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Inviata

Buongiorno a tutti.

Come da oggetto, vorrei discutere con voi di un particolare artefatto del manuale delle fosche tenebre che, a mio personalissimo parere, non meriterebbe nemmeno di essere inserito tra gli artefatti minori, dati i suoi (a mio parere) modesti poteri, mentre risulta tra gli artefatti maggiori: il "rasoio ala d'angelo"

in sintesi, a quanto ho letto e capito, è una spada lunga vorpal+3 che, dato il suo orrendo e crudele metodo di costruzione (devo ammettere che il metodo mi è sembrato particolarmente crudele, molto azzeccato) è in grado di tagliare qualsiasi materiale, e cosa, addirittura i muri di forza; in game questo sta a significare che supera qualsiasi riduzione del danno e durezza dei materiali.

come già detto questi poteri, a mio parere quantopiù modesti, fanno storcere un pò il naso in quanto  inadatti ad appartenere a un' arma delle tenebre più tetre e oscure: l'arma in sè infatti non ha (da quello che si capisce dalla descrizione) nè alcuna volontà malvagia ne alcuna aura malvagia; potrebbe essere anche un arma che può impugnare chiunque. Inoltre i suoi poteri non si possono nemmeno paragonare agli artefatti maggiori che tanto conosciamo (bacchetta di orcus e verga di asmodeus per citare le fosche tenebre, classici oggetti ammazza dei,  altrimenti l'onnipresente spada di kas e la mazza di cutberth per stare sul classico).

 

per questo motivo stavo pensando a come dare un pò di brio e dare qualche miglioria a quello che è, a mio parere, fondamentalmente un taglierino grosso.

si potrebbe aggiungere che, andando per logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora bypassa la CA di armatura, armatura naturale e scudo degli avversari (che verrebbero tagliati come il tonno rio mare viene tagliato dal grissino), quindi basterebbe un attacco di contatto per tirare i danni.

si potrebbe aggiungere che, sempre a logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora dovrebbe passare attraverso il corpo del nemico senza essere fermato da muscoli o ossa, aumentando notevolmente i danni inflitti, che diventano critici, quindi qualunque colpo andato a segno genera automaticamente un critico.

a mio parere questi accorgimenti dovrebbero bastare per farlo diventare un artefatto minore.

Per farlo diventare un artefatto maggiore si potrebbe dire, stavolta non a logica, che il crudele metodo di costruzione dell'arma ha fatto in modo che la capacità vorpal venisse potenziata, quindi l'intervallo di minaccia per il vorpal diventa 19-20.

allora si che questo oggetto potrebbe iniziare a far tremare i polsi, anche se a mio parere rimane diversi passi indietro agli artefatti sopra descritti.

Voi gente cosa dite, secondo voi è già di per sè un oggetto devastante? i miei accorgimenti sono troppo OP e broken? voi come vi comportereste? cosa ggiungereste/togliereste?

 

grazie mille in anticipo


  • Risposte 9
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Inviato (modificato)
32 minuti fa, Andrea_passa ha scritto:

Buongiorno a tutti.

Come da oggetto, vorrei discutere con voi di un particolare artefatto del manuale delle fosche tenebre che, a mio personalissimo parere, non meriterebbe nemmeno di essere inserito tra gli artefatti minori, dati i suoi (a mio parere) modesti poteri, mentre risulta tra gli artefatti maggiori: il "rasoio ala d'angelo"

in sintesi, a quanto ho letto e capito, è una spada lunga vorpal+3 che, dato il suo orrendo e crudele metodo di costruzione (devo ammettere che il metodo mi è sembrato particolarmente crudele, molto azzeccato) è in grado di tagliare qualsiasi materiale, e cosa, addirittura i muri di forza; in game questo sta a significare che supera qualsiasi riduzione del danno e durezza dei materiali.

come già detto questi poteri, a mio parere quantopiù modesti, fanno storcere un pò il naso in quanto  inadatti ad appartenere a un' arma delle tenebre più tetre e oscure: l'arma in sè infatti non ha (da quello che si capisce dalla descrizione) nè alcuna volontà malvagia ne alcuna aura malvagia; potrebbe essere anche un arma che può impugnare chiunque. Inoltre i suoi poteri non si possono nemmeno paragonare agli artefatti maggiori che tanto conosciamo (bacchetta di orcus e verga di asmodeus per citare le fosche tenebre, classici oggetti ammazza dei,  altrimenti l'onnipresente spada di kas e la mazza di cutberth per stare sul classico).

 

per questo motivo stavo pensando a come dare un pò di brio e dare qualche miglioria a quello che è, a mio parere, fondamentalmente un taglierino grosso.

si potrebbe aggiungere che, andando per logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora bypassa la CA di armatura, armatura naturale e scudo degli avversari (che verrebbero tagliati come il tonno rio mare viene tagliato dal grissino), quindi basterebbe un attacco di contatto per tirare i danni.

si potrebbe aggiungere che, sempre a logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora dovrebbe passare attraverso il corpo del nemico senza essere fermato da muscoli o ossa, aumentando notevolmente i danni inflitti, che diventano critici, quindi qualunque colpo andato a segno genera automaticamente un critico.

a mio parere questi accorgimenti dovrebbero bastare per farlo diventare un artefatto minore.

Per farlo diventare un artefatto maggiore si potrebbe dire, stavolta non a logica, che il crudele metodo di costruzione dell'arma ha fatto in modo che la capacità vorpal venisse potenziata, quindi l'intervallo di minaccia per il vorpal diventa 19-20.

allora si che questo oggetto potrebbe iniziare a far tremare i polsi, anche se a mio parere rimane diversi passi indietro agli artefatti sopra descritti.

Voi gente cosa dite, secondo voi è già di per sè un oggetto devastante? i miei accorgimenti sono troppo OP e broken? voi come vi comportereste? cosa ggiungereste/togliereste?

 

grazie mille in anticipo

Se non ricordo male, si dice Artefatto qualsiasi oggetto magico il cui livello totale sia superiore a +10. Visto che vorpal (+5) e +3 arrivano a +8, ignorare riduzione danno e attraversare muri di forza è sicuramente un bonus superiore a un semplice +2. La spada, in virtù del fatto che può ROMPERE e non ATTRAVERSARE gli effetti di forza, permetterebbe di tentare attacchi di spezzare contro gli incantesimi come Scudo, Armatura Magica, di rendere inutile il Cubo di Forza (62'000mo). 

Per come lo intendi tu, un ladro sotto invisibilità superiore picchierebbe CA 10 qualsiasi cosa, rendendo automatico il confermarsi del critico 19/20. 

Modificato da Bellerofonte
EDIT: ripensandoci forse la cosa dell'artefatto = oggetto con bonus >+10 me la sono inventata di sana pianta, perciò non ti ci fossilizzare.
Inviato
2 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Se non ricordo male, si dice Artefatto qualsiasi oggetto magico il cui livello totale sia superiore a +10. Visto che vorpal (+5) e +3 arrivano a +8, ignorare riduzione danno e attraversare muri di forza è sicuramente un bonus superiore a un semplice +2. La spada, in virtù del fatto che può ROMPERE e non ATTRAVERSARE gli effetti di forza, permetterebbe di tentare attacchi di spezzare contro gli incantesimi come Scudo, Armatura Magica, di rendere inutile il Cubo di Forza (62'000mo). 

Per come lo intendi tu, un ladro sotto invisibilità superiore picchierebbe CA 10 qualsiasi cosa, rendendo automatico il confermarsi del critico 19/20. 

 la mia idea era di renderla un arma con cui fosse facile fare danni (grazie alla sue capacità di taglio). comunque l'ho considerato più o meno bilanciato come artefatto perché è vero che ti beccherebbe quasi sempre, però anche in caso di critico a meno di buff e potenziamenti esterni il danno dovrebbe rimanere a 2d8+6, anche applicato ai 4 attacchi di un pg al 20 livello il danno risulterebbe 8d8+24, che come risultato medio è circa 60 danni; per carità non è poco ma per un pg al 20 si può fare di meglio.

l'unica remora che mi sono posto è quella di allungare l'intevallo del vorpal a 19-20, però mi sono ricordato che esistono un sacco di mostri e nemici e forse anche delle capacità che ignorano i critici per cui ho comunque pensato di tenerlo

Inviato

però mi sono ricordato che il ladro può fare attacco furtivo anche con le spade lunghe (non so come ma ero convinto potesse fare attacchi furtivi solo con armi leggere, meno male che ho ricontrollato xd) quindi anche te hai ragione

Inviato
11 minutes ago, Andrea_passa said:

 la mia idea era di renderla un arma con cui fosse facile fare danni (grazie alla sue capacità di taglio). comunque l'ho considerato più o meno bilanciato come artefatto perché è vero che ti beccherebbe quasi sempre, però anche in caso di critico a meno di buff e potenziamenti esterni il danno dovrebbe rimanere a 2d8+6, anche applicato ai 4 attacchi di un pg al 20 livello il danno risulterebbe 8d8+24, che come risultato medio è circa 60 danni; per carità non è poco ma per un pg al 20 si può fare di meglio.

1d8 +3 (bonus arma) +30 (attacco poderoso bello alto, come è naturale in un attacco di contatto) +15 (un combattente al livello 20 avrà For 30), tutto moltiplicato per 2. Sono 400 danni con quattro attacchi. Niente di che far tremare i polsi, sono danni normali per un combattente ben fatto a livello 20. Anche qualora tale combattente ben fatto acquisisse l'artefatto sarebbe comunque gestibile, IMHO, e stiamo parlando di un'arma che deve per forza essere OP - altrimenti che artefatto è?

Però, piuttosto che raddoppiare la minaccia Vorpal, io aggungerei come potere unico che chiunque sia ucciso dall'arma non possa mai più essere resuscitato in alcun modo. Questo sì che sarebbe malvagio e temibile. Meglio ancora se aggiungi qualche effetto speciale tipo che l'anima viene consumata dalla spada e sparisce per sempre.

Inviato
5 minuti fa, Ji ji ha scritto:

1d8 +3 (bonus arma) +30 (attacco poderoso bello alto, come è naturale in un attacco di contatto) +15 (un combattente al livello 20 avrà For 30), tutto moltiplicato per 2. Sono 400 danni con quattro attacchi. Niente di che far tremare i polsi, sono danni normali per un combattente ben fatto a livello 20. Anche qualora tale combattente ben fatto acquisisse l'artefatto sarebbe comunque gestibile, IMHO, e stiamo parlando di un'arma che deve per forza essere OP - altrimenti che artefatto è?

Però, piuttosto che raddoppiare la minaccia Vorpal, io aggungerei come potere unico che chiunque sia ucciso dall'arma non possa mai più essere resuscitato in alcun modo. Questo sì che sarebbe malvagio e temibile. Meglio ancora se aggiungi qualche effetto speciale tipo che l'anima viene consumata dalla spada e sparisce per sempre.

non avevo contato i danni da attacco poderoso, che scemo.

comunque si penso sia più giusto puntare su questi effetti di roleplay piuttosto di concentrarsi sul danno, anche perchè un arma che distrugge le anime è molto più figa di un arma che fa molto danno

Inviato

Imho è inutile parlare di bilanciamento di un artefatto in quanto oggetto unico e totalmente opzionale. Non è un incantesimo di 9° che un pg ottiene al 17° e puó usare più volte al giorno, quindi puoi decidere se e quando inserirlo in una campagna e che poteri puó avere. Per esempio la capacità energia luminosa ci starebbe bene, ma numericamente parlando non è cosídecisivo un qualche +1 a colpire i danni, quanto le capacità uniche che possiede

Inviato
33 minuti fa, Minsc ha scritto:

Imho è inutile parlare di bilanciamento di un artefatto in quanto oggetto unico e totalmente opzionale. Non è un incantesimo di 9° che un pg ottiene al 17° e puó usare più volte al giorno, quindi puoi decidere se e quando inserirlo in una campagna e che poteri puó avere. Per esempio la capacità energia luminosa ci starebbe bene, ma numericamente parlando non è cosídecisivo un qualche +1 a colpire i danni, quanto le capacità uniche che possiede

ti do ragione, tuttavia parlo di "bilanciare" perché non approvo quegli artefatti, homemade o classici che siano, che danno poteri troppo elevati della seriev" questo oggetto ti permette di diventare dio degli dei e tuttecose" cioè è ovvio che poi non è neanche divertente. Io considero un artefatto, a parte alcuni casi, come un oggetto comunque creato da un qualche essere per lo meno semi - mortale e fallibile, non un arma personale di qualche divinità arrivata sulla terra a caso e presa da qualche essere mortale, per questo credo in questa sorta di "bilanciamento", perché ogni cosa, anche se estremamente potente, deve avere i suoi contro.

 

tuttavia tornando al discorso originale, voi modifichereste qualcosa della suddetta arma? vi sembra a posto pure cosi "da manuale"?

Inviato
16 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

permetterebbe di tentare attacchi di spezzare contro gli incantesimi come Scudo, Armatura Magica, di rendere inutile il Cubo di Forza (62'000mo). 

 

Sto ragionando su come fare una prova di spezzare, o comunque "tagliare un muro di forza o muro prismatico, perché non essendo " fisici" non hanno durezza o punti ferita

Inviato
14 ore fa, Andrea_passa ha scritto:

Sto ragionando su come fare una prova di spezzare, o comunque "tagliare un muro di forza o muro prismatico, perché non essendo " fisici" non hanno durezza o punti ferita

Rileggendo la descrizione, la mia opinione è che in mancanza di altro, secondo me la spada vince automaticamente la prova di spezzare.

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