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Inviato
16 ore fa, fenna ha scritto:

Il mio consiglio più in generale è uno: fai tutto come hobby e passione, perché di soldi nel gdr non ce ne sono, al massimo potresti avere un income di sostegno, come alcuni autori indie, ma non aspettarti grandi cose.

+1 anche da parte mia. Il GdR è un hobby di nicchia, anche chi ci lavora "a tempo pieno" di solito è in realtà parte di una casa editrice, pensare di guadagnare soldi pubblicando materiale non ufficiale è inserirsi nella nicchia della nicchia, piena di competizione e priva di risultati. Se vuoi farlo per divertimento e condividere le tua idee è ottimo, ma non ne guadagnerai nulla in termini di denaro, te lo assicuro.

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Inviato (modificato)
13 ore fa, The Stroy ha scritto:

+1 di quelli grossi.

Di questa roba è difficile viverci per chi ha giocato per anni, conosce un sacco di sistemi, ha studiato la teoria del game design e si è fatto un nome nella community. Nella tua posizione provare a farne un lavoro, anche solo di ripiego, rischia di essere (anzi, sarebbe, senza se e senza ma) una perdita di tempo e fatica, e una grossa delusione.

Scusa se suono cattivo, ti giuro che l'intento è esattamente l'opposto.

E non ce qualche casa editrice che accetta materiale da terze parti, per poi pubblicarlo? Tipo come ha fatto il creatore di eberron, che lo ha mandato attraverso un "concorso" alla wizards of the coast, è poi lo hanno pubblicato.

Credo che qualche soldo l'ha guadagnato sto tizio 😅

Il 30/1/2019 alle 19:58, fenna ha scritto:

Ciao Harakiri

Un sistema che potrebbe fare al caso tuo è il fate.

https://www.fateitalia.it/srditaliano/srdfatecore

Trovi tutto compreso la spiegazione di come riconoscere i diritti d'autore per la parte di regolamento che vai a copiare.

Il mio consiglio più in generale è uno: fai tutto come hobby e passione, perché di soldi nel gdr non ce ne sono, al massimo potresti avere un income di sostegno, come alcuni autori indie, ma non aspettarti grandi cose.

Divertiti 😄

Lo letto più è più volte, però non mi sembra conosciuto come il system d20, tu ritieni che valga la pena?

Modificato da Tanny
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Inviato
13 ore fa, Harakiri ha scritto:

E non ce qualche casa editrice che accetta materiale da terze parti, per poi pubblicarlo? Tipo come ha fatto il creatore di eberron, che lo ha mandato attraverso un "concorso" alla wizards of the coast, è poi lo hanno pubblicato.

Credo che qualche soldo l'ha guadagnato sto tizio 😅

A parte che quello fu un concorso una tantum e a cui parteciparono migliaia di persone guarda caso il vincitore fu un tizio con una decina di anni di lavoro nel settore (video)ludico alle spalle.

Se proprio vuoi arrotondare con qualcosina per me fai prima a sfruttare la DMs Guild, non devi stare a crearti interi sistemi, regolamenti ed ambientazione e sei più sicuro di quale materiale puoi usare o meno. Ovviamente si parla di prodotti piccoli e dai costi contenuti, però se pubblichi in inglese la visibilità è alta e qualche speranza di vendere bene (parlando magari sempre di qualche decina di euro al mese se gira bene) se fai prodotti interessanti ce l'hai.

Se speri nella mossa che ti tiri su qualche migliaio di euro ti consiglio di lasciare perdere l'idea del gioco autoprodotto (con l'appoggio di una casa editrice o meno), troppo nicchia nella nicchia.

Inviato
13 ore fa, Harakiri ha scritto:

E non ce qualche casa editrice che accetta materiale da terze parti, per poi pubblicarlo? Tipo come ha fatto il creatore di eberron, che lo ha mandato attraverso un "concorso" alla wizards of the coast, è poi lo hanno pubblicato.

Le case editrici più piccole potrebbero considerare di pubblicare giochi di designer emergenti se l'idea è promettente: nel 99% dei casi un'eventuale pubblicazione sarebbe comunque subordinata al successo di un kickstarter. Concorsi grossi come quelli che hai citato capitano una volta ogni morte di papa suppongo: nel caso, preparati a competere con migliaia di persone.

Una strada per iniziare potrebbe essere l'autopubblicazione: ad esempio su DriveThruRPG puoi pubblicare i PDF dei tuoi giochi / avventure / supplementi e metterli in vendita (tenendo sempre conto delle licenze che puoi utilizzare). Il mio consiglio è di iniziare da piccoli progetti: fatti le ossa, impara e ascolta le critiche.

Oppure, come dice @Alonewolf87, se vuoi pubblicare supplementi per D&D 5a edizione da qualche anno è possibile farlo sulla DMsGuild.

Sul discorso soldi, hanno ragione quelli che hanno scritto prima di me: non ce ne sono. O meglio, quelli che riescono a tirare su un introito significativo sono 1 su migliaia: tutti puntano sul mercato americano e sono molto produttivi.

13 ore fa, Harakiri ha scritto:

Lo letto più è più volte, però non mi sembra conosciuto come il system d20, tu ritieni che valga la pena?

È uno dei sistemi più diffusi al mondo, di certo non quanto D&D ma sicuramente più di GURPS.

Inviato (modificato)
13 ore fa, Harakiri ha scritto:

E non ce qualche casa editrice che accetta materiale da terze parti, per poi pubblicarlo? Tipo come ha fatto il creatore di eberron, che lo ha mandato attraverso un "concorso" alla wizards of the coast, è poi lo hanno pubblicato.

A quel concorso hanno partecipato più di 11 000 concorrenti. Tolto Keith Baker, significa più di 10 999 persone che non hanno visto un soldo, e sono pronto a scommettere che almeno 9 999 di loro fossero più preparati di me e di te.

Te lo dico senza mezzi termini, e scusa se suonerò str*nzo, ma mi sembrerebbe ancora più da str*nzi farti sprecare magari 6 mesi o un anno di vita in un progetto che non ti porterà a nulla: la tua proposta migliore, per adesso, è di usare un sistema vecchio di 20 anni e sostanzialmente morto da 10 (l'ultimo gioco d20, Pathfinder, è di 10 anni fa) di cui non conosci nemmeno il nome, che è d20 system e non system d20, per scrivere un'ambientazione in una lingua che non padroneggi (ci sono decine di errori grammaticali nei tuoi post) e fare qualche soldo in un mercato che, è evidente dalla tua scelta del gioco e dalle domande che fai, non conosci minimamente. Questo perché Keith Baker ci ha fatto qualche soldo, quindi puoi farceli anche tu.

È come dire: ho fatto qualche partita a basket al campetto con gli amici e sono pure scarso, ma voglio provare a farlo a livello professionale perché LeBron ce l'ha fatta e ora è ricco.

Per capirci, io gioco tutte le settimane da 11 anni e mezzo, frequento questa community e mi interesso di game design da 8 e faccio regole varianti per D&D 5e letteralmente dal day one, molte delle quali pubblicate e apprezzate anche qua. Questo autunno ho scritto un manualetto di regole per D&D (impiegandoci 3 settimane da 60 ore) e l'ho pubblicato su DMs Guild, ricavando la bellezza di 30€. E ne sono stato contento, perché era meglio delle aspettative.

 

Ora, so che io sono solo uno sconosciuto su internet e che la mia opinione per te avrà il peso che ha, ma davvero, se non ti fidi di me, fidati di te stesso e chiediti: hai le competenze e le conoscenze per farlo a livello semi-professionale? 

Qualche domanda di controllo: sai cos'è un PbtA? FATE? Cani nella Vigna? L'OSR? Il Big Model? The Forge? Il sistema vanciano? La task/conflict resolution? Il reskin? L'autorità narrativa? L'NWoD?

Sul serio, e scusami ancora se suono cattivo: prima di iniziare un progetto lungo mesi, chiediti sinceramente se ce la puoi fare, o se invece rischi di buttare un sacco di tempo e di sforzo in una impresa che potresti aver sottovalutato.

Modificato da The Stroy
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Inviato
5 ore fa, The Stroy ha scritto:

A quel concorso hanno partecipato più di 11 000 concorrenti. Tolto Keith Baker, significa più di 10 999 persone che non hanno visto un soldo, e sono pronto a scommettere che almeno 9 999 di loro fossero più preparati di me e di te.

Te lo dico senza mezzi termini, e scusa se suonerò str*nzo, ma mi sembrerebbe ancora più da str*nzi farti sprecare magari 6 mesi o un anno di vita in un progetto che non ti porterà a nulla: la tua proposta migliore, per adesso, è di usare un sistema vecchio di 20 anni e sostanzialmente morto da 10 (l'ultimo gioco d20, Pathfinder, è di 10 anni fa) di cui non conosci nemmeno il nome, che è d20 system e non system d20, per scrivere un'ambientazione in una lingua che non padroneggi (ci sono decine di errori grammaticali nei tuoi post) e fare qualche soldo in un mercato che, è evidente dalla tua scelta del gioco e dalle domande che fai, non conosci minimamente. Questo perché Keith Baker ci ha fatto qualche soldo, quindi puoi farceli anche tu.

È come dire: ho fatto qualche partita a basket al campetto con gli amici e sono pure scarso, ma voglio provare a farlo a livello professionale perché LeBron ce l'ha fatta e ora è ricco.

Per capirci, io gioco tutte le settimane da 11 anni e mezzo, frequento questa community e mi interesso di game design da 8 e faccio regole varianti per D&D 5e letteralmente dal day one, molte delle quali pubblicate e apprezzate anche qua. Questo autunno ho scritto un manualetto di regole per D&D (impiegandoci 3 settimane da 60 ore) e l'ho pubblicato su DMs Guild, ricavando la bellezza di 30€. E ne sono stato contento, perché era meglio delle aspettative.

 

Ora, so che io sono solo uno sconosciuto su internet e che la mia opinione per te avrà il peso che ha, ma davvero, se non ti fidi di me, fidati di te stesso e chiediti: hai le competenze e le conoscenze per farlo a livello semi-professionale? 

Qualche domanda di controllo: sai cos'è un PbtA? FATE? Cani nella Vigna? L'OSR? Il Big Model? The Forge? Il sistema vanciano? La task/conflict resolution? Il reskin? L'autorità narrativa? L'NWoD?

Sul serio, e scusami ancora se suono cattivo: prima di iniziare un progetto lungo mesi, chiediti sinceramente se ce la puoi fare, o se invece rischi di buttare un sacco di tempo e di sforzo in una impresa che potresti aver sottovalutato.

Apprezzo seriamente ciò che mi stai dicendo.

Non ho delle giustificazioni per quanto riguarda i miei errori grammaticali, semplicemente penso e scrivo troppo velocemente, commettendo questi errori stupidi.

Comunque sia, non sono un master di gdr da chissà quanto tempo, non come te senza dubbio, avrò si e no 2 anni di esperienza, e in questi 2 anni ho condotto delle campagne tutto sommato piacevoli e divertenti.

Capisco perfettamente cosa state cercando di dirmi...Non ho speranza, non ho esperienza in questo settore, non prenderla seriamente perché potresti rimanere deluso, non conosco il mercato dei gdr, ecc ecc ecc..

Ma con tutta sincerità, non mi interessa, voglio provarci lo stesso, nella vita non bisogna avere rimpianti. Se questa mia idea va importo ne sarò fiero, se invece non va provo con altro. 

Se qualcuno di voi invece vuole aiutarmi in questo progetto, invece di demoralizzarmi (nulla di personale, so che avete detto la dura verità, apprezzo molto tutto ciò 😊), io sono disposto a mandare via e-mail tutto quello che ho appena scritto, e credetemi se vi dico che sono più determinato che mai. Magari possiamo mettere su un gruppo di designer e pubblicare la nostra opera, e provare a sfidare la sorte 😈 

 

 

Inviato

Senza entrare nel dettaglio di game design, qualsiasi sia la portata della cosa che hai in mente, prima di tutto, il mio consiglio è decidere quale sia il tuo budget e come amministrarlo, tenendo sempre presente che per un prodotto concorrenziale, l'ideale è rivolgersi a figure capaci nel loro campo (impaginatore, illustratore, revisore del testo, traduttore, ecc). Ti servirà a comprendere meglio le necessità e soprattutto a valutare la volontà di portare a termine il progetto. Se lo reputi già da ora un qualcosa a perdere (senza guadagno) ragiona unicamente in termini di spesa del tuo tempo libero (risorsa comunque preziosa) e sfrutta ciò di cui già disponi. Ignoro il tuo background formativo e/o professionale, quindi do per scontato che sia vicino alla creatività.

Inviato
1 ora fa, Harakiri ha scritto:

Se qualcuno di voi invece vuole aiutarmi in questo progetto, invece di demoralizzarmi (nulla di personale, so che avete detto la dura verità, apprezzo molto tutto ciò 😊), io sono disposto a mandare via e-mail tutto quello che ho appena scritto, e credetemi se vi dico che sono più determinato che mai. Magari possiamo mettere su un gruppo di designer e pubblicare la nostra opera, e provare a sfidare la sorte 😈 

Per quanto non avrei sicuramente tempo di partecipare allo sviluppo completo, posso dare una letta a quello che hai scritto finora, in modo da darti una mia impressione in merito. So che non è nulla di che, ma almeno comincerai ad avere un feedback.

Inviato
3 ore fa, Drimos ha scritto:

Per quanto non avrei sicuramente tempo di partecipare allo sviluppo completo, posso dare una letta a quello che hai scritto finora, in modo da darti una mia impressione in merito. So che non è nulla di che, ma almeno comincerai ad avere un feedback.

Ok perfetto, questo mi aiuterà sicuramente a capire se sto andando bene oppure devo fare un passo indietro e ricominciare, sto finendo di scrivere alcune cose e poi ti mando il tutto.

Lo posto qui su questa discussione? O via e-mail?

Grazie comunque per la tua disponibilità, apprezzo molto il gesto   😊

Ps: sono ancora all'inizio, è non ho scritto molto 😅

3 ore fa, Hobbes ha scritto:

Senza entrare nel dettaglio di game design, qualsiasi sia la portata della cosa che hai in mente, prima di tutto, il mio consiglio è decidere quale sia il tuo budget e come amministrarlo, tenendo sempre presente che per un prodotto concorrenziale, l'ideale è rivolgersi a figure capaci nel loro campo (impaginatore, illustratore, revisore del testo, traduttore, ecc). Ti servirà a comprendere meglio le necessità e soprattutto a valutare la volontà di portare a termine il progetto. Se lo reputi già da ora un qualcosa a perdere (senza guadagno) ragiona unicamente in termini di spesa del tuo tempo libero (risorsa comunque preziosa) e sfrutta ciò di cui già disponi. Ignoro il tuo background formativo e/o professionale, quindi do per scontato che sia vicino alla creatività.

Si esattamente, sono molto creativo e le idee non mi mancano senza dubbio 😊

Per quanto riguarda il budget, per il momento è zero tagliato, non dispongo di nessuna cifra, ma penso di avere qualcosa prima di finire di scrivere...E se la fortuna é clemente con me, posso sperare in kickstarter e vedere se qualcuno può aiutarmi con le spese 😊

Inviato

Considera comunque che il kickstarter oggi è diventata un'arte a sé. Cerca dei tutorial per vedere come farlo nel modo migliore. Bisogna far capire ai potenziali backers cosa sarà il prodotto a cui si chiede di contribuire, e generare entusiasmo. Ci saranno molti kickstarter concorrenti. Inoltre bisogna avere le idee chiare sui costi connessi agli eventuali traguardi. Il kickstarter è una grande invenzione però è complesso da padroneggiare al meglio.

Inviato

Mi devo esser spiegato male. Quando ho parlato di budget non volevo intendere attualmente i soldi a tua disposizione, ma quanto pensi di dedicare al progetto.

L'atteggiamento con cui ti approcci è diverso se valuti di aver bisogno di 500€ piuttosto che un poi si vedrà.

Sulla questione crowdfunding non metto bocca, tranne che considerarlo un mezzo a costo zero per generare un fondo, è un errore.

Inviato (modificato)
2 ore fa, Ji ji ha scritto:

Considera comunque che il kickstarter oggi è diventata un'arte a sé. Cerca dei tutorial per vedere come farlo nel modo migliore. Bisogna far capire ai potenziali backers cosa sarà il prodotto a cui si chiede di contribuire, e generare entusiasmo. Ci saranno molti kickstarter concorrenti. Inoltre bisogna avere le idee chiare sui costi connessi agli eventuali traguardi. Il kickstarter è una grande invenzione però è complesso da padroneggiare al meglio.

Ok cercherò delle guide e tutorial per vedere come usare al meglio kickstarter.

Comunque, saresti disposto in caso a collaborare con me? Sai un po di aiuto non mi dispiacerebbe 😅 sono seriamente intenzionato a portare questo progetto fino alla fine.

2 ore fa, Hobbes ha scritto:

Mi devo esser spiegato male. Quando ho parlato di budget non volevo intendere attualmente i soldi a tua disposizione, ma quanto pensi di dedicare al progetto.

L'atteggiamento con cui ti approcci è diverso se valuti di aver bisogno di 500€ piuttosto che un poi si vedrà.

Sulla questione crowdfunding non metto bocca, tranne che considerarlo un mezzo a costo zero per generare un fondo, è un errore.

Avevo capito male sorry 😅 specifico che sono ancora agli inizi, ho già abbozzato qualcosa, ed è in continuo sviluppo.

Anche a te chiedo se ti interessa partecipare a questo mio progetto, sempre se ti piace il genere fantascienza/futuristico, perché il mio intento è quello di creare un'ambientazione enorme e tutta esplorabile, con tantissime razze aliene, intrecci, creature, universi, pianeti, sistemi solari, insomma tutto quello che riguarda l'infinito spazio 😊

Modificato da Tanny
Inviato

Ribadisco il mio consiglio di iniziare con qualcosa di molto piccolo (la descrizione di una razza, una mini avventura), auto pubblicarti e vedere come va.
Realizzare un Kickstarter è un'opera titanica, meglio iniziare a piccoli passi.

9 ore fa, Harakiri ha scritto:

il mio intento è quello di creare un'ambientazione enorme e tutta esplorabile, con tantissime razze aliene, intrecci, creature, universi, pianeti, sistemi solari, insomma tutto quello che riguarda l'infinito spazio 😊

Se posso darti un consiglio, dai un tema forte alla tua ambientazione. Che cosa rende il tuo setting unico e diverso dalle decine già esistenti? 

Inviato (modificato)

@Harakiri
Io apprezzo sempre, sempre, ragazzi come te che ce la mettono tutta e vogliono provare, detto questo ti do tre consigli.
1 - crowfounding -> ottima strategia di produzione. Però ricordati che si basa su due cose, la reputazione e la comunity.
Io a qualcuno che si chiama Harakiri (non so chi sei letteralmente), non do una lira.
Sai perché? Per Iacopo Benigni. Sai chi è? Io si e qualcuno lo sa perché ha dato fondi per un progetto, molto meno ambizioso del tuo (la traduzione di un compendio space opera di Dungeon World), ha intascato i soldi e non si è fatto più sentire. Iacopo era un conoscente, per alcuni nella comunità dei gdr indie un amico.
Si è portato a casa i soldi e non ha portato a termine il progetto. Io sono stato fra quelli che ha detto che quella persona andava emarginata dalla comunity, perché altrimenti il fenomeno si sarebbe potuto ripetere.
Da quel momento il crowfounding in ambito gdr indie è stato morto e sepolto e, per molti versi, era stato anche un fenomeno estremmanete positivo (Dungeon World nella sua prima edizione avea ottenuto ottimi risultati).  
In tutto questo ho dato comunque i miei soldi ad qualcuno e l'unica arma è stato almeno emarginarlo.
Con te non avrei questa possibilità: quindi perché rischiare?

Adesso viene il consiglio: fatti conoscere. Scrivi, pubblica, fai vedere che sei capace, sii coinvolto e interessato. Dimostra di essere capace di fare qualcosa, poi chiedi a qualcuno di essere pagato.

2- Misura se ne vale la pena. Facciamo che sei creativo. Scrivi molto. Sei organizzato. Ci butti via 3 mesi scrivendo un 4 ore al giorno. Butti via diciamo 300 ore.
Alla fine di questo hai un prodotto brutto, non rifinito e dove non si capirà una fava.
Adesso devi darlo in mano a qualcuno per testarlo: non penserai che le regole che hai in mente funzionino al primo colpo?  Ti faccio un esempio su un gioco di un amico, ispirato a shadow of the colossus che ho provato a capodanno come blind playtester. Dopo esattamente 4 ore di sessione si è giunti alla conclusione che c'era una parte di meccanica che doveva essere decisa, che il sistema di risoluzione doveva essere definito e che l'autore doveva spiegare esattamente quello che voleva.
Eravamo in 4 di cui quello che aveva meno esperienza in termini di giochi giocati ero io (ti posso garantire che ne ho molta rispetto a tanti standard).
Diciamo che se hai playtester bravi che ti danno indicazioni, sbobinerai almeno 4 ore di sessione raccogliendo le informazioni, perché i palytester possono fare qualcosa fino ad un certo punto. Li sbobini perché tu hai scritto e immaginato come le cose dovevano andare, ma non è detto che chi ha letto abbia capito e sopratutto che tu non abbia sbagliato a scrivere.
Diciamo che sei fortunatissimo e hai 3 gruppi di blind playtest. Diciamo che rifai il ciclo 3 volte e correggi e metti a punto diciamo 60 ore? Bene dopo 360 ore hai una beta.
A questo punto ripeti il ciclo. Le cose vanno meglio e hai un 420 ore.
Bene a questo punto hai il testo del tuo gioco.
Devi pagare qualcuno per farti la revisione del testo, correttura degli errori e quant'altro. Sei fortunato un tuo amico ti aiuta. Ci butta via 30 ore della sua vita (o fa un lavoro di merda)
Devi pagare qualcuno per impaginarti il tuo manuale, oppure prenderti il tempo per imparare ad usare InDesign se non sei capace di usarlo, diciamo che io ci ho impiegato, per capire come gestire bene le pagine, riversar e il testo correttamente, fare il lavoro un 140 ore? Siamo a 500 ore. Facciamo che sei già capace di usare InDesign e quindi ci impieghi due settimane? Per Impaginare Di Cosa Hai paura, ai sui tempi mi ci sono volute 3 settimane, ma facciamo finta che sei più bravo e sono 2: 80 ore?. Siamo a 460 ore
Mettiamo qualche illustrazione? Quante? Le illustrazioni le devi pagare, la visibilità non basta. Ma facciamo che sei tu a fartele. un 40 ore? Siamo a 500 ore.
Quanto ci vuoi guadagnare dal tuo progetto?
Un editore di quelli che conosco pubblicherebbe (non lo pubblicherebbe probabilmente, ma facciamo finta) un gioco di un autore che non conosce, diciamo con una tiratura di 200 copie. Però.
Però i miei amici hanno un banchetto a Lucca comics e a Modena Play (che pagano) pertanto, diciamo che hanno una certa visibilità e che le 200 copie nell'arco di uno/due anni le fanno fuori. Tu? Facciamo che hai seguito la via del crowfounding e pubblichi in pdf.
Un pdf, il che ti evita il costo della stampa (che dovresti calcolare e anticipare) lo vedi sui 10€ quindi 200x10= 2000.
200€/500 ore= 4€/ora al netto delle tasse e della quota della piattaforma di crowfounding.
E mesi di lavoro.
Fai conto che il lavoro che stai facendo paga, nella migliore delle possibilità e a meno di fare un lavoro del piffer, quanto quello di un immigrato clandestino che raccoglie pomodori pachino sulla piana di Gioia Tauro.
Con quei soldi e quel tempo uno si fa un corso professionalizzante di qualche tipo e si mette sul mercato 🙂
Se per te ne vale la pena vai avanti, sei il mio eroe.

3- Guarda la concorrenza.
Ogni anno c'è un concorso per giochi di ruolo, organizzato da amici: https://www.gamechefpummarola.eu
Dai un occhiata a chi e cosa ha fatto e prova a capire se sei veramente creativo o se vivi nella caverna guardando le ombre 😄
A volte può servire.

 

Modificato da fenna
  • Mi piace 3
Inviato
4 ore fa, Hicks ha scritto:

Ribadisco il mio consiglio di iniziare con qualcosa di molto piccolo (la descrizione di una razza, una mini avventura), auto pubblicarti e vedere come va.
Realizzare un Kickstarter è un'opera titanica, meglio iniziare a piccoli passi.

Se posso darti un consiglio, dai un tema forte alla tua ambientazione. Che cosa rende il tuo setting unico e diverso dalle decine già esistenti? 

Suggerimenti? Cioè che tema daresti a una ambientazione futuristica? Guerra intergalattica? Invasione stile i razziatore di mass effect? O varii conflitti con le varie razze?

Comunque, essendo che sto strutturando il nostro sistema solare, appena finisco, provo a pubblicarlo seguendo il tuo consiglio e vediamo cosa succede 😊

Inviato
17 ore fa, Harakiri ha scritto:

Lo posto qui su questa discussione? O via e-mail?

Essendo la beta di una beta di una beta sicuramente non brucerai mercato mettendolo qui e magari anche qualcun altro oltre a me potrebbe darci un'occhiata, quindi direi che postarlo sul forum e chiedere feedback sia l'idea migliore. Magari mettila in House Rules e Progetti e poi linka il topic qui.

Inviato
8 minuti fa, Drimos ha scritto:

Essendo la beta di una beta di una beta sicuramente non brucerai mercato mettendolo qui e magari anche qualcun altro oltre a me potrebbe darci un'occhiata, quindi direi che postarlo sul forum e chiedere feedback sia l'idea migliore. Magari mettila in House Rules e Progetti e poi linka il topic qui.

Ok farò come hai detto allora 😈 grazie ancora 

Inviato
20 minuti fa, fenna ha scritto:

@Harakiri
Io apprezzo sempre, sempre, ragazzi come te che ce la mettono tutta e vogliono provare, detto questo ti do tre consigli.
1 - crowfounding -> ottima strategia di produzione. Però ricordati che si basa su due cose, la reputazione e la comunity.
Io a qualcuno che si chiama Harakiri (non so chi sei letteralmente), non do una lira.
Sai perché? Per Iacopo Benigni. Sai chi è? Io si e qualcuno lo sa perché ha dato fondi per un progetto, molto meno ambizioso del tuo (la traduzione di un compendio space opera di Dungeon World), ha intascato i soldi e non si è fatto più sentire. Iacopo era un conoscente, per alcuni nella comunità dei gdr indie un amico.
Si è portato a casa i soldi e non ha portato a termine il progetto. Io sono stato fra quelli che ha detto che quella persona andava emarginata dalla comunity, perché altrimenti il fenomeno si sarebbe potuto ripetere.
Da quel momento il crowfounding in ambito gdr indie è stato morto e sepolto e, per molti versi, era stato anche un fenomeno estremmanete positivo (Dungeon World nella sua prima edizione avea ottenuto ottimi risultati).  
In tutto questo ho dato comunque i miei soldi ad qualcuno e l'unica arma è stato almeno emarginarlo.
Con te non avrei questa possibilità: quindi perché rischiare?

Adesso viene il consiglio: fatti conoscere. Scrivi, pubblica, fai vedere che sei capace, sii coinvolto e interessato. Dimostra di essere capace di fare qualcosa, poi chiedi a qualcuno di essere pagato.

2- Misura se ne vale la pena. Facciamo che sei creativo. Scrivi molto. Sei organizzato. Ci butti via 3 mesi scrivendo un 4 ore al giorno. Butti via diciamo 300 ore.
Alla fine di questo hai un prodotto brutto, non rifinito e dove non si capirà una fava.
Adesso devi darlo in mano a qualcuno per testarlo: non penserai che le regole che hai in mente funzionino al primo colpo?  Ti faccio un esempio su un gioco di un amico, ispirato a shadow of the colossus che ho provato a capodanno come blind playtester. Dopo esattamente 4 ore di sessione si è giunti alla conclusione che c'era una parte di meccanica che doveva essere decisa, che il sistema di risoluzione doveva essere definito e che l'autore doveva spiegare esattamente quello che voleva.
Eravamo in 4 di cui quello che aveva meno esperienza in termini di giochi giocati ero io (ti posso garantire che ne ho molta rispetto a tanti standard).
Diciamo che se hai playtester bravi che ti danno indicazioni, sbobinerai almeno 4 ore di sessione raccogliendo le informazioni, perché i palytester possono fare qualcosa fino ad un certo punto. Li sbobini perché tu hai scritto e immaginato come le cose dovevano andare, ma non è detto che chi ha letto abbia capito e sopratutto che tu non abbia sbagliato a scrivere.
Diciamo che sei fortunatissimo e hai 3 gruppi di blind playtest. Diciamo che rifai il ciclo 3 volte e correggi e metti a punto diciamo 60 ore? Bene dopo 360 ore hai una beta.
A questo punto ripeti il ciclo. Le cose vanno meglio e hai un 420 ore.
Bene a questo punto hai il testo del tuo gioco.
Devi pagare qualcuno per farti la revisione del testo, correttura degli errori e quant'altro. Sei fortunato un tuo amico ti aiuta. Ci butta via 30 ore della sua vita (o fa un lavoro di merda)
Devi pagare qualcuno per impaginarti il tuo manuale, oppure prenderti il tempo per imparare ad usare InDesign se non sei capace di usarlo, diciamo che io ci ho impiegato, per capire come gestire bene le pagine, riversar e il testo correttamente, fare il lavoro un 140 ore? Siamo a 500 ore. Facciamo che sei già capace di usare InDesign e quindi ci impieghi due settimane? Per Impaginare Di Cosa Hai paura, ai sui tempi mi ci sono volute 3 settimane, ma facciamo finta che sei più bravo e sono 2: 80 ore?. Siamo a 460 ore
Mettiamo qualche illustrazione? Quante? Le illustrazioni le devi pagare, la visibilità non basta. Ma facciamo che sei tu a fartele. un 40 ore? Siamo a 500 ore.
Quanto ci vuoi guadagnare dal tuo progetto?
Un editore di quelli che conosco pubblicherebbe (non lo pubblicherebbe probabilmente, ma facciamo finta) un gioco di un autore che non conosce, diciamo con una tiratura di 200 copie. Però.
Però i miei amici hanno un banchetto a Lucca comics e a Modena Play (che pagano) pertanto, diciamo che hanno una certa visibilità e che le 200 copie nell'arco di uno/due anni le fanno fuori. Tu? Facciamo che hai seguito la via del crowfounding e pubblichi in pdf.
Un pdf, il che ti evita il costo della stampa (che dovresti calcolare e anticipare) lo vedi sui 10€ quindi 200x10= 2000.
200€/500 ore= 4€/ora al netto delle tasse e della quota della piattaforma di crowfounding.
E mesi di lavoro.
Fai conto che il lavoro che stai facendo paga, nella migliore delle possibilità e a meno di fare un lavoro del piffer, quanto quello di un immigrato clandestino che raccoglie pomodori pachino sulla piana di Gioia Tauro.
Con quei soldi e quel tempo uno si fa un corso professionalizzante di qualche tipo e si mette sul mercato 🙂
Se per te ne vale la pena vai avanti, sei il mio eroe.

3- Guarda la concorrenza.
Ogni anno c'è un concorso per giochi di ruolo, organizzato da amici: https://www.gamechefpummarola.eu
Dai un occhiata a chi e cosa ha fatto e prova a capire se sei veramente creativo o se vivi nella caverna guardando le ombre 😄
A volte può servire.

 

Ovviamente il mio nome Harakiri è inventato, e di certo non lo userò in siti come kickstarter. A proposito di kickstarter, ieri ho letto un po di roba in giro, e ho scoperto che quando crei una campagna fondi, menzionando al meglio il progetto che stai realizzando, si hanno a disposizione 60 giorni di tempo per raggiungere la cifra che ritieni idonea per l'investimento.

Se entro questi 60 giorni, non si arriva alla cifra esatta, tutti i soldi ricevuti dai sostenitori, verrà immediatamente restituita.

Quindi, anche se volessi (non sono seriamente quel tipo di persona) non potrei truffare nessuno 😅 

Ovviamente sono cosciente del fatto che userò tanto del mio tempo libero, ne sono certo, ma premetto che mi sto anche divertendo a creare questo mio progetto, quindi poco mi importa.

Andrò anche a visitare il sito senza dubbio, per farmi un idea più che altro, ma ciò non cambia quello che voglio fare.

Sarò il tuo nuovo eroe evidentemente, perché io non mollo 😊 come ho detto in precedenza tra l'altro, mi piacerebbe se qualcuno di voi collaborasse con me per questo progetto.

Io Sono di questo parere, più cervelli vengono usati per qualcosa, più il progetto diventa unico e particolare, con più possibilità di successo.

Inviato (modificato)
33 minuti fa, celebris ha scritto:

Devi considerare anche che più cervelli si uniscono più gente tu dovrai pagare. Difficilmente troverai qualcuno disposto a fare beneficienza in questo ambito.

Io per collaborazione intendo: creare un'ambientazione con le balls al quadrato unendo le idee di tutti, e creare un sistema di gioco longevo e duraturo.

Quando poi (se Dio vorrà) riusciremo a vendere, ovviamente si divite il tutto 😊 

Modificato da Tanny

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