Harlan_Draka Inviata 24 Maggio 2007 Segnala Inviata 24 Maggio 2007 per la magia della mia ambientazione ho fatto queste regole, ma vorrei aggiungere altre cose ci sono consigli, critiche od offese? STORIA Tutte le creature viventi del multiverso, anche le piante e gli Immortali, generano energia magica che si diffonde nel piano, e oltre i suoi confini se la fonte è particolarmente potente (ovvero gli Immortali, gli dei) anche se il passaggio oltre le barriere planari l'altera leggermente, come un'onda di energia che gli incantatori chiamano Venti. La capacità di manipolare questi Venti per modificare la realtà tramite gli incantesimi da grandi poteri ma sottopone a molti sforzi e pericoli, coloro che imparano l'Arte Arcana tramite lo studio (come i maghi) traggono l'energia necessaria dai venti indifferentemente dalla loro origine e da alcuni oggetti e materiali (le componenti Materiali e Focus) mentre coloro dotati del Dono di manipolarla con l'istinto traggono l'energia dal loro essere, utilizzando solo l'energia che essi creano, ma ciò richiede sforzi e rischi maggiori. I druidi e i ranger incanalano la propria energia oltre a quella prodotta da animali e vegetali. Gli incantatori divini (chierico, paladino, shugenja e spirito divino) traggono la magia dalla divinità che servono o dal principio che seguono incanalando solamente l'energia dei venti modificati dal passaggio attraverso le barriere che separano i piani. REGOLE PUNTI MAGIA E COMPONENTI MATERIALI Incanalare la magia per manipolare la realtà è un azione complessa e faticosa che consuma l'energia dell'incantatore, il costo degli incantesimi è determinato dal suo livello, come mostrato di seguito, questi Punti Magia indicano la capacità della mente e del fisico dell'incantatore di resistere allo sforzo, si ricevono Punti Magia bonus ogni livello in base alla caratteristica chiave della classe come per i Punti Potere degli psionici. Gli incantatori che lanciano gli incantesimi in modo istintivo non devono usare componenti materiali durante il lancio degli incantesimi (rimangono necessarie componenti Focus) ma spendono un quantitativo maggiore di PM e subiscono rischi maggiori, secondo la seguente tabella. I Punti Magia di un incantatore si “ricaricano” all'alba di ogni giorno. Nessun mezzo può permettere ad un incantatore di lanciare incantesimi di livello superiore al 14° Categoria --------------------costo punti magia per livello--------------------- Incantatore 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10* 11 12 13 14 bardo, stregone e spirito divino 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 tutti gli altri 1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 [/code] i livelli di incantesimo superiori a quelli normalmente utilizzabili dagli incantatori sono considerati essere uno oltre ai bonus derivanti dal punteggio di caratteristica, oppure 3 slot per i livello dal 10° al 13°. Un incantatore che termina i punti magia è affaticato fino a quando non può riposare almeno 10 minuti, ma i bardi, stregoni e spiriti divini che consumano tutti i punti magia giornalieri deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD15 o essere incosciente e indifeso per un numero di ore pari al livello di classe. Se riesce a superare il tiro salvezza può continuare a lanciare incantesimi spendendo punti vita al posto dei punti magia al ritmo di 2 PM per ogni PV speso. I punti vita sacrificati in questo modo non possono essere ridotti da alcun mezzo ma possono venir curati normalmente. METAMAGIA un incantatore tramite i talenti di metamagia può lanciare incantesimi di livello superiore a quello che può normalmente controllare ma questo è complesso e rischioso. tirare un D100 (o 2d10 di colore diverso, uno per le decine ed uno per le unità) LIVELLO MASSIMO +1 1-20: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo) 21-40: l'incantesimo fallisce 41-50: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale 51-70: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile 71-100: l'incantesimo agisce normalmente LIVELLO MASSIMO +2 1-30: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo) 31-50: l'incantesimo fallisce 51-60: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale 61-80: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile 81-100: l'incantesimo agisce normalmente LIVELLO MASSIMO +3 1-40: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo) 41-60: l'incantesimo fallisce 61-70: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale 71-90: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile 91-100: l'incantesimo agisce normalmente LIVELLO MASSIMO +4 1-40: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo) 51-70: l'incantesimo fallisce 71-90: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale 91-100: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile AURA MAGICA Quando un incantatore lancia un incantesimo che non sia un trucchetto (livello 0) emana un aura di energia magica che può essere rilevata, entro 100 metri per livello dell'incantatore, da un qualsiasi incantatore con una prova di Sapienza Magica. L'aura permane per un round. BLOCCHI AL LIVELLO INCANTATORE/MANIFESTAZIONE Un incantatore per poter raggiungere i livelli di incantesimo o potere psionico 3°, 6° e 9° deve superare una prova. Tale prova cambia in base alla classe ed è a discrezione dei DM, potrebbe consistere in: - ricerca di un incantesimo o tomo perduto - recupero di una reliquia sacra - preghiera in un tempio perduto dopo averlo liberato dai non morti - trovare un incantatore o psionico di potenza maggiore per ricevere l'addestramento necessario - recuperare uno specifico cristallo psionico - visitare un luogo magico in una delle foreste degli elfi - ricevere la benedizione di potenti creature silvane (come gli Ent o i draghi verdi)
Dr. Randazzo Inviato 1 Giugno 2007 Segnala Inviato 1 Giugno 2007 su due piedi sembra interessante: è una rivisitazione di skill & power della 2° edizione con aggiunta di un sistema a "mana". Me l ostudio x bene e po iti faccio sapere.
Harlan_Draka Inviato 3 Giugno 2007 Autore Segnala Inviato 3 Giugno 2007 su due piedi sembra interessante: è una rivisitazione di skill & power della 2° edizione con aggiunta di un sistema a "mana". Me l ostudio x bene e po iti faccio sapere. aspetto con ansia se ne lfrattempo qualcun'altro vuole dire la sua
Mantorok Inviato 3 Giugno 2007 Segnala Inviato 3 Giugno 2007 Carina l'idea dei BLOCCHI AL LIVELLO INCANTATORE/MANIFESTAZIONE. Una cosa del genere, lo vedo più adatto imposto come limite che le divinità mettono sui mortali, al fine di non farli diventare troppo potenti con il minimo sforzo. Le varianti della METAMAGIA, sono carine, anche se riconosco che per un incantatore, potrebbe essere seccante dover lanciare un incantesimo a slot superiore, e rischiare che gli effetti, non siano quelli desiderati. L'idea è buona, ma secondo me sei stato troppo rigoroso con la metrica di misurazione. Accorcia un po' le distanze per gli effetti sfavorevoli.
Amministratore Subumloc Inviato 3 Giugno 2007 Amministratore Segnala Inviato 3 Giugno 2007 Carina l'idea dei BLOCCHI AL LIVELLO INCANTATORE/MANIFESTAZIONE. Una cosa del genere, lo vedo più adatto imposto come limite che le divinità mettono sui mortali, al fine di non farli diventare troppo potenti con il minimo sforzo. Le varianti della METAMAGIA, sono carine, anche se riconosco che per un incantatore, potrebbe essere seccante dover lanciare un incantesimo a slot superiore, e rischiare che gli effetti, non siano quelli desiderati. L'idea è buona, ma secondo me sei stato troppo rigoroso con la metrica di misurazione. Accorcia un po' le distanze per gli effetti sfavorevoli. Sono d'accordo, inoltre mi sembra che la limitazione per gli incantatori "spontanei" di rimanere ko se finiscono gli incantesimi sia eccessivamente penalizzante... ai livelli bassi il PG deve fare tanta attenzione alle sue risorse, e tenerne obbligatoriamente qualcuna inutilizzata, mentre ai livelli alti può trovarsi nella situazione di dover scegliere tra morire perché ha troppi nemici o morire perché finisce gli incantesimi finendo alla mercé degli avversari Insomma, la struttura in generale sembra buona, ma fortemente sbilanciata a favore per prima cosa dei non-incantatori, seconda cosa degli incantatori "preparanti"...
Harlan_Draka Inviato 3 Giugno 2007 Autore Segnala Inviato 3 Giugno 2007 Insomma, la struttura in generale sembra buona, ma fortemente sbilanciata a favore per prima cosa dei non-incantatori, seconda cosa degli incantatori "preparanti"... giusto, ora modifico Carina l'idea dei BLOCCHI AL LIVELLO INCANTATORE/MANIFESTAZIONE. Una cosa del genere, lo vedo più adatto imposto come limite che le divinità mettono sui mortali, al fine di non farli diventare troppo potenti con il minimo sforzo. buona idea, non avevo ci avevo pensato e non avevo specificato Le varianti della METAMAGIA, sono carine, anche se riconosco che per un incantatore, potrebbe essere seccante dover lanciare un incantesimo a slot superiore, e rischiare che gli effetti, non siano quelli desiderati. sta lanciano un incantesimo più potente di quanto possa fare normalmente, mi sembra giusto rischi qualcosa per poter superare i propri limiti L'idea è buona, ma secondo me sei stato troppo rigoroso con la metrica di misurazione. Accorcia un po' le distanze per gli effetti sfavorevoli. modificata, grazie ------ lo riposterei nel primo topic ma non me lo fa modifcare PUNTI MAGIA E COMPONENTI MATERIALI i livelli di incantesimo superiori a quelli normalmente utilizzabili dagli incantatori sono considerati essere uno oltre ai bonus derivanti dal punteggio di caratteristica, oppure 3 slot per i livello dal 10° al 13°. Un incantatore/psionico che termina i punti magia/potere è affaticato fino a quando non può riposare almeno 5 minuti. Un bardo, stregone, spirito divino o Innato che termina i punti Magia/Potere può continuare a lanciare incantesimi/manifestare poteri spendendo punti vita al posto dei punti Magia/Potere al ritmo di 2 PM per ogni PF peso. I punti ferita sacrificati in questo modo non possono essere ridotti da alcun mezzo ma possono venir curati normalmente. METAMAGIA un incantatore tramite i talenti di metamagia può lanciare incantesimi di livello superiore a quello che può normalmente controllare ma questo è complesso e rischioso. tirare un D100 (o 2d10 di colore diverso, uno per le decine ed uno per le unità) LIVELLO MASSIMO +1 1-10: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo) 11-20: l'incantesimo fallisce 21-30: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale 31-45: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile 46-100: l'incantesimo agisce normalmente LIVELLO MASSIMO +2 1-20: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo) 21-30: l'incantesimo fallisce 31-40: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale 41-55: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile 56-100: l'incantesimo agisce normalmente LIVELLO MASSIMO +3 1-30: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo) 31-40: l'incantesimo fallisce 41-50: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale 51-65: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile 66-100: l'incantesimo agisce normalmente LIVELLO MASSIMO +4 1-35: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo) 36-50: l'incantesimo fallisce 51-60: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale 61-75: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile 76-100: l'incantesimo agisce normalmente BLOCCHI AL LIVELLO INCANTATORE/MANIFESTAZIONE Un incantatore per poter raggiungere i livelli di incantesimo o potere psionico 3°, 6° e 9° deve superare una prova, queste difficoltà sono state imposte da Jave, somma divinità creatrice della vita nel multiverso, e da Amanaisal, signore della magia, per testare la volontà degli incantatori e psionici e per impedire ai mortali di accedere troppo velocemente ai poteri più grandi a loro disposizione. Forza e Saggezza hanno bisogno di Equilibrio per essere usate senza pericoli.
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