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Principali partecipanti

Inviato (modificato)

Nereo Gesaffelstein

(Voignar)

Affari di famiglia

Spoiler

Scheda MythWeaver

Classe: Guerriero, livello: 7 (Nobile, Marine Spaziale)

Punti abilità disponibili: 2

Tiri Salvezza: Fisico 8, Mentale 11, Evasione 10, Tech 12, Fortuna 9.

Forza: 13

Destrezza: 18 (+2)

Costituzione: 15 (+1)

Intelligenza: 11

Saggezza: 10

Carisma: 15 (+1)

P.F: (1d8 + 1 x liv) 41 -

Bonus Attacco: +5

Classe Armatura: 18 (11 + 2 + 5)

Armature: Uniforme da Combattimento (+5 CA) Ing:0

Abilità: Combattimento/Armi ad Energia 1, Combattimento/Primitivo 1, Esotuta 1, Autorità 2, Percezione1, Sopravvivenza 1, Cultura/Morgenvelt 1, Tech/Astronautica 1, Persuadere 2, Tattica 1.

Armi:

*Fucile laser: 1d10 danni, +1 a colpire, gittata 300/500 m, raffica? sì, Mod: DES, tech: 4, Ingombro: 2, caricatore (Batt A): 20 -18.

Note: -4 a colpire e gittata dimezzata in presenza di particolato pesante e termo resistente.

*Monolama: 1d8 +1, melee, tech: 4, mod: FOR o DES, Ingombro: 1.

*Pistola Termica 2d6 danni, +1 a colpire, gittata 25/50, Mod: DES,  Ing:1, caricatore (Batt A): 5

Oggetti Pronti (1/2 Forza)

*Compad

*Batterie A (Ingombro 1 ogni 6 batt) 6-

Stivati (nessun malus movimento fino a Fo)

*Toppe di Lazzaro (Ingombro 1/cad) 3-

Crediti: 4.500

 

Nereo è il figlio illeggittimo di Philippes ed Ulviye Gesaffelstein. Nato dall'amore galeotto di due rami della famiglia che si odiano da secoli, quello dei vasiliádes paterni e dei krallar materni, la sua vera identità è stata tenuta nascosta per anni. Il padre ha voluto ricevesse un eccellente addestramento militare con specializzazione nei corpi speciali del Mandarinato prima di prenderlo ufficialmente fra le sue guardie del corpo per poterlo avere finalmente vicino. Ma i suoi genitori furono traditi, la loro relazione scoperta. Ulviye aveva un sangue superiore rispetto all'amato perciò furono i krallar, i parenti di sua madre, a poter esigere vendetta. Suo padre venne consegnato ai boia come un criminale, torturato e suppliziato per impalamento. Nereo fu costretto ad assistere impotente, confuso fra la guardia. Anche lui correva un folle pericolo e il precettore Aristogos, suo zio e uno dei pochi confidenti del padre a conoscenza del segreto, vide bene di farlo scappare subito dopo, giacché i test genetici voluti dai krallar a caccia dei frutti di quell'unione maledetta erano già iniziati. Così Nereo Gesaffelstein il bastardo morì e nacque Vladimir Ublyudok il pirata. Nelle sue vene scorre ancora l'orgoglio di suo padre, la rabbia di sua madre. Il sangue non dimentica, il bastardo neanche.

E sulle sabbie di Ocram, ora o fra cento anni, avrà la sua vendetta!

La vita Nereo prosegue alla dura scuola di pirateria di Cherepaka. Viene prima preso sotto l'ala protettrice di Andron Mertvoyemyaso, un re pirata in difficoltà che per questo lo vende alla cugina Kadriye, una krallar che vuole riportarlo in catene su Ocram per fare carriera.

Durante il viaggio la nave della cugina viene però obbligata alla resa dallo stesso Andron, che libera il suo protetto e si impossessa del lussuoso vascello con uno sfacciato voltafaccia lasciandogli, per scusarsi, la cugina con la quale rifarsi. Kadriye, ormai prigioniera, svela a Nereo che sua madre è ancora viva, rinchiusa nelle Oasi dei Principi, su Ocram. E che è stato suo zio Aristogos a tradire i genitori.

Nereo e Ivan Petrov, uno scienziato che viaggiava con Kadriye, decidono di chiedere un principesco riscatto per la cugina ed organizzano lo scambio sul pianeta-deserto di Alatar IX. A presentarsi all'incontro però è il fratello di Kadriye, l'arciconte Altan, disposto sì a pagare ai nostri eroi il riscatto pattuito, ma purché uccidano la sorella invece di liberarla. Infatti eliminata Kadriye lui diventerebbe il capo dei krallar ora che loro padre è morto.

Nereo rifiuta, decidendo piuttosto di liberare la cugina che nello scontro che segue uccide tutti i nemici con i suoi letali poteri telecinetici, compreso il fratello. Nereo è ferito gravemente, ma viene salvato dall'abilità medica di Petrov. Quando riesce a rimettersi in sesto si ritrova molto ricco e famoso perchè Kadriye, ormai a capo del suo ramo della famiglia, per coprire la sua fratricida ascesa ha detto a tutti che sono stati lui e Petrov ad assassinare l'arciconte.

Nereo e Petrov si trasferiscono su Fog dove, con i soldi del riscatto, fondano una società, la Vorota, e danno il via ad una rivolta per liberare il pianeta dall'influenza del Mandarinato. L'insurrezione catalizza l'insofferenza dei locali contro il guanliao ed ha successo. Nereo, Petrov e la Vorota vengono eletti a furor di popolo come nuovi governanti del pianeta, ma si attirano l'odio dei mandarini che li accusano, non senza ragione, di crimini di guerra per aver consegnato alcuni loro prigionieri alla folla rabbiosa.

Mentre sono intenti a far ripartire il commercio del Grigio, la preziosissima droga che permette viaggi interstellari sicuri, Nereo riceve la visita di un cugino, l'altezzoso baronetto Vadim Sahin-Kaya Gesaffelstein, inviato con una fregata da Kadriye per metterli in salvo da una spedizione punitiva del Mandarinato diretta verso il pianeta. La Cugina infatti sembra avere altri progetti per loro.

Prima di decidere se scappare i Nostri prendono contatto con l'ambasciatrice di Zadracarta su Fog, Afràs Darya, che propone un compromesso fra le parti per scongiurare una guerra che nessuno vuole scoppi sul pianeta, interrompendo il prezioso afflusso di grigio.

Nereo, Petrov e Vadim vengono perciò invitati ad un ricevimento delle latariane nella sede della loro fondazione, la Kahar, per discutere il piano. Qui fanno la conoscenza anche di Sepideh Gazsi, una psichica militare di Zadracarta e la loro responsabile della sicurezza. Durante la festa Vadim ha un malore e viene soccorso dalle latariane. Nereo e Petrov hanno qualche disavventura con la cultura di segregazione sessuale di zadracarta e scoprono presto che la vita del giovane fa parte delle condizioni che devono accettare per rimanere al potere su Fog...

 

 

 

Modificato da Mezzanotte
Inviato (modificato)

Emalaith Hedayat

(Maiden)

nell m*rda fino al collo

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Spoiler

Classe: Guerriero, livello: 5 (Guerriero di Ventura)

Tiri Salvezza: Fisico 10, Mentale 13, Evasione 12, Tech 14, Fortuna 11

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 18 (+2)

COSTITUZIONE 14 (+1)

INTELLIGENZA 12 (+0)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 16 (+1)

P.F: (1d8+1 x liv) 33 - 18

Bonus Attacco: +3

Classe Armatura: 13 (11 + 2)

Armature:

Abilità: Autorità 0, Tattica 0, Combattimento/Proiettile 1, Furtività 1 Cultura/Spaziale , Affari , Esotuta

Armi:
 

Oggetti pronti
 

Stivati
 

Crediti:

 

Detta la Valchiria. Ventinove anni, Emalaith è figlia di Parisa Hedayat, un pezzo grosso del Consiglio delle Matriarche di Zadracarta ed estremamente pericolosa. Tiratrice scelta nell'Akharin Dastur, corpo degli incursori d'elite dell'esercito latariano. Dichiarata disertrice durante l'operazione "Vendetta Divina" (Sistema Alabaster) e condannata a morte in contumacia per alto tradimento e crimini di guerra dal Tribunale delle Guardiane della Liberazione con la raccomandazione di immediata esecuzione sommaria sul posto.

Sia lode alla Guida Suprema.

Modificato da Mezzanotte
Inviato (modificato)

"Hornet"

(Redik)

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I medici decidono chi vive e chi muore e lo chiamano triage.

Lo faccio io e lo chiamano omicidio.

Spoiler

Classe: Guerriero, Livello 6 (Mercenario , Soldato )

Punti abilità disponibili: 0

Tiri Salvezza: Fisico 10, Mentale 13, Evasione 12, Tech 14, Fortuna 11

Forza: 13 +1
Destrezza: 18 +2
Costituzione: 16 +1
Intelligenza: 14 +1
Saggezza: 12
Carisma: 10

P.F. (1d8+1xliv) 40 - 31 - 0
Bonus Attacco: +3
CA: (11 + 2 + 4) 17
Armature: Armatura Personale Intessuta AC +4 ing 1 Tech 3

Abilità: Affari 0,  Autorità 0, Combattimento/Armi ad Energia 0, Combattimento/Artiglieria 0, Combattimento/Proiettile 1, Combattimento Sporco 1, Cultura/Viaggiatore, Mondo/Snesferatu II,  Esotuta 0, Furtività 0, Percezione 1, Sopravvivenza 0, Tattica 1.

Linguaggi: standard, mandarino.

Armi:
Spadone 2d6, Forza, tech 1.

Oggetti Pronti:

Stivati:

Hornet è un avventuriero originario di Nesferatu II, un mondo selvaggio dove i coloni cacciano (e vengono cacciati) da macchine che si ostinano a combattere una guerra finita da secoli. Stanco di quella vita dura e sempre sul filo del rasoio, Hornet ha deciso di cercare fortuna fra le stelle.

Venduto come schiavo su Pentolino, è morto sfidando a singolar tenzone un signore della guerra locale.

I suoi compagni lo piangono commossi.

Modificato da Mezzanotte
  • 2 settimane dopo...
Inviato (modificato)

HAWKEN LIAO

(Skull Leader)

 

Spoiler

Soldato e pilota Esperto di livello 5

Classe:            Background:        Addestramento:        Mondo Natale:
ESPERTO        SOLDATO        PILOTA            SILICATE III-B

FOR 12

DES 14 (+1)

COS 13

INT 15 (+1)

SAG 12

CAR 14 (+1)

CA: (11+1+2) 14

PF: (1d6xliv) 19


Abilità Speciale:
Liscio Come l’Olio. Una volta ogni ora -o scena- l’Esperto può rilanciare un tiro abilità. Il nuovo tiro deve essere usato anche se peggiore del primo.

 Bonus di Attacco: +2

TS fisico 14, mentale 13, evasione 10, tecnologico 9, fortuna 12

Abilità: Combattimento/Proiettile 0, Combattimento/Artiglieria 0, Combattimento Sporco  0, Cultura/Mondo (Silicate) Cultura/Spaziale  1,  Esotuta  0,   Navigazione 1, Tattica 0,
Tech/Astronautica 1, Tech/Postech 1, Veicoli/Terra 0, Veicoli/Aria 1, Veicoli/Spazio 2.   


Equipaggiamento (ingombro: oggetti pronti for/2, massimi for)

Armi

Shotgun da Combattimento 3d4 gitt 10/30 mod DES tech 3 ing 2 caricatore: 12
*può sparare a raffica (+2 a colpire e danni, -3 munizioni), munizioni shot (ing 1 ogni 20) 20

 

Compad   (ING 0, tech 4)   
Leather Jack (+2 CA, tech 0, ING 1)
Zaino Tech 4  (ing 0) 
Kit Sopravvivenza  (ing 1)

Crediti:  370

 

 

 

 

Background:
Appena raggiunta l'età minima, Hawking Liao si arruolò nell’Accademia del Mandarinato, con l'ambizione di diventare pilota di caccia. A fine addestramento venne però assegnato alla fanteria aviotrasportata: il suo lavoro consisteva per lo più nel trasportare rifornimenti al fronte e, occasionalmente, pilotare un pachiderma pesantemente corazzato cercando di evitare i colpi diretti per far arrivare truppe fresche in zona di combattimento e riportare indietro feriti e corpi in sacchi neri.
Regolarmente presentava domanda per il trasferimento ad un reparto a lui più congeniale, ma invano: la macchina burocratica del Mandarinato è insensibile a desideri e talenti individuali, così tutto quello che Liao ottenne furono le normali promozioni standard per anzianità.
Dopo sette anni di servizio arrivò finalmente un trasferimento, ma non quello che sperava. Gli venne offerto la scelte se passare al servizio logistico, e pilotare mercantili, oppure essere trasferito in fanteria, e dimenticarsi per sempre di volare.
Ovviamente scelse il servizio logistico, ma durante un'operazione congiunta con la Gilda mercantile defezionò e si rifugiò su Suvali, in cambio del carico che trasportava ma soprattutto di importanti informazioni sulla Marina Spaziale del Mandarinato.
Da lì in poi iniziò a lavorare come freelancer: se proprio doveva passare la vita a trasportare merci, tanto valeva farlo per sé stesso e a modo suo.
L'unico problema: la taglia che il Mandarinato ha messo sulla testa.

 

Modificato da Mezzanotte
  • 3 settimane dopo...
Inviato (modificato)

Ivan Petrov

(Plettro)

Spoiler

Livello 7. Classe Esperto (Biotecnico, Xenoarcheologo)

Punti abilità disponibili: 3
Lingue: Russo (pianeta natale) Inglese (standard) Farsi (+1 intelligenza) Mandarino (Abilità Lingue)
Tiri Salvezza: Fisico 16 Mentale 15 Evasione 12 Tech 11 Luck 14
Forza: 11/+0
Destrezza: 15/+1
Costituzione: 15/+1 
Intelligenza: 16/+1
Saggezza: 13/+0
Carisma: 15/+1
PF: (1d6+1 x liv) 31
Bonus Attacco: +2
CA:12 (11+1 des)
Abilità: Cultura/Spaziale 1,  Cultura/Mandarinato 0, Scienza 1, Tech/Astronautica 1, Tech/Medica 2, Tech/Postech 0, Combattimento/Armi a proiettile 1, Storia 0, Lingue 0, Percezione 1, Veicoli/Terra 0, Computer 1, Navigazione 1, Pilotare/Spazio 0.
Equipaggiamento: Zaino Tech Level 4 (ing 0)

(stipati) 6 Batterie A (ing 1 ogni 6),

3 Antiallergeni,

*Bioscanner (ing 1),

*Toppe di Lazzaro (ing 2), 1

(stipati) Medikit (ing 2),

caricatori pistola semi-automatica ing 2 (ing 1 ogni 20 colpi): 3

Armi:

*Pistola Semi Automatica (ing 1), 1d6+1, gitt 30/100, mod DES, tech 2,  12 colpi:  3

Equipaggiamento (ingombro: oggetti pronti for/2, massimi for)  5/11

ing tot 7.

Ivan Petrov è un talentuoso esobiologo originario di un sistema tirannico chiamato Shokota. In viaggio verso Ocram per lavoro ha conosciuto Nereo, un bastardo dei Gesaffelstein con cui ha subito legato. Assieme hanno rapito Kadriye, la cugina di Nereo, per chiedere un riscatto principesco alla sua famiglia. Scoprono presto però che il fratello della krallar, l'arciconte Altan, vuole sì pagarli profumatamente, ma per fargli giustiziare la sorella d'intralcio alla sua successione dinastica. Ribellatisi all'odiosa imposizione decidono di liberare la cugina che uccide il fratello e le sue guardie del corpo grazie ai suoi terribili poteri telecinetici. Nereo è ferito gravemente, ma Petrov lo salva grazie alle sue conoscienze mediche. Ha persino una breve e burrascosa relazione con la krallar, che lo lascia per reclamare la carica di capo del suo clan.

 

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Cassius Noftzger

(Nanobud)

Spoiler

Classe: Psichico
Livello: 5
Mondo natale: Landar III
Background: Avventuriero (Furtività e Tech/Postech)
Addestramento: Psichico rinnegato

PF: (1d4+1 x liv) 22 - 14
Punti Psi: 9/9
AC: 15 (12 + 2 + 1)
Atk: +0
Strain: 1

Str : 10, Dex : 15 (+1), Con : 15 (+1) Int : 13, Wis :  11, Cha : 10

Physical effect save: 13
Mental effect save: 12
Evasion save: 15
Technology save: 16
Luck save: 14

Mondo/Landar III: 1
Furtività: 1
Tech/Postech: 0
Persuadere: 0
Combattimento/Armi a energia: 0
Transizione Triratna (arte marziale): 1
Percezione: 2

Punti abilità: 1

Precognizione 5 (primaria)(dominata II)
Teletrasporto 4 (dominato IV)
Metapsionica 1 (dominata I)

---

Equipaggiamento pronto = FO/2, stivato = FO

5/10

Equipaggiamento pronto (ing 4)(crediti spesi 530):
Batteria tipo A (3)(ing 1 ogni 6), tech 4, ing 0
*Fucile laser: 1d10 danni, +1 a colpire, gittata 300/500 m, raffica? sì, Mod: DES, tech 4, ing 2, caricatore (Batt A): 20 -

*perde di efficacia contro particolati termoresistenti (come sabbia o cenere)(-4 a colpire e gittata dimezzata)
Tuta da vuoto, ing 2, tech 4, +2 CA

Equipaggiamento stivato (ing 3)(crediti spesi 120):
Zaino, tech 4, ing 0
Razioni giornaliere acqua&cibo (1)(ing 1+1 x unità), tech 1, ing 2
Batteria tipo A (6)(ing 1 ogni 6), tech 4, ing 1
Bengala termico (1), tech 3, ing 0

Crediti 50

Speciale: Arte Marziale della Transizione Triratna

Un esoterico stile di combattimento per psichici teleporti sviluppato all'interno della setta degli Shanga Rossi che consente al praticante, per alcuni istanti, di esistere contemporaneamente in punti diversi dello spazio. Alcuni ipotizzano che il teleporta non si sposti neanche limitandosi a piegare lo spazio su sé stesso come un foglio di carta, in modo che un punto "A" coincida naturalmente con un punto "B" e così via. Il percorso di addestramento comprende un'esteso uso di pratiche di meditazione yoga.

Requisiti: la Transizione è uno stile disarmato che richiede un livello di teletrasporto almeno uguale alla propria abilità nello stile. Il praticante deve essere presente sulla scena dello scontro e avere visuale sui bersagli per utilizzarlo.

Livello 0 - Novizio. Il novizio infligge 1d6 danni base e riesce ad attaccare come azione gratuita immediatamente dopo un rilocamento. L'imprevedibilità delle sue manovre gli conferisce inoltre +2 a colpire.

Livello 1 - Praticante. Il praticante è in grado di far coincidere più punti spaziali. Nello stesso istante può attaccare in corpo a corpo due bersagli visibili presenti sulla stessa scena, condurre due attacchi contro lo stesso bersaglio ma colpendolo da posizioni differenti o colpire rimanendo in copertura. Questa manovra viene sempre considerata un'unica azione, infatti il tiro per colpire è unico.

Livello 2  - Maestro. I colpi del maestro infliggono 1d10 danni base. Inoltre ha sviluppato un invidiabile controllo della massa. Se dichiara di non voler infliggere danni e riesce in un tiro per colpire può rilocare con sé il bersaglio o un oggetto che impugna/indossa (deve poterlo toccare).

Cassius è un bastardo. Sua madre, Claudia Noftzger, è stata violentata in un campo di rieducazione guanliao su Landar III prima di riuscire a scappare e unirsi ai Rivendicatori, il movimento di resistenza che contende il controllo del pianeta al Mandarinato. L'odio per gli invasori è profondo, e le donne che subiscono violenza come Claudia vengono spesso accusate di essersi vendute al nemico in cambio di favori, cibo e assistenza medica mentre i loro compagni venivano fatti lavorare come schiavi e morire di stenti; perciò la vita fra i ribelli non è stata facile per nessuno dei due. Ma Cassius si è presto dimostrato uno psichico di talento. Addestrato da Deeksha Singh, una mercenaria shanga rinnegata, potrebbe essere l'ultima speranza per gli insorti ridotti allo stremo.

Modificato da Mezzanotte
Inviato (modificato)

Jelal Windu

(Landar)

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"Datemi l'infanzia di un uomo e tenetevi il resto"

Motto gesuita

Spoiler

Nome: Jelal Windu
Classe: Psichico (addetto alla sicurezza/psichico militare)    
Livello: 5    
Mondo natale: Landar III

Forza:        14  (+1)
Destrezza:    14  (+1)
Costituzione:    18  (+2)
Intelligenza:    15  (+1)
Saggezza:    11
Carisma:    09  (-1)

TS: fisico 13, mentale 12, evasione 15, tech 16, fortuna 14
            
HP:  (1d4+2 x liv) 23/        
AC: (11 + 1 + 2) 14
Bonus a colpire: +0
Ingombro massimo=Fo, oggetti pronti FO/2 (7/14)    
Ingombro attuale: 4    
       

Armi
*Bastone Rinforzato: tech 1,ing 2, danni 1d8(+1), mod: Forza


Stowed gear
Toppe di lazzaro (ing 1 Cad.): 1
Holo unit (ing 1)
Sottoveste corazzata: tech 4, ing 0, +2 CA
Batteria tipo A (ing 1 ogni 6): 2


Skills                lvl            Discpline psioniche Punti Psi: 25/
Comb./Psitech             1           Telecinesi        5 (Dominato II)
                                                     Precognizione        2 (Dominato I)
                                                     Biopsionica        2 (Dominato II)
                                                     Teletrasporto        1 (Dominato I)

Comb./Muro mentale (arte marziale)        1
Furtività            0
Tattica                1
Comb./Primitivo        1
Cultura/Spaziale        0
Sicurezza            1

Lingue:
standard, mandarino, farsi.

Altezza 1,83
Peso 77kg
Età 24


Jelal è nato su Landar III da dissidenti internati in un campo di rieducazione. Strappato alla famiglia ancora piccolo, è stato addestrato come psichico militare su Silicate quando il governo ha scoperto che era affetto dalla MES. Rispedito su Landar per sgominare i Rivendicatori, ha scoperto l'identità dei genitori e deciso di disertare per unirsi alla loro causa.

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