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Inviato
2 ore fa, Ji ji ha scritto:

Ma è sempre così? Se cerco una porta segreta e non trovo nulla, nel mondo reale è rarissimo che sia sicuro che la porta segreta non c'è. Il fatto di non averla trovata può significare sia che non c'è niente da trovare sia che ci sarebbe ma io non l'ho trovato, e non so con certezza quale delle due sia. Se costruisco una zattera destinata a colare a picco dopo due ore, potrei ben accorgemene in mezzo al lago. Il problema è che questa "discreta percezione" che dico sopra non mette al riparo da errori ovvero dal rischio di sbagliare la valutazione. Spesso ci si accorge di aver sbagliato in un momento differente da quello dell'errore, ovvero quando sopraggiungono nuovi dati.

Questo è un buon punto sul quale mi sono interrogato anche io con i miei giocatori. La soluzione che ho trovato è che, in qualche modo, se so di aver superato la CD è come se fossi sicuro del mio lavoro: nell'esempio della zattera, la mia esperienza di costruzione zattere mi dice che la zattera non colerà a picco in due ore. Se invece la prova non l'ho passata, non ne ho la sicurezza perché in qualche modo so di non aver fatto un buon lavoro. Detto ciò, magari potresti pure provare ad andare, ma non sei sicuro che regga e il rischio che vada a fondo in mezzo al lago è concreto, e il GM potrebbe stabilire la durata della zattera (a questo punto in segreto?).


Inviato

Epperò rimane completamente fuori la situazione "sono sicuro di aver fatto bene - e quanto mi sbaglio..." che nella vita reale è estremamente comune.

Inviato (modificato)

Mezzo cent, magari fornire le CD non è così “irrealistico” come si potrebbe pensare... si sa no che il cervello elabora molte info inconsciamente, nella vita reale intuiamo le “CD” delle cose penso con una precisione molto maggiore di quanto pensiamo e ci regoliamo di conseguenza. Il cervello raccoglie ed elabora una quantità schifiltosa di informazioni e le connette ad un’altra quantità altrettanto schifabbile. Questo a prescindere da quello che emerge nel conscio che è sporcato da vari “filtri” (sapere (ancora, inconsciamente) che il placebo funziona, esigenze di fallimento parte di una strategia di più ampio respiro, etc.). 

Questo è vero specie su alcune abilità, tipo quelle sociali, dato che la nostra esperienza in fatto di valutazione delle persone e dei contesti sociali si discosta di poco dall’età anagrafica... il 90% dei dati è materia oscura rimasta inosservata ma che esercita forza di gravità sulle decisioni psicologiche, figurarsi se decidere in base a descrizioni spesso fatte da cani è “realistico”...

 

(mi allaccerei ad altri discorsi ma non ci ho capito zero XD)

 

 

(ps. @The Stroy esiste un Principia dei gdr, un manuale serio che descriva scientificamente le dinamiche sociali durante un gioco di ruolo? A me questi discorsi paiono confusionari, proprio da imbrattacarte...)

Modificato da Lord Karsus
Inviato
1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

esiste un Principia dei gdr, un manuale serio che descriva scientificamente le dinamiche sociali durante un gioco di ruolo?

Non che io sappia, ma probabilmente sì.

  • Grazie 1
Inviato (modificato)

@The Stroy

Secondo me nessuno dei due metodi (nascondere i tiri o mostrarli) è in assoluto migliore o peggiore per definizione. Semplicemente, ognuno di essi è valido a seconda del tipo di esperienza che il gruppo sceglie di vivere nella propria campagna. A seconda che si nascondano o si mostrino i tiri, infatti, cambia l'esperienza vissuta dai giocatori e dal DM, perchè cambia il loro rapporto con le informazioni a propria disposizione.

Il risultato di un dado è una informazione aggiuntiva. E togliere o aggiungere una informazione inevitabilmente cambia il risultato, che in questo caso corrisponde sia al comportamento dei giocatori, sia alla loro percezione degli eventi della fiction.
Mostrare i risultati consente alla gente di avere una risorsa in più non solo per stabilire come far agire il proprio PG, ma anche per interpretare le situazioni di gioco. Ci sono campagne nelle quali ha senso poter fare scelte mirate, chiare e veloci (dunque poter conoscere il risultato dei dadi), mentre ci sono campagne nelle quali è importante mantenere il mistero sulle conseguenze, insinuare nei giocatori dubbi e insicurezze, e creare suspense (dunque tenere nascosti i risultati).
Quale metodo scegliere? Quello che più si adatta al tipo di esperienza cercata dal gruppo.

Prendiamo, ad esempio, le campagne horror. Come ho provato a spiegare in maniera forse eccessivamente luuuuunga nell'articolo sulle campagne Gotiche/Horror, nel genere horror è importante usare il trucco del nascondere la minaccia e mostrare le conseguenze. La suspense si crea sfruttando la nostra istintiva paura dell'ignoto, un ignoto che temiamo ancora di più quando ci prende alla sprovvista e produce conseguenze per noi tangibili.
Non credo sia un caso se nell'ambito del Gdr è diffusa la convinzione che sia estremamente difficile creare delle campagne Horror efficaci. Questo perchè di solito c'è l'abitudine a tenere tutto nascosto ai PG, rivelando però tutto quanto ai giocatori, che non proveranno mai ansia o preoccupazione se conoscono già tutto quello che sta accadendo. Per creare realmente una atmosfera horror efficace, coloro che devono essere tenuti all'oscuro non devono essere solo i PG, ma anche e soprattutto i giocatori. Per questo motivo, in una campagna Horror può avere molto senso nascondere i tiri, in particolare quelli di Percezione come dice @Ji ji.

Lo stesso può valere anche per altri tipi di campagne, come quelli basati sull'investigazione (classici gialli, investigazione del soprannaturale, ecc.). O può valere in generale per tutte le campagne, se ai giocatori piace l'idea di essere sempre sul filo del rasoio e non conoscere le conseguenze delle scelte dei loro PG.

Conoscere il risultato a livello psicologico produce sicuramente delle conseguenze, anche nel caso di quei giocatori che scelgono comunque di interpretare il PG coerentemente pure se sanno quello che succederà. Conoscere il risultato influenzerà in ogni caso la loro percezione della situazione e, quindi, influenzerà il loro godimento del momento. Sanno ciò che succederà, quindi, non ne verranno sorpresi, dunque, si ritroveranno ad essere poco o per niente emozionati dalla situazione.

Ecco perchè il rischio del metagame con i tiri palesi. Si rischia il freddo calcolo e poco coinvolgimento.

Modificato da SilentWolf
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Inviato

Questi esempi hanno un po' un problema: sono eccessivamente generici. Scendo nello specifico e ti faccio qualche controesempio.

Horror. Sto masterando un'avventura horror proprio in queste settimane e, contrariamente a quello che io stesso avrei suggerito, una delle cose che fa più paura ai giocatori è conoscere un paio di statistiche del nemico: sapere che ha troppi punti vita per affrontarlo e che fa un sacco di danni dà un'impressione di inarrestabilità molto più immediata ed efficace di qualsiasi descrizione spaventosa abbia mai fatto.

Investigazione. Supponendo che ti riferisca a cose come nascondere i tiri per cercare gli indizi per non far sapere ai giocatori se hanno mancato qualcosa o se davvero non c'era nulla posso solo far presente che i giochi alla D&D sono considerati investigativi pessimi proprio per la possibilità di mancare gli indizi e arenare la storia, mentre negli investigativi fatti bene (tipo Gumshoe) non si deve proprio tirare: se c'è un indizio i PG lo trovano, punto e basta.

Inviato (modificato)
4 hours ago, The Stroy said:

Horror. Sto masterando un'avventura horror proprio in queste settimane e, contrariamente a quello che io stesso avrei suggerito, una delle cose che fa più paura ai giocatori è conoscere un paio di statistiche del nemico: sapere che ha troppi punti vita per affrontarlo e che fa un sacco di danni dà un'impressione di inarrestabilità molto più immediata ed efficace di qualsiasi descrizione spaventosa abbia mai fatto.

I giocatori non sono spaventati dalle esperienze dei PG - trovo un cadavere smembrato, incontro la creatura, reagisco sparando, cerco di ostacolarla, ma tutto è inutile perché è inarrestabile. Sono invece spaventati dalla comunicazione preventiva che il mostro ha 1000 PV e fa 50d6 di danno.

Non è un argomento che sostenga il contributo immersivo dato dalle statistiche trasparenti. Se i giocatori hanno un bonus di tensione dai dati numerici di cui sopra, sospetto che ci sia una scarsissima immersione già a monte.

 

EDIT: rileggendo mi pare di essere stato, come faccio spesso, molto brusco. La mia intenzione è fare un critica costruttiva, non sparare a zero su approcci diversi. Io preferisco che siano gli eventi a darmi una certa percezione, sebbene anche questo metodo abbia le sue criticità a seconda della situazione.

 

Modificato da Ji ji
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Inviato
4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Questi esempi hanno un po' un problema: sono eccessivamente generici. Scendo nello specifico e ti faccio qualche controesempio.

Horror. Sto masterando un'avventura horror proprio in queste settimane e, contrariamente a quello che io stesso avrei suggerito, una delle cose che fa più paura ai giocatori è conoscere un paio di statistiche del nemico: sapere che ha troppi punti vita per affrontarlo e che fa un sacco di danni dà un'impressione di inarrestabilità molto più immediata ed efficace di qualsiasi descrizione spaventosa abbia mai fatto.

Concordo con @Ji ji
Anche se in quel caso stai in un certo senso usando il trucco del "nascondi la minaccia e mostra le conseguenze" (a tutti gli effetti stai nascondendo comunque informazioni ai tuoi giocatori, visto che non riveli loro tutte le stat; il trucco horror, inoltre, si basa proprio sul mostrare solo accenni della minaccia, tenendo la gran parte delle info nascoste il più a lungo possibile), in realtà non lo stai collegando alle situazioni della fiction.
I tuoi giocatori, quindi, tenderanno a non essere spaventati dalla fiction, ma dalle meccaniche e dalle conseguenze meccaniche che i loro PG (e loro stessi come giocatori) possono subire.
Dunque si riduce l'immersione.

Insomma, in quel caso hai ottenuto uno spavento dei tuoi giocatori, questo è sicuro. Ma ciò che molto probabilmente li ha spaventati non è l'evento della finzione, ma la paura di fallire contro le meccaniche.

L'immersione la ottieni, infatti, se i giocatori si spaventano per via della fiction, per ciò che potrebbe succedere negli eventi del gioco e per l'impatto che che gli eventi del gioco potrebbero avere sulle emozioni dei giocatori stessi. Rivelare le meccaniche può tangenzialmente aiutare anche l'immersione, ma è più un incidente di percorso che una conseguenza davvero direttamente collegata. Più mostri le meccaniche dietro al gioco, infatti, più distrai dalla finzione.

Il trucco più efficace per rendere i giocatori spaventati dagli eventi della fiction (dunque spingerli a sentirsi coinvolti dagli eventi del gioco tanto da provare spavento per essi) è proprio centellinare in maniera strategica le informazioni della fiction e tenere il più possibile nascoste le meccaniche:

  • Tenere nascosta la natura narrativa della minaccia (un lupo mannaro, un mostro lovecraftiano, un serial killer, ecc.) il più a lungo possibile, rivelando piano piano la verità su di essa.
     
  • Diffondere false piste, così che i giocatori abbiano difficoltà a stabilire subito la verità sulla minaccia. Il dubbio crea insicurezza, che amplifica il senso di minaccia.
     
  • Mostrare la minaccia come una entità narrativa, evitando di descriverla come meccaniche. Non solo le meccaniche distraggono dalla fiction, ma usare le meccaniche significa fornire ai giocatori informazioni che conoscono e che sanno controllare: per quanto si possa temere la possibilità di fallimento contro una stat potente, la stat è una informazione nota, che funziona in modo noto e che, dunque, permette di farsi un'idea sicura di cosa aspettarsi. Anche se si scopre che le Stat di un mostro sono pericolose, quindi, la conoscenza stessa delle Stat diventa una informazione rassicurante. La paura svanisce quando scopri come controllare la minaccia. E la minaccia impari a controllarla quando scopri la verità su di essa.
     
  • Rendere il più possibile difficile prevedere le conseguenze delle azioni. Se puoi anticipare quello che può succedere, ti puoi preparare, dunque svanisce la paura dell'ignoto. Ecco perchè nascondere i tiri.
     
  • Mostrare nella maniera più tangibile possibile le conseguenze narrative del confronto con la minaccia, usando come riferimento la sorte dei PG, dei PNG o gli effetti sul mondo immaginario. Più l'assalto della minaccia è personale per i giocatori, maggiore sarà l'impatto su di essi (per questo è fondamentale essere maturi e sapere quali limiti non si devono superare quando si gioca in questo modo).

Tu usi un trucco semplice, che è quello di far preoccupare i giocatori per le conseguenze meccaniche di perdere contro una minaccia meccanica.
Per creare una vera atmosfera horror basata sulla fiction, invece, è necessario imparare a usare un trucco molto più complesso: riuscire a fare in modo che i giocatori si sentano emotivamente coinvolti dalla fiction, per poi usare quel loro coinvolgimento emotivo contro di essi.
Ed è usando questa leva che la minaccia narrativa li colpisce: una volta che li hai fatti emotivamente legare a qualcosa, gli togli in maniera per loro imprevedibile quello a cui si sono legati (il loro PG, una parte del loro PG, un oggetto, un PNG, ecc.).

Cita

Investigazione. Supponendo che ti riferisca a cose come nascondere i tiri per cercare gli indizi per non far sapere ai giocatori se hanno mancato qualcosa o se davvero non c'era nulla posso solo far presente che i giochi alla D&D sono considerati investigativi pessimi proprio per la possibilità di mancare gli indizi e arenare la storia, mentre negli investigativi fatti bene (tipo Gumshoe) non si deve proprio tirare: se c'è un indizio i PG lo trovano, punto e basta.

No, in realtà mi riferisco ad altro.
Nelle campagne d'investigazione classica (quelle dove l'obbiettivo è risolvere il puzzle, ovvero conoscere tutta la verità) è come dici tu. In quel caso è fondamentale che i PG trovino tutti gli indizi necessari a risolvere l'enigma. La risoluzione dell'enigma, infatti, è il vero obbiettivo di queste campagne.

In altri tipi di storie d'investigazione, invece, il centro di tutto non è scoprire la verità, ma il thrilling dell'investigazione ad alta tensione, ovvero la suspense. In maniera molto simile all'horror, dunque, il centro di tutto è il confronto con un antagonista, una minaccia, un concorrente. L'alta tensione dell'investigazione è il vero centro dell'esperienza, dunque il rischio di fallimento è parte integrante di quest'ultima. Si investiga per cercare il più alto numero possibile di informazioni grazie alle quali poter fermare o evitare l'antagonista/minaccia. Se non si trovano le giuste informazioni, l'antagonista potrebbe riuscire a vincere o i personaggi rischiare di trovarsi in situazioni pericolose. Il fatto stesso di non poter essere sicuri al 100% che le informazioni in proprio possesso sono affidabili, rende il confronto con l'avversario un'esperienza tesa ed emozionante.

Pensa a un gruppo di personaggi che deve confrontarsi con un serial killer, a una squadra di cacciatori che deve scoprire come fermare un misterioso mostro che si aggira nelle vie della loro città, o a un gruppo di scienziati che decide di esplorare una misteriosa astronave antica di millenni e ritrovata in una foresta. Se lo scopo è scoprire la verità su queste cose, allora gli dovrai far trovare tutti gli indizi precisi. Se, invece, lo scopo è creare il Thrilling dell'investigazione pericolosa, allora nascondere le conseguenze e far circolare informazioni errate contribuirà a creare suspense nei giocatori.

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Inviato

Horror: mi rendo conto di essere stato molto sintetico, quindi espando un po'.

I PG/giocatori hanno affrontato (o meglio, sono fuggiti da) il mostro in questione a una sessione e mezzo dall'inizio dell'avventura. A quel punto, erano già spaventati per vari altri motivi: si trovavano in una situazione inquietante con risvolti inspiegabili, una serie di nodi da sciogliere e poco tempo per farlo; avevano sentito le grida del mostro (cortesemente fornite da youtube) e trovato perlappunto un cadavere smembrato; c'è stata una bella scena di tensione mentre si avvicinavano alla creatura, tentavano di aggirarla furtivamente e (a numeri scoperti) fallivano il tiro; hanno visto l'aspetto parecchio rivoltante del mostro (questo trovato su Pinterest) e questo li ha attaccati, facendo loro un sacco di danni. Io poi ho rincarato la dose dicendo apertamente quanti pf aveva la creatura.

Insomma, è chiaro che i numeri da soli non sono sufficienti a spaventare i giocatori, che le descrizioni, il tono e l'atmosfera contano molto di più. Però ho trovato che mettere le cose nero su bianco dia una marcia in più: un conto è il GM che ti dice, o cerca di farti capire, che quel mostro non potete batterlo; ben altro conto è (almeno per i miei giocatori) avere un dato e capire da sé che la sfida è invincibile. Ovviamente aiuta il fatto che non stiamo giocando a D&D, per cui "X pf" non vuol dire semplicemente "ritorna fra tot livelli".

Anche il fatto che il sistema sia particolarmente letale è stato apprezzato da tutto il gruppo come un fattore positivo per l'atmosfera horror. Ovviamente anche in questo caso si può parlare di tensione dovuta a dati numerici, ma non mi sembra non immersivo: il tuo PG è fragile, sa di esserlo e quindi si sente in pericolo - e grazie ai numeri anche tu sai che è fragile e senti che è in pericolo. Al contrario, in qualche altra sessione ho provato a tener nascosti ai giocatori i pf rimasti ai PG e a rendere il tutto con le descrizioni, e ho notato che la tensione non era neanche paragonabile a quella dell'avventura di cui parlo adesso, nonostante il contesto fosse ancora più letale.

Ultimo esempio: Dread. Io non ci ho mai giocato, ma ho sentito davvero tante persone descriverlo come il gioco migliore che avessero provato per rendere un'atmosfera tesa e spaventosa... proprio grazie a uno stratagemma, quello della torre del Jenga, completamente in meta.
L'immersione è (anche) quando il giocatore pensa e prova le stesse cose del PG - e a volte i freddi dati numerici o comunque gli stratagemmi in meta comunicano queste sensazioni molto meglio di come potrebbe farlo qualsiasi descrizione del GM.

 

Investigazione.
Avere degli indizi ambigui è sicuramente parte del divertimento... ma per questo non c'è bisogno dei tiri coperti.
Ti faccio un esempio: con delle prove superate, i miei PG sono riusciti a trovare un anello a forma di serpente sul cadavere carbonizzato di un bandito e lo hanno identificato come un simbolo della dea del fuoco e della morte. Tutti i tiri e i numeri erano allo scoperto, ma questo non significa che i PG sappiano cosa significa quell'anello, perché il bandito lo portasse o cosa c'entri la dea con quello che sta succedendo: l'ambiguità c'è e con essa la possibilità di finire fuori bersaglio e fallire.

Se avessimo usato i tiri coperti si sarebbe aggiunto un ulteriore strato di dubbio, che ai miei occhi non riesce a non risultare frustrante: abbiamo trovato questo anello, ma ci sarà stato altro da scoprire? È davvero della dea del fuoco o abbiamo sbagliato a investigare? Perché ho messo dei punti a Cercare e Conoscenza se poi comunque non posso fidarmi delle cose che scopro?

Insomma, l'ambiguità e il senso di pericolo, secondo me, si creano in altri modi: molti fili di cui giungere a capo, un conto alla rovescia, un nemico che sembra incomprensibile, inarrestabile o inafferrabile. Non facendo dubitare i giocatori di ogni singolo elemento.

Inviato
Il 23/2/2019 alle 17:29, The Stroy ha scritto:

A quel punto, erano già spaventati per vari altri motivi: si trovavano in una situazione inquietante con risvolti inspiegabili, una serie di nodi da sciogliere e poco tempo per farlo; avevano sentito le grida del mostro (cortesemente fornite da youtube) e trovato perlappunto un cadavere smembrato; c'è stata una bella scena di tensione mentre si avvicinavano alla creatura, tentavano di aggirarla furtivamente e (a numeri scoperti) fallivano il tiro; hanno visto l'aspetto parecchio rivoltante del mostro (questo trovato su Pinterest) e questo li ha attaccati, facendo loro un sacco di danni. Io poi ho rincarato la dose dicendo apertamente quanti pf aveva la creatura.

Insomma, è chiaro che i numeri da soli non sono sufficienti a spaventare i giocatori, che le descrizioni, il tono e l'atmosfera contano molto di più. Però ho trovato che mettere le cose nero su bianco dia una marcia in più: un conto è il GM che ti dice, o cerca di farti capire, che quel mostro non potete batterlo; ben altro conto è (almeno per i miei giocatori) avere un dato e capire da sé che la sfida è invincibile. Ovviamente aiuta il fatto che non stiamo giocando a D&D, per cui "X pf" non vuol dire semplicemente "ritorna fra tot livelli".

Come tu stesso ammetti, lo strumento principale che hai usato per spingere i tuoi amici a provare paura è stata la fiction. Il mostrare le stat e i tiri è stato un fattore aggiuntivo sicuramente utile, ma solo in quanto ha rafforzato il tuo "assalto" alle loro emozioni da te praticato usando la fiction per creare l'atmosfera. Ma non è in sè il mostrare stat e tiri che provoca paura....o, meglio, di per sè può provocare paura anche quello, ma preferibilmente in direzione delle meccaniche (i tuoi giocatori tenderanno a provare la paura di fallire, più che la paura per gli eventi vissuti dai loro PG).

Sintetizzando: Stat e tiri palesi da soli spingono solo a provare paura per il fallimento nelle prove meccaniche; usate in combinazione con la fiction rafforzano la paura per la fiction, ma non sono il vero fattore che scatena la paura; sono una forma alternativa del "mostrare le conseguenze" in combinazione con una minaccia in forma di fiction. Ma a usare questa strategia può sorgere un problema, come tentavo di spiegarti nel post precedente.....

Scusa se mi ripeto, in questo caso, ma il problema sta tutto qui:

Mostrare le stat e i risultati di dado, infatti, rischia di essere una fornitura eccessiva di informazioni, che può risultare tanto distraente, quanto rassicurante. Le stat mostrano il gioco, distraendo dalla fiction, e lo stesso fanno i risultati palesi. Questi, inoltre, possono trasformarsi facilmente in strumenti che i giocatori possono usare, oltre che per prevedere ciò che li attende, anche per ridurre la minaccia a una forma maggiormente controllabile a livello psicologico (una serie di numeri, un fattore astratto, che distrae dalla fiction, che permette di pensare ad altro - la valutazione strategica delle meccaniche -, che consente di mettere una distanza tra sè e la minaccia emotiva, e di valutarla con maggiore freddezza e, dunque, acquisire controllo psicologico..il che significa fine della paura/tensione, quantomeno verso la fiction).
La paura è uno stato emotivo che si ottiene praticando in maniera estremamente calcolata la rivelazione delle informazioni su una minaccia. Il mostrare i tiri e rivelare le stat può incidentalmente funzionare come "mostrare le conseguenze", ma non sono IL fattore alla base del provocare paura in un Gdr e, anzi, possono ottenere l'effetto contrario.

Lo stesso risultato che ottieni mostrando le stat e i tiri di dado (il mostrare le conseguenze di una minaccia) lo puoi ottenere anche facendo letteralmente accadere cose nella fiction ai tuoi PG. Le anticipazioni (come la tattica che usi anticipando le stat della minaccia) le puoi introdurre nella forma di indizi narrativi ed eventi (ad esempio, avvisare un giocatore che il suo PG ha visto un'ombra muoversi in una finestra della casa in cui sta per entrare). Le conseguenze della minaccia le puoi mostrare nella forma di conseguenze concrete che i PG subiscono nella fiction, senza anticipare stat o numeri astratti: Il PG viene ucciso in combattimento, il personaggio perde una mano, il personaggio vede la sua amata morirgli davanti agli occhi in maniera orribile, il personaggio perde un oggetto a lui caro, ecc.

Il motivo per cui nella maggioranza dei casi i Master non riescono a far funzionare queste ultime strategie, è perchè dimenticano che è il legame emotivo l'obbiettivo che bisogna colpire davvero, non un elemento della fiction in sè. Le conseguenze della minaccia per funzionare davvero devono colpire le emozioni dei giocatori, le cose a cui sono emotivamente legati. E bisogna farlo in maniera imprevedibile: uccidi un PNG quando tutto fa credere che sia al sicuro, fai comparire un avversario quando tutto sembra tranquillo, non uccidi il PG ma lo menomi in maniera perenne in una caratteristica a cui il giocatore è affezionato (il PG musicista che perde una mano), ecc. E se anticipi ai giocatori il possibile arrivo della minaccia, prolunghi il più possibile l'attesa...magari finendo pure con un colpo di scena imprevedibile.

Il trucco da te usato, il mostrare le stat e certi tiri, può in qualche modo funzionare, ma - sempre che funzioni - rischia di ottenere un effetto di breve durata non molto diverso dal famoso Jumpscare: un effetto semplice, capace di provocare ansia e paura, ma alla fine non davvero poi così memorabile. Ciò che lascia un segno profondo, invece, sono quegli eventi che ci colpiscono emotivamente. Sono conseguenze molto più potenti psicologicamente parlando e, per questo, richiedono molta sensibilità riguardo ai limiti da non travalicare.

Al contrario, nascondere le stat e i tiri di dado contribuisce ad aumentare il senso di paranoia e di tensione in cui si trovano i giocatori, in quanto essi hanno meno informazioni per prevedere quello che potrebbe loro accadere. E proprio per questo l'utilizzo delle conseguenze della minaccia ottiene un risultato molto più potente.

 

Il 23/2/2019 alle 17:29, The Stroy ha scritto:

Anche il fatto che il sistema sia particolarmente letale è stato apprezzato da tutto il gruppo come un fattore positivo per l'atmosfera horror. Ovviamente anche in questo caso si può parlare di tensione dovuta a dati numerici, ma non mi sembra non immersivo: il tuo PG è fragile, sa di esserlo e quindi si sente in pericolo - e grazie ai numeri anche tu sai che è fragile e senti che è in pericolo. Al contrario, in qualche altra sessione ho provato a tener nascosti ai giocatori i pf rimasti ai PG e a rendere il tutto con le descrizioni, e ho notato che la tensione non era neanche paragonabile a quella dell'avventura di cui parlo adesso, nonostante il contesto fosse ancora più letale.

Ultimo esempio: Dread. Io non ci ho mai giocato, ma ho sentito davvero tante persone descriverlo come il gioco migliore che avessero provato per rendere un'atmosfera tesa e spaventosa... proprio grazie a uno stratagemma, quello della torre del Jenga, completamente in meta.
L'immersione è (anche) quando il giocatore pensa e prova le stesse cose del PG - e a volte i freddi dati numerici o comunque gli stratagemmi in meta comunicano queste sensazioni molto meglio di come potrebbe farlo qualsiasi descrizione del GM.

L'utilizzo di un sistema letale può sicuramente tornare utile a generare suspense, bisogna solo stare attenti che si tratti della suspense giusta. Dread non l'ho mai giocato, ma lo conosco di fama. In quel caso, però, la tensione generata non è realmente collegata alla fiction, anche se può sembrare: è dovuta al Jenga ed è una forma di suspense ancora una volta simile al Jumpscare. La gente è in ansia perchè teme di far crollare i tasselli del Jenga, non perchè teme gli eventi della fiction.

Un sistema letale, comunque, può tornare utile perchè può far temere anche conseguenze in fiction (la morte del PG di suo è un evento in fiction, non solo un evento meccanico) e può provocare conseguenze emotive (il giocatore è emotivamente legato all'idea che il PG viva, al conept del PG, agli obbiettivi del PG, ecc.). Non sono, però, le meccaniche letali del sistema a provocare spavento o meno. Un sistema letale provoca reazioni emotive solo se viene usato per impattare emotivamente sui giocatori. Altrimenti puoi giocare con il sistema più letale esistente e avere comunque giocatori che ridono, scherzano e si divertono come se stessero vedendo assieme un ridicolo Horror di serie B.

 

Il 23/2/2019 alle 17:29, The Stroy ha scritto:

Investigazione.
Avere degli indizi ambigui è sicuramente parte del divertimento... ma per questo non c'è bisogno dei tiri coperti.
Ti faccio un esempio: con delle prove superate, i miei PG sono riusciti a trovare un anello a forma di serpente sul cadavere carbonizzato di un bandito e lo hanno identificato come un simbolo della dea del fuoco e della morte. Tutti i tiri e i numeri erano allo scoperto, ma questo non significa che i PG sappiano cosa significa quell'anello, perché il bandito lo portasse o cosa c'entri la dea con quello che sta succedendo: l'ambiguità c'è e con essa la possibilità di finire fuori bersaglio e fallire.

Se avessimo usato i tiri coperti si sarebbe aggiunto un ulteriore strato di dubbio, che ai miei occhi non riesce a non risultare frustrante: abbiamo trovato questo anello, ma ci sarà stato altro da scoprire? È davvero della dea del fuoco o abbiamo sbagliato a investigare? Perché ho messo dei punti a Cercare e Conoscenza se poi comunque non posso fidarmi delle cose che scopro?

Insomma, l'ambiguità e il senso di pericolo, secondo me, si creano in altri modi: molti fili di cui giungere a capo, un conto alla rovescia, un nemico che sembra incomprensibile, inarrestabile o inafferrabile. Non facendo dubitare i giocatori di ogni singolo elemento.

Il tuo esempio riguarda ancora una volta una campagna dove lo scopo finale è risolvere l'enigma (individuare tutta la verità). In quel caso, come dicevo, levare i dubbi sulla scoperta è - come dici - fondamentale. Diverso, invece, il caso in cui l'investigazione non è lo scopo, ma il mezzo per superare/risolvere/sconfiggere una minaccia. Il non sapere esattamente quello con cui si sta per avere a che fare, anzi, in questo tipo di esperienze può risultare un valore aggiunto. In questo tipo di campagne la scoperta della verità definitiva è una cosa maggiormente tangenziale ed è ottenuta davvero solo nel momento in cui ci si confronta direttamente con il mistero investigato (scontrarsi con la minaccia). La risoluzione del mistero non è lo scopo primario, ma è una cosa lasciata principalmente nelle mani dei giocatori, che si divertiranno cercando di capire se hanno davvero capito o no la verità sulla minaccia con cui si stanno confrontando, prima di arrivare allo scontro finale in cui la verità sarà rivelata. E più cose avranno capito meglio saranno in grado di reagire, avendo maggiori probabilità di vittoria.

Inviato

Senza rispondere paragrafo per paragrafo: ho provato al tavolo entrambi i metodi, dichiarare le stat e nasconderle.
Chiaramente, in entrambi i casi il fattore fondamentale per creare tensione e paura rimane sempre la fiction.

Ho notato però che, almeno per i miei giocatori, avere un chiaro riscontro matematico di quanto una cosa sia inarrestabile rinforzi la sensazione di inarrestabilità.
Ad esempio, la scorsa sessione è stato proposto di gettare il mostro in una buca e dargli fuoco, oppure di avvelenarlo: sapere quanta Forza ha (nel gioco che usiamo la Forza fa - anche - quello che in D&D farebbero i pf e i TS su Costituzione) ha fatto però capire chiaramente che entrambi i piani erano impraticabili, aumentando il senso di minaccia.
Questo tipo di effetto non l'ho notato nei casi in cui le stat le nascondevo o direttamente nemmeno le avevo. In quelle situazioni, una buona trovata è sempre stata sufficiente a rassicurare il gruppo prima e a fermare/rallentare il mostro poi.

Ovviamente questo non invalida le argomentazioni a favore della pratica opposta, è solo un ulteriore strumento a disposizione, che il GM di sessioni horror non dovrebbe sottovalutare o scartare: l'ho provato, funziona.

 

I punti che ho portato riguardanti l'investigazione (in breve: rendere ambigue le informazioni e non i tiri per ottenerle) si applicano tranquillamente anche al tipo di storia di cui parli tu, che infatti è uno di quelli che gioco più spesso.

Inviato

L'esempio dei tiri di conoscenza mi fa venire in mente anche un altro aspetto, quello del valore dell'essere attivi per aumentare l'immedesimazione. C'è un effetto ben diverso tra dire "fai un tiro di conoscenze occulte" oppure dire "quanto hai di conoscenze occulte? Devo farti un check" oppure tirare senza proprio dire nulla.

Io tra l'altro mi sono trovato anche nella situazione estrema di giocare con amici che adorano GURPS ma non si raccapezzano bene quanto me con la mole mostruosa di regole, quindi a volta mi sbolognano tutto il lavoro: magari un PG è un cecchino, però il giocatore si limita a dire "sparo al ginocchio del robot con il .50BMG" e io mi smazzo al volo tutti i modificatori. "Ah ok, diciamo allora che miri per i tre secondi massimi, hai il mirino telescopico 8x giusto?, quindi il bonus è +11, fai il tiro per il perk hawkeye, ok, la distanza la calcoli ed è circa 120 metri ed è alto 3 metri per il tal malus" (consulto la tabella speed-size) "ok hai bisogno di un 13 per colpire. Ma stai usando i proiettili AP DU core o quelli normali?". TxC, tiro per i danni, faccio al volo tutti i calcoli sul tipo di munizione eccetera, e a quel punto descrivo cosa è successo "c'è una fiammata quando il core di uranio piroforico si incendia, la gamba si blocca e inizia a collassare e bla bla bla.

Ecco, a me non piacerebbe fare così. Io sono uno di quei giocatori che si diverte a smanettare con regole e regolette. Però al giocatore descritto piace, gli piace avere contemporaneamente la precisione simulativa del motore fisico di GURPS e insieme eliminare dalla narrazione il bulk dei calcoli. E' appunto un caso estremo e nella sua nicchia funziona alla grande.

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Inviato

@The Stroy Scusa l'ennesimo post lungo, ma non riesco a farne a meno.... 😝

Beh, se con il tuo gruppo il tuo metodo funziona, funziona. E' la cosa fondamentale ed è giusto che, quindi, tu lo applichi.
E' importante tenere presente, però, che un metodo valido per un gruppo non necessario funziona con un altro. Ogni persona ha gusti e interessi diversi, così come una diversa capacità di immersione nella fiction. Probabilmente i tuoi amici sono maggiormente portati all'immedesimazione, il che li aiuta a non farsi distrarre dalle meccaniche. Numerose persone con cui ho giocato, invece, hanno maggiori difficoltà in questo e se gli si mostrano troppo le meccaniche finiscono con il ragionare sulle meccaniche, pensando più a tattiche e numeri, invece che dare retta alla fiction.

E anche il gioco scelto può avere il suo peso nell'influenzare il coinvolgimento dei giocatori. Giochi diversi si portano dietro abitudini diverse riguardo al modo in cui approcciarsi al gioco. D&D, ad esempio, è da molti oramai considerato il gioco del combattimento tattico, quello del ragionare sulle meccaniche, fare build, min-maxare le stat dei PG, e affrontare il gioco come una sfida tattica per battere delle stat e acquisire PX. Ho visto personalmente molti giocatori cambiare radicalmente modo di approcciarsi al gioco, a seconda che giocassero a D&D o ad altri Gdr: le stesse persone che si facevano coinvolgere con trasporto nella finzione e interpretavano con grande passione in un gioco, giocando a D&D non riuscivano a pensare ad altro che a tattiche, build, numerini e stat da alzare.
A seconda della visione di gioco dei giocatori, dunque, in certi giochi può essere più facile mostrare le meccaniche senza avere conseguenze sull'immersione, mentre in altri giochi (come D&D) può essere necessario nascondere il più possibile le meccaniche per evitare qualunque distrazione e l'insorgere di comportamenti abitudinari che possano rovinare l'atmosfera.

E occhio che qui non parlo del caso di un DM che cerca d'imporre ai giocatori un'esperienza di gioco che loro non vogliono. Parlo della situazione in cui tutto il gruppo vuole una certa esperienza, ma che poi non si riesce ad ottenere a causa di eccessive distrazioni che compaiono durante la campagna. Tipicamente molti giocatori in questo caso se ne uscirebbero con il consiglio "allora cambia gioco". Questa è la scappatoia "facile", soprattutto nella teoria...perchè presuppone che i giocatori siano interessati a usare un gioco diverso (il che non sempre accade). La soluzione che più spesso capiterà di dover adottare è un'altra, soprattutto se il gruppo vuole proprio giocare a quel gioco: elimina qualunque distrazione e usa tutte le strategie utili a rafforzare l'esperienza che volete davvero ottenere.

Anche il metodo da me suggerito nei post precedenti non è assoluto. Sicuramente ci sono casi in cui funzionerà e casi in cui non funzionerà. Nessun metodo è davvero assoluto e applicabile a tutte le situazioni. Il mio metodo si fonda semplicemente sulle tecniche di narrazione, strategie consolidate da migliaia di anni di esperienza nella progettazione delle storie. E strategie applicabili anche al Gdr, considerando che - cosa che molti si dimenticano o non sanno - per quasi tutta la storia umana le storie sono sempre state progettate in maniera collettiva, coinvolgendo il pubblico (prima della diffusione della scrittura e dell'abitudine alla lettura individuale di libri scritti, il tipico modo di raccontare una storia era oralmente, inscenando la storia di fronte a un pubblico e modificando gli eventi di quest'ultima a seconda dei suggerimenti del pubblico stesso, per mantenerlo coinvolto).
Le tecniche di narrazione tendono a funzionare perchè si fondano sull'individuare le strategie migliori per coinvolgere le persone, a prescindere del medium utilizzato (romanzi, film, videogiochi, teatro, Gdr, ecc.).

Spesso e volentieri - e concludo - nei Gdr non si riescono ad ottenere certi risultati perchè si sbaglia ad applicare certe strategie, ad esempio credendo che basti fare una descrizione evocativa per creare le giuste emozioni e, dunque, il coinvolgimento. Non basta raccontare la fiction per ottenere un effetto. Bisogna applicare ciò che gli sceneggiatori del cinema chiamano la regola del "Show don't Tell". Insomma, non basta raccontare, bisogna far accadere.

Tu ottieni un effetto mostrando la concretezza delle meccaniche, il che permette ai tuoi giocatori di percepire la concretezza di quello che potrebbe loro accadere se affrontano determinate circostanze. Il lato negativo è che per molti giocatori questa strategia può risultare distraente. Una soluzione alternativa, dunque, è quella di far accadere cose in gioco che permettano ai giocatori di percepire la concretezza della situazione anche senza bisogno di conoscere i numeri. E non basta nemmeno questo. La vera soluzione è far accadere concretamente cose che colpiscano emotivamente i giocatori, così da produrre in loro una reazione. Il colpo emotivo sarà la cosa concreta che i giocatori percepiranno, il che li spingerà a capire - anche senza la rivelazione delle stat - che certe cose in gioco sono pericolose o possono suscitare in loro emozioni sconvolgenti. La prossima volta che si troveranno ad affrontare una situazione simile, dunque, inizieranno a temere di provare la stessa cosa.

Ed è per via di quest'ultimo punto che diventa prezioso il nascondere le prove, dunque le informazioni su quello che potrebbe succedere. Il non sapere che cosa li aspetta aumenterà la preoccupazione di vivere ancora situazioni che potrebbero sconvolgerli emotivamente.

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