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darteo

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Qui farò una breve descrizione dell’ambientazione e delle regole di gioco.
Ci tengo a precisare che le iscrizioni sono chiuse e in totale siete sette giocatori.


ASPETTI GENERALI

La cronaca è ambientata in un mondo completamente isolato da tutte le altre mie cronache. Non ci sarà alcun riferimento a luoghi, eventi o personaggi delle mie altre storie.

Vi conoscete tutti quanti e vivete tutti nello stesso villaggio (indipendentemente dalla razza e dalla build che sceglierete).

La distribuzione dei punti esperienza non seguirà i canoni proposti dal manuale ma cercherò comunque di essere giusto e di non trascurare nessuna vostra azione di gioco (sia positivamente che negativamente).

Come sempre non ci sarà un tetto massimo del livello dei personaggi.

Anche in questo caso non ci saranno azione ruolate per pm.

In questa cronaca seguirò esclusivamente le regole dei manuali (ad eccezione del metodo di distribuzione de PE)

Importante: sarà una cronaca semplice votata esclusivamente al relax e al divertimento.
Io sono un nostalgico e adoro i giochi retrò a 16bit, in quest’avventura cercherò di ricreare quell’atmosfera. Perciò lo stereotipo è di casa in questa storia:
-il barbaro vestirà solo un perizoma di pelle di topo
-il nano è un ubriacone armato di ascia
-l’orco ha la pelle verde pisello
-l’elmo cornuto
-il cubo gelatinoso nel dungeon
-l’elfo arciere
-…

REGOLE

Nome: questo è un mio pallino fisso, non accetto nomi presi da fumetti, libri, videogiochi, cartoni o film.

Livello di partenza: 1

Caratteristiche: lancio 4d6 e scarto il dado più basso per ogni caratteristica. Prenderò i primi sei valori che superano il n°9

Punti vita: il primo DV è sempre massimizzato, i prossimi DV li lancerò io.

Razze permesse: consultare solo il manuale del giocatore I e il goliath del manuale delle razze di pietra. Non sono concesse varianti di razze.

Allineamenti bloccati
-Tutti i malvagi

Classi permesse: consultare solo il manuale del giocatore I e l’esploratore del manuale del perfetto avventuriero. Sconsiglio fortemente il ranger per via della grande varietà di mostri che avrete come nemici. L’unica classe bloccata è il druido.

Armi permesse: tutte le armi presenti in qualsiasi manuale dell’edizione 3.5 e 3.0
Per favore scrivete sulla scheda il manuale in cui avete trovato la vostra arma

Monete iniziali ed equip: lancerò io i dadi delle monete iniziali inerenti alla vostra classe. Voi farete il vostro inventario (comprese le armi e armature) in base al vostro capitale.

Lingue: tutti conoscono il comune, non serve scriverlo. Selezionate poi una lingua extra per ogni punto del vostro modificatore di intelligenza. Attenzione:
-se siete una razza diversa dall’umano e non selezionate la lingua della vostra razza allora non saprete parlarla.
-se al momento della consegna della scheda non avete aggiunto le lingue extra (tutte o alcune) non potrete aggiungerle dopo l’inizio della cronaca.

Compagni animali/famigli/cavalcature speciali: questa in realtà è un’avvertenza. Gli animali non sono vietati ma (mi conosco) so che non gli riserverò molto spazio nella cronaca.
Sono vietati compagni animali, famigli e cavalcature speciali citati in manuali diversi dal manuale del giocatore I.

Oggetti magici: non chiedetemi quali oggetti magici ci saranno in gioco. Inserirò nella cronaca gli oggetti che riterrò più belli e/o appropriati (senza escludere nessun manuale). Non pensate quindi di basare parte della vostra build sull’idea di trovare in futuro uno specifico oggetto magico.
Farò finta di non leggere domande del tipo: “master, ma li metti in cronaca gli slippers of battledancing?”
Oppure: “master, ho bisogno di sapere se la belt of battle sarà presente nella cronaca, altrimenti non faccio il barbaro ma farò un’altra classe”.

Incantesimi: sono concesse solo le magie presenti sul manuale de giocatore I, perfetto arcanista e perfetto avventuriero. Deciderò pian piano (ossia durante il corso della cronaca) tutte le magie che vi farò trovare in gioco. Anche se farete un mago (o una classe mirata principalmente all’uso delle magie) non avrete tutti gli incantesimi presenti nei manuali concessi.
Come per gli oggetti magici, non chiedetemi quali incantesimi saranno presenti in gioco e quali incantesimi saranno assenti.
In ogni caso sappiate che ogni forma di resurrezione sarà vietata.

Domini bloccati:
-Animale
-Magia

Divinità bloccate:
-Wee Jas
-Vecna

Talenti concessi:
Potete selezionare tutti i talenti presenti in questi manuali:
-manuale del giocatore I
-manuale delle miniature
-perfetto avventuriero
-perfetto combattente
-perfetto arcanista
-perfetto sacerdote
-razze di pietra
-draconomicon
-nephandum

Talenti vietati:
-Autorità
-Incantesimi persistenti

Inoltre sono permessi i seguenti talenti:
-craven (champion of ruin)
-Dead Eye (dragon magazine compendium)
-Woodland archer (races of the wild)
-Penetrating Shot (manuale del giocatore 2)
-crossbow sniper (manuale del giocatore 2)
-deadeye shot (manuale del giocatore 2)
-mad from rager (manuale del giocatore 2)
-cunning evasion (manuale del giocatore 2)
-driving attack (manuale del giocatore 2)
-rapid blitz (manuale del giocatore 2)
-shield ward (manuale del giocatore 2)
-arcane thesis (manuale del giocatore 2)
-fade into violence (manuale del giocatore 2)
-Melee weapon mastery (manuale del giocatore 2)
-Slashing flurry (manuale del giocatore 2)
-weapon supremacy (manuale del giocatore 2)
-two weapon rend (manuale del giocatore 2)
-Vexing flanker (manuale del giocatore 2)
-adaptable flanker (manuale del giocatore 2)
-flying kick (oriental adventures)
-falling star strike (oriental adventures)
-mago di collegio (perfetto arcanista)
-metamagic school focus (complete mage)
-uncanny forethought (exemplars of evil)

Abilità: qui faccio un piccolo appunto personale. Non ho mai trovato un giocatore che, nel fare la scheda, sia riuscito a non fare errori nella sezione delle abilità. Questa volta si parte dal livello 1 quindi non dovrebbe essere difficile. Ricordare che:
-i punti abilità del primo livello vanno moltiplicati x4
-gli umani prendono 4 punti extra al primo livello e 1 punto extra per ogni livello successivo
-il massimo dei punti base che potete attribuire su ogni abilità è di 3+livello attuale
-ogni volta che un’abilità raggiungerà un valore base di 5 (o superiore) controllare se non avete sbloccato qualche sinergia
-non dimenticatevi eventuali bonus date dalle razze, dai privilegi di classe, talenti o altre fonti
-tenete sempre a mente che alcune abilità sono di classe e altre sono abilità di classe incrociata. Quest’ultime prendono solo la metà dei punti (arrotondati per difetto) che spenderete in quelle specifiche abilità
-alcune abilità hanno bisogno di una specificazione: artigianato, intrattenere, cavalcare, professione…

Capacità di classe alternative concesse:
-Spontaneous divination (complete champion)
-focused specialist (complete mage)

Varianti concesse:
-Mago combattente (arcani rivelati)
-Barbaro: tutte (arcani rivelati)
-Monaco: tutte (arcani rivelati)
-Paladino della libertà (arcani rivelati)
-Stregone da battaglia (arcani rivelati)

Altri divieti:
-Archetipi
-Multicassi
-Rimozione del MdL
-Ogni forma di rigenerazione pf
-Tratti
-Pregi e difetti
-qualsiasi strappo alle regole!

Classi di prestigio
Se non potete fare a meno di una CdP allora potete prenderne una da questa lista, rispettando però due regole:
-Potete selezionare una sola CdP per il vostro personaggio
-Una volta selezionata la CdP dovrete completarla (senza alcuna interruzione) per poi riprendere l’avanzamento della vostra classe base.

Classi di prestigio concesse:
-Servitore radioso di Pelor (perfetto sacerdote)
-Cavaliere (perfetto combattente)
-Iniziato dell’ordine dell’arco (perfetto combattente)
-Maestro tiratore (perfetto combattente)
-Occhio di Grummsh (perfetto combattente)
-Lama invisibile -> versione corretta (perfetto combattente)
-Arcimago (manuale del dungeon master)
-Maestro del sapere (manuale del dungeon master)
-Difensore nanino (manuale del dungen master)
-Duellante (manuale del dungeon master)
-Gerofante (manuale del dungeon master)
-Mistificatore arcano (manuale del dungeon master)
-Ombra danzante (manuale del dungeon master)
-Avenger (web -> archivi Wizards)
-Mietitore oscuro (nephandum)
-Cantore funebre (Liber Mortis)
-Burlone divino (razze di pietra)
-Cantore dell’aurora (razze di pietra)
-Fabbro guerriero (razze di pietra)
-Iniziato ai misteri draconici (draconomicon)
-Poeta lirico del canto del drago (draconomicon)
-Arciere infallibile (marche d’argento)
-Berserk (dei e semidei) -> bloccata la forma animale


Per ogni vostra eventuale lamentela potete cliccare QUI

 

Un ultimo appunto: conosco bene i tempi di creazione delle schede... e anche se questa cronaca parte a Gennaio non aspettate, iniziate già a creare i pg

Modificato da darteo
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Un saluto a tutti e do il via alle domande ovviamente 🤣

Hai scritto che è vietato il multiclasse e sotto mi è balzato all'occhio il mistificatore arcano che di base è la cdp per il ladro/mago: è proprio proibito il multiclasse tipo ladro 3/mago 3 o guerriero 2/stregone 6 per esempio? Cioè se uno inizia da guerriero deve salire da guerriero funo a fine campagna (salvo massimo una singila cdp fino in findo)? 

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per il mistificatore arcano credevo che ci fosse un metodo alternativo per soddisfare i prerequisiti senza multiclassare... ma se mi sono sbagliato allora depennate dalla lista questa CdP

7 minuti fa, Minsc ha scritto:

Cioè se uno inizia da guerriero deve salire da guerriero funo a fine campagna (salvo massimo una singila cdp fino in findo)? 

si

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Li sto calcolando... ma uno di voi ha beccato 16 e 18

Asteroid -> 14 – 13 – 12 – 12 – 13 – 12
Minsc -> 15 – 17 – 10 – 12 – 10 – 14
Darakan -> 12 – 14 – 12 – 12 – 11 – 12
MaxEaster93 -> 16 – 18 – 14 – 13 – 15 – 14
StayM -> 12 – 11 – 18 – 13 – 13 - 12
Kuma -> 15 – 15 – 12 – 12 – 10 – 16
Hutch (credo che si chiami ancora così) -> 13 – 15 – 11 – 17 – 13 – 11

 

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Ok la squadra è formata:
-2 guerrieri
-1 barbaro
-1 ladro
-1 mago
-1 esploratore (arciere)
Il settimo giocatore si è ritirato... a dire il ho capito male io, lui non aveva accettato la cronaca... quasi quasi chiamo un settimo online ma non ne sono sicuro.
Ad ogni modo, ecco le vostre monete iniziali

Asteroid -> 90mo
Minsc -> 150mo
Darakan -> 80mo
MaxEaster93 -> 90mo
StayM -> 140mo
Hutch (credo che si chiami ancora così) -> 100mo

 

-------------

 

Un'altra cosa, qui c'è la matrice della scheda.
Una volta compilata inviatemela per PM
 

Spoiler

 

Nome del Giocatore:
Nome del Personaggio:
Classe:
Livello:
Razza:
Allineamento:
Taglia:
Età:
Sesso:
Altezza:
Peso:
Occhi:
Capelli:

Caratteristiche:

Tiri salvezza:


Pf:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
contatto:
colto alla sprovvista:

Attacco base:
TxC:
Danni:
 
Talenti:

Qualità:

Abilità:


EQUIP:

Monete:    

 

 

Modificato da darteo
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Spoiler

Nome del Giocatore: NinjaCow
Nome del Personaggio: Hans "la lepre"
Classe: Chierico
Livello: 1
Razza: Umano
Allineamento: Neutrale
Taglia: M
Età: 20
Sesso: M
Altezza: 175
Peso: 70
Occhi: due, e bellissimi. di colore verde.
Capelli: chi ne ha bisogno? Ma la barba si eh, quella lunga e color castano/rossiccio.

Caratteristiche:
For 10 +0
Des 16 +3
Cos 15 +2
Int 12 +1
Sag 15 +2
Car 12 +1

Tiri salvezza:
Tempra 4 =2(base)+2(cos)
Riflessi 3 =3(des)
Volontà 4 =2(base)+2(sag)
 


Pf: 10 =8+2(cos)
Iniziativa: +7 (3 des +4 talento)
Velocità: 9m
Classe Armatura: 19 = 10+3(des)+4(arm)+2(scu)
contatto: 13 = 10+3(des)
colto alla sprovvista: x = 10+

Attacco base: +0

Arma: Lancia corta
TxCmischia: +0
TxCdistanza: +3
Danni: 1d6
6 metri gittata - critico 20x2
 
Talenti:
U- Iniziativa migliorata
1- Schivare

Qualità:
Competenza nelle armi semplici, armature leggere medie e pesanti, tutti gli scudi tranne quello a torre.
Aura: Buona (per il dominio del bene)
Scacciare non morti
Lancio spontaneo: energia positiva -> cura ferite

Incantesimi (un chierico non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo)
Dominio della fortuna (può ripetere un tiro una volta al giorno)
Dominio del bene (lancia incantesimi con descrittore bene a livello incantatore +1)

Abilità: (3*4)+4umano 16 punti totali
Concentrazione 6 =4(g)+2(cos)                  *fino a raggiungere +25 di totale
Conoscenze (religioni) 5 =4(g)+1(int)
Guarire 6 =4(g)+2(sag)
Sapienza magica 5 =4(g)+1(int)

EQUIP:
Giaco di maglia: armatura leggera +4 ca -2 prove fisiche (100 mo)
Scudo pesante di legno: +2 ca -2 prove fisiche (7 mo)
Lancia corta: 1d6 danno, critico 20x3, 6 metri gittata (1 mo)
Abiti da viaggiatore (1 mo)
Simbolo sacro di legno, appeso al collo (1 mo)
Borsa per componenti degli incantesimi (5 mo)
Borsa da cintura (1 mo)
-Fischietto (8 ma)
-Triboli, 3 (3 mo)
Zaino (2 mo)
-Carta, 2 fogli (8 ma)
-Gessetti 10 pezzi (1 ma)
-Acciarino e pietra focaia (1 mo)
-Coperta invernale (5 ma)
-Corda di canapa 15 metri (1 mo)
-Custodia per mappe o pergamene, vuota (1 mo)
-Fiala di inchiostro e Pennino (1,1 mo)
-Manette (15 mo)
-Otre (1 mo)
-Razioni da viaggio, 4 giorni (2 mo)
-Torcia, 10 (1 ma)
-Ampolle da 0,5 litri di olio: 1 (1 ma)
-Sapone (1 mo)

Monete: 4 mo 5 ma 0 mr

Incantesimi al giorno:
0: 3
I: 2+1

Note (per me, altrimenti mi dimentico come far crescere il PG):

Il concetto di base è creare un chierico mobile che possa spostarsi agilmente sul campo di battaglia per dare supporto dove richiesto. La capacità offensiva sarà in secondo piano e portata avanti quasi solo con incantesimi o trucchetti dati dagli oggetti (esempio triboli, armi a spargimento etc...) Controllo del campo e supporto degli alleati saranno le priorità assolute.

al livello 4 alzare SAG al 16 - al livello 8 alzare COS a 16

MUST HAVE Mobilità (liv 3) per avere meno problemi con gli spostamenti

MUST HAVE incantatore mobile (liv 6) del perfetto avventuriero. richiede concentrazione 8

in futuro valutare Arma accurata per gli incantesimi a contatto in mischia

in futuro shield specialization e shield ward per essere ancora più "inarrestabile"

Colpo di scena, il chierico c'è! Giocherò un chierico Neutrale che non venera una sola divinità in particolare. Sarà più o meno votato al bene e alla fortuna.

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