Percio Inviata 5 Febbraio 2019 Segnala Inviata 5 Febbraio 2019 Buongiorno a tutti, visto che ho buona parte dei pomeriggi della settimana liberi (lunedì, martedì, giovedì e venerdì, 15.30-19 circa) stavo pensando di aprire un tavolo pomeridiano a casa mia. L'idea è quella di dar vita a una campagna centrata su di un megadungeon o un hexcrawl in stile West Marches, quindi non serve un gruppo fisso: chi c'è esplora il dungeon e/o le terre selvagge rientrando al campo base prima della fine della sessione, così la volta dopo anche se il gruppo è formato da persone diverse si può andare all'avventura senza problemi. Potremmo anche creare una discussione dedicata qui sul forum che vada a simulare la taverna, dove voi tutti potrete confrontarvi, discutere dove andare la volta successiva, analizzare le mappe e insomma tutto quello che si presume facciano gli avventurieri tra un'avventura e l'altra. Per quanto riguarda il sistema preferirei utilizzare una variante dell'edizione originale di D&D (la scatola bianca, quella del 1974) che utilizzi il combattimento descritto in Chainmail (il gioco di miniature da cui è derivato D&D)(e no, non servono miniature). Potete farvi un'idea guardando lo spoiler qui sotto (sarà una paginetta, massimo due): Spoiler Un personaggio si caratterizza per il Livello (che determina i PF e la Capacità di combattimento), il Tiro Salvezza, l’Equipaggiamento posseduto (armi, protezioni e altro) e il Movimento: Livello: partite dal primo (ovviamente). Prendete 1 Punto Esperienza per ogni Moneta di Bronzo (o equivalente) portata a casa. A 2.000 punti salite (e poi a raddoppiare). Punti Ferita: al primo livello 1d6+1; dal secondo in poi 1d6 a livello (da ritirare tutti ogni volta; es: se al primo livello ho 3 PF, raggiunto il secondo tiro 2d6 e se ottengo un numero più alto del livello precedente i PF aumentano al numero ottenuto, altrimenti ciccia). Capacità di combattimento: indica il numero di avversari con cui potete combattere. Al primo livello potrete attaccare un solo nemico a round; al secondo due e così via. Tiro Salvezza: 5+ con 1d6. Ogni tre livelli (quindi al 4, 7, 10 ecc) si abbassa di uno (4+, 3+, 2+ ecc). Per quanto riguarda l'Equipaggiamento iniziale: prendete un po' quello che volete, scegliendo le protezioni e le armi che preferite tra quelle che vi metto sotto (ovviamente vale sempre il buon senso: don't be a dick!). Vedete un po' voi per quanto riguarda l'equipaggiamento dell'avventura (torce ecc). Il Movimento (la distanza massima che potete fare in un round di combattimento, o in 2 minuti di esplorazione) dipende da quanto carico avete (usiamo le monete come unità di misura): Carico leggero (massimo 750 Monete): 36m. Carico medio (tra 750 e 1.000 Monete): 27m. Carico pesante (tra 1.000 e 1.500 Monete): 18m. Carico massimo (tra 1.500 e 3.000 Monete): 9m. Zaini, torce ecc occupano "100 monete" di carico (ancora: don't be a dick!). Per quanto riguarda le Armature: oltre a proteggervi determinano anche quante possibilità avete di cavarvela a saltare, muovervi furtivamente ecc. Nessuna Armatura: ingombro 0, Tiro Armatura (per saltare ecc) successo automatico. Armatura di Pelle: ingombro 250 monete, Tiro Armatura 2+ con 1d6. Cotta di Maglia: ingombro 500 monete, Tiro Armatura 5+ con 1d6. Armatura di Piastre: ingombro 750 monete, Tiro Armatura fallimento automatico. Scudo: ingombro 150 monete, Tiro Armatura dipende (successo automatico se ve lo buttate sulle spalle per scalare una montagna, fallimento automatico se ci provate tenendovelo in mano). Zaini ecc possono tenere: Zaino 300 monete Sacco grande (da tenere in spalla) 300 monete Sacco piccolo (appeso alla cintura) 50 monete Per quanto riguarda le Armi: Classe: indica la lunghezza/portata dell'arma. Al primo round attacca sempre l'arma più lunga (se la portata è uguale si vede l'iniziativa); al secondo l'arma più corta, e si continua ad alternare così (Questo perché armi più lunghe permettono di colpire prima il nemico; tuttavia, una volta che un’arma più corta ha superato le difese dell’avversario, quest’ultimo è impossibilitato a colpire il nemico fino a quando non riuscirà a riposizionarsi in modo tale da far valere le dimensioni della propria arma; a questo punto tornerà ad avere la meglio. E così via). Importante: nella scelta, tenete presente che un'arma tra le 4 e le 7 Classi più corta (es: pugnale vs ascia da battaglia) attacca due volte, mentre un'arma più corta di 8 o più Classi (pugnale vs arma inastata) può attaccare tre volte. Potete cambiare arma tra un round e l'altro (vedete dopo per i dettagli del combattimento). Tipo di protezione del difensore: indica il numero da ottenere/superare con 2d6. Dalle armi inastate (comprese) in poi sono tutte armi a due mani (quindi niente scudo); la Lancia da cavaliere si usa a cavallo. I nemici con attacchi naturali (lupi ecc) hanno un'equivalente delle armi (anche allungando/accorciando la portata). Es: artigli=lancia. Per le armi a distanza la colonna Distanza indica le tre distanze di portata, mentre i tre valori sotto le varie colonne delle protezioni indicano i rispettivi risultati da ottenere. Es: Balestra leggera vs nemico senza armatura Vicino 5+, a distanza Media 6+, Lontano 7+ (vi dico io nelle varie descrizioni dove sono i nemici). Tipo di protezione del difensore2 Classe1 Arma da Mischia Nessuna armatura Armatura di pelle Solo scudo Armatura di pelle + scudo Cotta di maglia Cotta di maglia + Scudo Armatura di piastre Armatura di piastre + Scudo 1 Pugnale 6 8 9 9 10 11 12 (7) 12 (7) 2 Ascia 7 8 9 9 10 11 11 12 3 Mazza 8 9 8 9 8 9 7 8 4 Spada 5 6 9 9 8 9 10 (7) 11 (7) 5 Ascia da battaglia 8 9 7 9 6 7 7 8 6 Stella del mattino 6 7 7 8 6 7 6 7 7 Mazza-frusto 7 8 7 8 6 7 6 7 8 Lancia 8 9 9 10 10 11 11 (7) 12 (7) 9 Arma inastata 6 7 6 7 7 8 9 (7) 10 (7) 9 Alabarda 8 9 7 9 6 7 7 8 10 Spada a due mani 6 7 6 7 5 6 6 7 11 Lancia da cavaliere 5 6 5 6 6 7 8 9 12 Picca 8 9 8 9 8 9 9 10 Arma Distanza Vicino Medio Lontano Tipo di protezione del difensore1 Nessuna armatura Armatura di pelle Solo scudo Armatura di pelle + scudo Cotta di maglia Cotta di maglia + Scudo Armatura di piastre Armatura di piastre + Scudo Balestra leggera 18-36-54 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ Balestra pesante 24-48-72 4-5-6 5-6-7 5-6-7 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 Arco corto 15-30-45 6-7-8 7-8-9 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ 2-/-/ Arco lungo 21-42-63 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ Arco composito 24-48-72 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ Note: 0=10+, 1=11+, 2=12, /=impossibile da colpire. Le balestre pesanti richiedono un intero round per essere caricate, quindi sparate uno sì e uno no. I numeri tra parentesi sono quelli da superare se il nemico è a terra (infilzare un avversario in armatura di piastre normalmente è dura, ma se lui è a terra e tu sopra di lui ficcargli la lama nelle parti deboli dell'armatura è decisamente più facile) Tirate direttamente 3d6 (2 di un colore e uno di un altro), così in un tiro solo sappiamo già com'è andata. Ingombri delle armi: Alabarda 150 monete Archi vari 50 monete Arma inastata 150 monete Ascia 50 monete Ascia da battaglia 100 monete Balestre varie 50 monete Lancia 150 monete Mazza 50 monete Mazzafrusto 100 monete Picca 150 monete Pugnale 20 monete Spada 50 monete Spada a due mani 150 monete Stella del mattino 100 monete Combattimento: secondo queste fasi: Iniziativa: di gruppo (1d6 vs 1d6). Viene tirata ogni round. Armi a distanza: archi vari se non vi muovete, balestre varie se cariche e non vi muovete Abilità speciali varie: ragnatele, magie ecc Movimento: fino al vostro massimo (è anche il momento in cui caricate le balestre o lasciate cadere a terra un'arma lunga per estrarre un pugnale). Mischia: secondo la portata delle armi Armi a distanza: archi vari se non vi muovete (esatto, potete tirare una seconda freccia), o se vi siete mossi; balestre leggere se cariche ma vi siete mossi, o se avete dovuto caricare; balestre pesanti se cariche) Si riprende dall'Iniziativa, e così via. Disarmare ecc si tira 1d6 (a livello) per l' "attaccante" e 1d6 (a livello) per il difensore, chi fa di più vince Per tutte le altre azioni (cercare trappole ecc) si usa la logica/quello-che-dite/quello-che-fate, non ci sono caratteristiche o abilità. Il sistema è molto agile (perfetto anche per giocatori alle prime armi; lo dico per esperienza diretta), ma se proprio volete usare un altro regolamento si può usare D&D Base (scatola rossa)/Labirinth Lord o Pathfinder (in ordine di preferenza). Stesso discorso per le razze/classi: normalmente faccio giocare solo umani e una sola classe (l'avventuriero), in modo da avere un'ambientazione in stile Sword & Sorcery (alla Conan il barbaro per capirci), ma se proprio ci tenete possiamo ampliare le possibilità. Insomma, si sarà capito che ho voglia di giocare? 😄
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