sono in grado di utilizzare un ristretto numero di magie e non sono in grado di impararne di nuove in nessun'altro modo" alla fine della sezione "Percorso del Cercatore". Se prendi livelli in altre classi incantatrici, hai accesso eccome ad altri trucchetti ed incantesimi! Vale per tutti i multiclasse. 3) nei tre livelli vuoti l'unica cosa che aumenta sono i pf (e un'incantesimo di 4° al 15, ma solo quello...); è una cosa fatta male, che non succede con nessun'altra classe, se non sbaglio. I livelli vuoti in quel modo, non invogliano a proseguire nella classe. 4) slot incatesimi in cambio di bonus e/o effetti: i cercatori hanno già pochi incantesimi (vedi punto 2), questo sistema li svantaggia ancora di più! 5) alcune capacità dei percorsi sono decisamente op! In generale la classe mi sembra un mix di tratti troppo poco potenti, e troppo potenti; il problema è che le due cose si mescolano male, imho. Con tutto il rispetto, ma mi sembra che il tuo master (che lo stia facendo apposta oppure no) stia solo punendo inutilmente il tuo paladino, e la "cura" (questa classe) sia peggiore del male! Avrebbe dovuto testarla PRIMA di proportela/importela... come minimo! La soluzione migliore ritengo sia quella proposta da @Sonnolente, il "Paladino Oathbreaker". Modificato 1 Dicembre 2018 da MattoMatteo 1
Scatush Inviato 1 Dicembre 2018 Autore Segnala Inviato 1 Dicembre 2018 Innanzitutto ti ringrazio per averlo letto e avermi risposto, in realtà questo cambio di classe penso gioverà non poco al gruppo e a me, quindi non lo vedo come una costrizione. I livelli da paladino si convertono in livelli da cercatore Hai pienamente ragione, non ha senso limitare trucchetti e incantesimi I tre livelli vuoti sono incompleti, ci stiamo ancora lavorando Questo era un dubbio che avevo anche io e che francamente non saprei come risolvere se non utilizzando una risosrsa aggiuntiva Potresti dirmi quali capacità sono sbilanciate a tuo avviso? Così posso lavorarci, grazie Se non ti chiedo troppo potresti anche dirmi quali abilità e tratti siano sottotono rispetto agli altri? Grazie mille
Vuvuzela Inviato 1 Dicembre 2018 Segnala Inviato 1 Dicembre 2018 Concordo. O diventi Spergiuro, oppure potresti optare per un cambio di giuramento (Vendetta?) dopo un periodo nel quale, giustamente, hai perso parte dei tuoi poteri.
MattoMatteo Inviato 1 Dicembre 2018 Segnala Inviato 1 Dicembre 2018 (modificato) 2 ore fa, Scatush ha scritto: Questo era un dubbio che avevo anche io e che francamente non saprei come risolvere se non utilizzando una risosrsa aggiuntiva. Semplice: capacità "ricaricabili" tramite un riposo breve e/o lungo. 2 ore fa, Scatush ha scritto: Potresti dirmi quali capacità sono sbilanciate a tuo avviso? Così posso lavorarci, grazie Sono parecchie, e non sono esperto di 5° edizione, quindi prendi le mie proposte/spunti con un pò di cautela. Classe in generale Cita DV: forse avrei messo il d10 (come il paladino), invece del d8. Competenze: dovrebbero essere uguali a quelle del paladino, credo; se si, allora và bene; se no... beh, mi paiono comunque equilibrati. Incantesimi: se la tabella con la progressione è uguale a quella dei paladini, sono perfetti. L'unico problema è che, pur tenendo presente la presenza dei trucchetti, le liste delle varie sottoclassi (i "percorsi") mi paiono un pò limitate... io aggiungerei alcuni incantesimi comuni a tutte le sottoclassi. Trucchetti: perfetti sia come numero utilizzabile, che come lista; non mi sembrano così potenti da sbilanciare troppo il gioco... e, FORSE, compensano il dv basso. Tipologia di combattente: Adrenalinico: tenendo presente che ha solo il d8 come dv, direi che è buono così. Cauto: anche questo và bene. Aggressivo: idea carina, mi piace! Spietato: cosa significa "colpito da un'effetto di stato"? Abile: vantaggio permanente a tutti i tpc, se usa un'arma versatile? Sbroccato! lo stile di combattimento "Arciere" del Guerriero dà un +2 al tpc, mentre vantaggio è pari grossomodo a +3/+4! E poi, perchè proprio le armi versatili? La loro unica "capacità speciale" è di poter essere usate sia ad una che a due mani, e a due mani fanno 1 pf di danno in più, che mi sembra già abbastanza buona. Personalmente lo sostituirei con la possibilità di prendere uno stile di combattimento da Guerriero; in alternativa, eliminare del tutto la tipologia, visto che ne sono già altre 5. Difensivo: và bene così. Versatile: direi un bonus fisso, e basso (+1)... o, meglio ancora, vantaggio ad un singolo ts; potere ricaricabile dopo un riposo breve o lungo. Attacco extra: perchè solo contro lo stesso bersaglio dell'attacco precedente? E' una cosa che non fà nessun'altra classe dotata di attacco extra! Semplicemente, hai 2 attacchi per round, che puoi portare allo stesso bersaglio o a due bersagli diversi. Incantatore da battaglia: la capacità è utile solo con 4 (forse 5) trucchetti su 12, ma spinge decisamente a prendere proprio quelli rispetto agli altri... va decisamente sostituita con altro, ma non sò cosa. Recupero magico: il nome mi fà pensare, più che lala capacità descritta nel file, alla capacità del mago di recuperare un certo tot di slot incantesimi ad ogni riposo breve. Io direi di seguire la stessa strada: il cercatore recupera un certo numero di slot (pari al bonus di Sag?) ad ogni riposo breve. Spartano: in realtà non è affatto male, lo terrei così. Cercatore del potere Cita Colpi precisi: al 6° livello, consumando uno slot incantesimo, ottiene un bonus al tpc pari al doppio dello slot consumato; questo significa un bonus da +2 a +10! E' troppo, e cozza con la "bounded accuracy", che spinge a mantenere bassi i modificatori. Io direi un bonus basso (partire da +1), che magari cresce al salire di livello, e ricaricabile con un riposo breve o lungo. Potenziale illimitato: un bonus alla competenza (quindi a quasi tutti i tipi di tiri) pari allo slot incantesimo consumato? E' troppo, anche se dura solo un minuto! Non sò con cosa sostuirlo. Arroganza: questo và bene! Disprezzo: una specie di "aura permanente di danno automatico" contro i nemici in mischia? 😱 No, scusa, ma cosa c@##o si è fumato il tuo master? Davvero, arrivato a questo punto sono stato seriamente tentato di smettere di leggere e non rispondere! Ho letto varie classi home made, ma NESSUNA aveva una capacità così sbroccata. I paladini hanno un'aura che fornisce un bonus ai ts degli alleati... se vogliamo fare qualcosa di diverso, direi che si potrebbe fornire un malus (o svantaggio) ai ts degli avversari. P.S.: manca il raggio d'azione dell'aura. Puro potere: non è eccessivamente op, in realtà... anzi, come potere di 20 è molto buono. Al posto di "malus al tpc degli avversari", però, io metterei "bonus alla CA" pari al bonus di Forza. E "durante il proprio turno è possibile attaccare 2 volte come azione" è un pò confuso, soprattutto tenendo presente che c'è già l'attacco extra al 5° livello. Io lo sostituirei con la possibilità di fare 2 attacchi bonus, o con la possibilità di usare una "Azione Impetuosa". Cercatore della redenzione Cita Emissario della pace: io direi che, molto più semplicemente, puoi sommare il doppio della competenza alle prove di Persuasione (come l'Expertise dei Ladri). Ripudio della violenza: non è sbroccato, solo... complicato. Non saprei come modificarlo. Aura di redenzione: come prima, non è op, ma mi sembra fatto male. Per prima cosa è un'effetto automatico che infligge danno al cercatore... questo non è altruismo, è masochismo! Per seconda cosa, funziona solo se il cercatore ha almeno metà dei propri pf, e visto che ne ha pochi (e, se combatte in mischia, ne avrà anche meno!) funzionerà molto poco. Io direi, prendendo spunto dallo stile di combattimento "Protection" del Guerriero, che l'aura fornisce un malus (o svantaggio) ai tpc avversari contro gli alleati entro 6 m dal cercatore. Spirito di redenzione: mi sembra ottimo! Avatar della redenzione: in linea di massima mi sembra molto buono. L'unica cosa è che vantaggio/svantaggio si applica SOLO ED ESCLUSIVAMENTE ai tiri del d20 (tpc, ts, prove di caratteristica e di abilità), non ai tiri per i danni; visto che, se i nemici colpiscono, ricevono già danno radiante, il punto "svantaggio ai danni" lo possiamo tranquillamente eliminare. Cercatore della vendetta Cita Nemico giurato: l'idea in generale è buona, ma ha due difetti. Primo, come detto sopra direi che meglio non consumare slot incantesimi; anche se questa capacità è l'unica che, imho, vale una simile spesa, sarebbe meglio "non creare un precedente"; quindi direi che, come al solito, sia una capacità che si ricarica dopo ogni riposo breve o lungo. Per il danno, direi che il d20 è troppo op! Si potrebbe partire da +1d6, per salire a +1d8 al 9° livello (quando si ha accesso agli incantesimi di 3° livello), a +1d10 al 13° livello (quando si ha accesso agli incantesimi di 4° livello), e +1d12 al 17° livello (quando si ha accesso agli incantesimi di 5° livello). Vendetta: questa capacità è davvero piena di problemi! 1) c'è il consumo di slot. 2) il cercatore deve sapere di star per essere bersagliato da un'incantesimo, e non sempre è così. 3) c'è il rischio di perdere comunque lo slot anche se la capacità non funziona. 4) alcuni incantesimi non fanno danno, pur creando problemi per il bersaglio, e contro questi la capacità sprecherebbe lo slot in ogni caso. Le soluzioni sono: 1) capacità usabile dopo ogni riposo breve o lungo. 2) capacità usabile come reazione. 3) l'incantesimo ha effetti SIA sul cercatore SIA sull'incantatore; se l'incantatore ha un numero di livelli inferiore al cercatore, l'incantesimo viene riflesso completamente (quindi il cercatore non ne subisce gli effetti, ma l'incantatore si). Ritorsione: buona così, mi piace. Vendicatore implacabile: mi pare buona. Spirito della vendetta: non riesco a capire cosa significa "la metà dei danni subiti verrà inflitta all'assalitore come danni fisici"... 🤨 Per il resto direi che và bene. Cercatore della verità Cita Leggere nella mente: non c'è scritto, ma alcuni passaggi implicano che il bersaglio ha diritto ad un ts per evitare di essere letto... su che caratteristica? Comunque, la più probabile è saggezza. No a consumare slot, e la capacità può essere usata solo una volta dopo ogni riposo breve o lungo. Verità supposte: aggiungerei un qualche tipo di prova (da parte del cercatore) o ts (da parte del bersaglio) per vedere se le informazioni sono giuste o sbagliate, altrimenti la capacità è troppo potente. Se si tratta di una prova, direi Arcana per le creaure di origine magica (aberrazioni, costrutti, melme), Nature per quelle di origine naturale (animali, piante, umanoidi), e Religion per i non-morti e gli esterni. Se si tratta di un ts, il più adatto potrebbe essere quello su Carisma. Come sopra: no a consumare slot, e la capacità può essere usata solo una volta dopo ogni riposo breve o lungo. Aura rivelatrice: visto che funziona solo entro 1,5 metri, direi che và bene. Vigile: mi piace così. Arconte della verità: per "effetti ingannevoli" intenti incantesimi di illusione? Per il resto mi pare buono. Questo è tutto quello che mi viene in mente. Comunque ti consiglio di sentire il parere anche di altri, sia sulla classe così comè, sia sui miei suggerimenti, prima di usarla. Modificato 1 Dicembre 2018 da MattoMatteo
Scatush Inviato 2 Dicembre 2018 Autore Segnala Inviato 2 Dicembre 2018 Grazie mille della risposta completa ed esaustiva. Per la progressione come per le sotto classi mi sono palesemete ispirato al paladino e alla XGE. Classe in Generale Spoiler Adrenalinico: L'ho lievemente alterata. Adesso ottengo punti ferita temporanei pari al modificatore costituzione e si accumula per al max due turni. Ovviamente termina alla fine del fight. Spietato: Per effetto di stato intendo una qualunque alterazione che va da prono a terrorizzato. Abile: l'ho eliminato Versatile: Una volta ogni riposo lungo rende competenti in un tiro in cui non lo si è. Attacco Extra: L'ho corretto. Incantatore da battaglia: Vorrei lasciarla e poi aggiungere al 14 la possibilità la usare i trucchetti come azione bonus, che dici? Recupero Magico: Come da tuo suggerimento adesso mi permette di recuperare ogni riposo breve slot incantesimi pari al modificatore saggezza dando la priorità a quelli più bassi. Anche se ho paura che possa essere sbilanciato. Cercatore del Potere Spoiler Colpo Preciso: Ho seguito il tuo suggerimento e adesso fornisce un bonus che va da +1 a +3 che scala con il livello. Può essere utilizzato un numero di volte pari al modificatore di forza per riposo. Potenziale Illimitato: Adesso è valido soltanto per il tiro successivo. Disprezzo: Adesso tutti i nemici che attaccano il cercatore con le armi in mischia entro 1,5 metri hanno uno svantaggio al tiro per colpire. Puro Potere: Adesso aumenta la classe armatura come avevi suggerito tu e i tiri per i danni con le armi fanno il massimo risultato per la durata Cercatore della Redenzione Spoiler Emissario della pace: Corretto come suggerivi tu. Ripudio della violenza: Ancora non so come renderla più semplice Aura di redenzione: Adesso subisce danni pari al modificatore, non più al doppio Cercatore Della Vendetta Spoiler Nemico Giurato: L'ho cambiata come suggerivi tu, adesso è possibile utilizzarla un numero di volte pari al modificatore saggezza per riposo. Vendetta: Una volta per riposo come reazione può riflettere la metà dei danni dell'incantesimo all'incantatore se fallisce un tiro salvezza su saggezza Spirito della vendetta: Il cercatore può effettuare un critico se con il tiro per colpire fa 18 o più, ma soltanto contro un nemico che gli ha inflitto danni il turno precedente. Ho tolto direttamente il problema . Cercatore Della Verità Spoiler Leggere nella mente: Non consuma più slot, richiede un tiro salvezza su saggezza e può essere usato un numero di volte pari al modificatore saggezza per riposo. Per poter essere usata di nuovo sullo stesso bersaglio devono passare 24 ore. Verità supposte: penso di eliminarla per sostituirla con qualcosa di offensivo o un controllo Arconte di verita: si intendo gli incantesimi di illusione.
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