SaDiTappo Inviato 1 Marzo 2019 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2019 (modificato) Intanto ringrazio tutti per gli interventi. Alla fine qualche minor dubbio sull'equilibrio mi resta, sopratutto legato al fatto che una volta sparati quei 4-5 incantesimi sarà lo stregone a diventare un accessorio dei melee (quindi il problema sembra più spostato che risolto). Poi visto da un mero punto di stile avrei preferito, che un guerriero potesse eguagliare o superare un incantatore, più grazie alla magia stessa che ad abilità naturali.(ma è solo una questione di gusti) Su qualcosa poi mi avete aperto gli occhi, e sicuramente andrò a guardarmi bene la parte di creazione mostri e png sembra essere tutto là l'inghippo. @MattoMatteo Hai ragione! Giochiamo a D&D per il suo Epic fantasy anni 80 che è quando si è sviluppato il gioco e quando abbiamo cominciato a giocare. Se volessimo avere altri feedback giocheremmo ad altro come già fatto. Ma non è detto che questa sia la versione giusta per questo obiettivo. C'è da dire che però mi stuzzica molto e per ispirazione la preferisco di gran lunga alla 3x. Infatti fosse necessario penso che piuttosto ritornerei ad Ad&d. Se avete qualche altra idea è la superbenvenuta e grazie ancora!! Modificato 1 Marzo 2019 da SaDiTappo
The Stroy Inviato 1 Marzo 2019 Segnala Inviato 1 Marzo 2019 2 minuti fa, SaDiTappo ha scritto: Poi visto da un mero punto di stile avrei preferito, che un guerriero potesse eguagliare o superare un incantatore, più grazie alla magia stessa che ad abilità naturali. Puoi accordarti coi giocatori. Se piace a tutti non credo cambi molto fra il dire che il Guerriero fa 4 attacchi perché è muscoloso e velocissimo o perché è infuso di magia... a patto che non ci siano requisiti strani e funzioni in un CAM! 3 minuti fa, SaDiTappo ha scritto: Alla fine qualche minor dubbio sull'equilibrio mi resta, sopratutto legato al fatto che una volta sparati quei 4-5 incantesimi sarà lo stregone a diventare un accessorio dei meele (quindi il problema sembra più spostato che risolto). Questo non succede. Intanto gli incantesimi più deboli rimangono comunque utili anche a livelli più elevati, e poi iniziare ogni scontro lanciando subito tutte le spell più forti è una tattica sbagliata, per quel che dicevo sopra sul nova, quindi non si fa: da 0 a 2 spell dei livelli più alti è probabilmente nella media per uno scontro di 3-5 round, quindi 4-5 spell di alto livello al giorno sono più che sufficienti.
smite4life Inviato 1 Marzo 2019 Segnala Inviato 1 Marzo 2019 6 minuti fa, SaDiTappo ha scritto: Alla fine qualche minor dubbio sull'equilibrio mi resta, sopratutto legato al fatto che una volta sparati quei 4-5 incantesimi sarà lo stregone a diventare un accessorio dei melee (quindi il problema sembra più spostato che risolto). In realtà, lo stregone ha le 4-5 bombe che sicuramente gli fanno infliggere molti danni, ma rimane comunque dotato delle sue pistoline (i cantrip) che può sparare quanto vuole e che lo mantengono on par (tutto considerato) con i melee. Semplicemente aggiunta a quanto dice the stroy, che ovviamente è giusto.
MattoMatteo Inviato 1 Marzo 2019 Segnala Inviato 1 Marzo 2019 (modificato) 15 minuti fa, SaDiTappo ha scritto: Alla fine qualche minor dubbio sull'equilibrio mi resta, sopratutto legato al fatto che una volta sparati quei 4-5 incantesimi sarà lo stregone a diventare un accessorio dei meele (quindi il problema sembra più spostato che risolto). La 5° edizione è basata su 3 "pilastri": combattimento, esplorazione, interazione sociale. Maghi e stregoni, grazie ai loro incantesimi, sono abbastanza versatili da poter dire la loro in tutti e tre gli ambiti, pur non eccellendo in nessuno... diciamo che i loro incantesimi sono pensati per essere più di supporto agli altri (anche facendo danni extra ad un nemico particolarmente tosto, se necessario), piuttosto che per risolvere la situazione tutti da soli. Quello era il problema della 3/3.5/PF, in cui oltre il 6°/8° livello (se non ricordo male) gli incantatori la facevano talmente da padrone che i "mundane" diventavano assolutamente inutili... col risultato che non c'era quasi nessuna build che non prevedesse alcuni livelli da incantatore! In AD&D (e, ancora di più, in Becmi) il problema era il contrario, tanto che ricordo distintamente un paragrafo in uno dei manuali del Becmi, in cui si disceva espressamente che un gruppo di 4 guerrieri poteva fare quasi tutto quello che avrebbe potuto fare un gruppo "normale" (guerriero + ladro + mago + chierico), e poteva sopravvivere laddove un gruppo di 4 ladri o maghi o chierici avrebbe sicuramente fallito, anche ad alti livelli. La 5° è stata la soluzione per permettere a tutte le classi di essere utili in qualcosa, a tutti i livelli. 15 minuti fa, SaDiTappo ha scritto: Se avete qualche altra idea è la superbenvenuta e grazie ancora!! Guarda, un'alternativa potrebbe esserci, se siete disposti a richiare! Si chiama "Mutans & Masterminds", ed è la versione "d20 system" (quindi basata, almeno in parte, sul regolamento di D&D3/3.5/PF) per giocare ai supereroi. Come puoi vedere dalla discussione che ho linkato, essendo un sistema a punti, dovrebbe permettere la creazione di personaggi equilibrati, anche se di "classi" diverse. Modificato 1 Marzo 2019 da MattoMatteo
savaborg Inviato 1 Marzo 2019 Segnala Inviato 1 Marzo 2019 (modificato) Provate il gioco. Andate dal primo livello al 15 e i tuoi dubbi spariranno. Le classi sono tutte diverse e fanno cose diverse in modi diversi ma tutti partecipano con contributi ugualmente importanti al superamento delle sfide. Fare il mago è completamente diverso dal fare lo stregone, anche se molti incantesimi sono gli stessi per entrambe le classi, le abilità di ogni classe e di ogni sottoclasse cambiano il modo in cui il tuo pg usa quegli incantesimi e il risultato che ne ottieni. E per i guerrieri è uguale ci sono i bruti e quelli infuso di magia. Modificato 1 Marzo 2019 da savaborg
SilentWolf Inviato 1 Marzo 2019 Segnala Inviato 1 Marzo 2019 (modificato) @SaDiTappo Ti hanno in generale dato tutti ottime risposte. Come dice The Stroy, dovete ricordarvi che vi state approcciando a un gioco del tutto nuovo. Prendetene atto, provate a dimenticarvi ciò che avete appreso delle vecchie edizioni e godetevelo un po' provando a giocarci per qualche tempo. Insomma, fatevi le vostre impressioni sul campo. 🙂 Nella 5a Edizione le varie classi sono state progettate per fornire ognuna un concept e un ruolo il più possibile unici rispetto alle altre. Il Guerriero è lo specialista nel combattimento ed è per questo che in genere sarà il migliore in questo campo. La specializzazione del Guerriero è fare male e ostacolare gli avversari sul campo di battaglia. Anche se ha sempre la possibilità di risultare utile in qualche modo al di fuori del combattimento, è costruito per essere la Classe migliore quando si tratta di massacrare in combattimento degli avversari. Come detto da altri, invece, il Mago ha il vantaggio di poter essere utile in vari campi: è stato creato per essere il coltellino svizzero del gioco. Il Mago, infatti, ottiene accesso non solo a incantesimi che fanno molto male, ma che possono permettergli di creare effetti estremamente vari e utili per numerose situazioni diverse, anche fuori dal combattimento. Il Mago possiede un numero medio di slot d'incantesimo, ma ha accesso a tutta la vasta e potente lista degli incantesimi Arcani. Lo Stregone è l'arcanista spontaneo e innato, focalizzato sull'ostacolare e danneggiare gli avversari in maniera più massiccia rispetto al Mago. A differenza di quest'ultimo, il cui privilegio è la varietà, lo Stregone ha una selezione ristretta di incantesimi utilizzabili (meno utility e più incantesimi pronti a un uso immediato, che possano mettere in difficoltà gli avversari non appena ce ne sia la necessità), ma ottiene un numero molto più elevato di slot incantesimo (che può aumentare grazie alla spesa di Punti Stregoneria) e può potenziare l'effetto degli incantesimi grazie all'accesso alla Metamagia (in questa edizione del tutto una sua esclusiva). Rispetto al Mago, dunque, lo Stregone è più settoriale, ma più potente nel settore in cui si specializza. Simili discorsi si possono fare per le altre Classi, ognuna delle quali è stata creata attorno a un focus preciso. Ma c'è un ulteriore punto che tu e i tuoi amici è importante consideriate: contrariamente ad altre edizioni, la 5a è stata progettata con l'idea che ad essere protagonista nel gioco sia il gruppo, il quale deve agire assieme come una squadra. Non fa, dunque, parte di D&D 5e la logica del PG carrarmato che fa tutto da solo. D&D 5e non è l'edizione del one man show, in cui un solo PG deve essere in grado di abbattere qualunque cosa o essere in grado di togliere le castagne dal fuoco al resto del gruppo, solo perchè le altre Classi sono costruite peggio. D&D 5e è progettato in modo tale che tutte le classi siano utili, nessuna essenziale, nessuna più potente delle altre in maniera spropositata, così che tutti possano concorrere a risolvere le cose come una squadra. Chiedetevi cosa è davvero importante per voi: volete avere un gioco in cui tutti potete in qualche modo contribuire al divertimento del gruppo e a divertirvi voi stessi, oppure è fondamentale che esista la Classe più potente di ogni altra perchè era così in passato, anche se ciò significa che nella campagna alla fine si divertirà solo il giocatore che usa quella Classe? Tutta la questione relativa ai PG molto magici o poco magici, è una questione di scena e d'interpretazione narrativa, oltre che di gusto personale (un sacco di gente vuole avere un D&D più mondano, motivo per cui non vuole per niente il D&D che piace a voi; i designer, dunque, hanno creato un D&D che possa accontentare un po' tutti). Volete un Guerriero che sia così potente non per via dell'allenamento, ma perchè potenziato magicamente? Reskinnatelo perchè possa essere descritto in questo modo: durante la vostra campagna le sue capacità non si manifestano per via di muscoli giganteschi forgiati con anni e anni di allenamento, ma per via di un mistico potere che gli scorre nelle vene e gli potenzia il corpo nel momento del bisogno. Magari il vostro guerriero è una sorta di He-man, un tizio mingherlino e all'apparenza deboluccio che, però, si rivela straordinariamente forte, resistente e abile per via di un incantesimo che gli ha donato capacità straordinarie. Stesse meccaniche, descrizione narrativa differente. Se, poi, desiderate ad ogni costo aumentare la componente epico-magica all'interno della vostra campagna, vi posso suggerire di usare la seguente meccanica descritta nella Guida del DM 5e (non conosco il nome e le pagine nel manuale italiano): Variante del Riposo "Epic Heroism": questa variante riduce le tempistiche dei Riposi, in modo tale che un Riposo Breve duri 5 minuti (al posto di 1 ora) e un Riposo Esteso duri 1 ora (al posto delle 8 ore). Questo significa che i PG potranno recuperare molto più velocemente quelle capacità che si ricaricano in base ai Riposi. Gli incantatori, in particolare, potranno recuperare gli Slot dei loro incantesimi molto velocemente, visto che si riottengono dopo un Riposo Esteso (dunque pensa a un mago che recupera tutti i suoi slot dopo un riposo di 1 ora). Da tenere presente, inoltre, che il modificare il ritmo dei Riposi altera anche il ritmo delle Guarigioni (se mantenete la regola della Guarigione base, dunque, Epic Heroism farà in modo che recupererete alla svelta tutti i Punti Ferita; se desiderate rendere la guarigione più difficile, vi converrà utilizzare anche una Variante della Guarigione). Con Epic Heroism, dunque, i PG recupereranno le loro risorse più alla svelta (in particolare gli incantesimi), saranno in grado di affrontare molti più combattimenti, tenderanno ad essere più potenti e potranno letteralmente compiere azioni sovra-umane degne di una campagna incredibilmente Epica. Potete trovare questa Variante nella sezione dedicata alle varianti sui Riposi e sulle Guarigioni, all'interno del Capitolo 9 della Guida del DM. La pagina nel Manuale inglese è 267. Modificato 1 Marzo 2019 da SilentWolf 3
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