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Inviato

Devo essere per forza di cose Chierico, perchè mi trovo in un gruppo formato da un ladro, un mago e un brabaro che si trovano nell'underdark, quindi serve qualcuno che curi.

Con così pochi livelli da chierico ben presto le tue cure saranno utili solo durante il riposo.

Vi conviene fare una colletta e comprare qualche oggetto con incantesimi di cura da far usare al ladro.


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Principali partecipanti

Inviato

ho fatto cerca ma nessuno soddisfa le mie richieste... alle fine nn è generica come domanda e specifica su come aumentare i danni he potrebbe fare un arciere...

Eliminiamo in primis il tanto citato arciere arcano, considerando che sono umano e nn elfo - mezzelfo.

Devo essere per forza di cose Chierico, perchè mi trovo in un gruppo formato da un ladro, un mago e un brabaro che si trovano nell'underdark, quindi serve qualcuno che curi.

La mia abella di marcia è stata studiata attentamente per nn perdere talenti quando salgo di livello, soltanto al 4° nn prendo lvl, per i resto ne prendo sempre qualcuno.

Cmq sono più confus di prima... nn ho capito bene quello che hanno detto Gadwin e larin... e in generale un po tutto... cmq state parlando con un ragazzo un po inesperto nel campo di D&D, sia a livello di gioco che di termini

Si, ma non puoi pensare di essere sia l'arciere che il chierico, ed allo stesso tempo essere potente in un ruolo o nell'altro...Teoricamente va bene essere un po' autonomi, ma ti ricordo che non stai giocando da solo...:cool:

Inviato

ho fatto cerca ma nessuno soddisfa le mie richieste... alle fine nn è generica come domanda e specifica su come aumentare i danni he potrebbe fare un arciere...

Eliminiamo in primis il tanto citato arciere arcano, considerando che sono umano e nn elfo - mezzelfo.

Devo essere per forza di cose Chierico, perchè mi trovo in un gruppo formato da un ladro, un mago e un brabaro che si trovano nell'underdark, quindi serve qualcuno che curi.

La mia abella di marcia è stata studiata attentamente per nn perdere talenti quando salgo di livello, soltanto al 4° nn prendo lvl, per i resto ne prendo sempre qualcuno.

Cmq sono più confus di prima... nn ho capito bene quello che hanno detto Gadwin e larin... e in generale un po tutto... cmq state parlando con un ragazzo un po inesperto nel campo di D&D, sia a livello di gioco che di termini

Facci sapere cos'è poco chiaro ^^ Io ho citato grossomodo solo classi base (prese magari da manuali che non conosci...)

Per il resto concordo: pochi livelli da chierico non risolvono il problema dell'assenza di un guaritore "Puro":.... se il DM lo concede, quando siete di 6° prendetevi Autorità e gregario chierico ;-)

Inviato

ho un oggetto che mi da +4 in saggezza, un collare... alla fine il chierico mi serve solamente per curare... per tutto il resto nn lo userò, quindi devo diventare potente solo in una classe e cioè arciere

Dark_Megres cosa devi passarmi?

Cmq per farvi capire, nell'ultimo combattimento, ho incoccato 2 frecce, tutte e due a segno di cui una critico...e ho fatto molti danni... ma io guardo al futuro, creature forti e con molto pf... come faccio ad abbatterle? Non posso sperare solo nei critici...

L'obiettivo è diventare arciere infallibile, ma posso soltanto a 9° lvl quindi mi comincio a prendere i requisiti per quella classe di prestigio, e intanto multiclasso per nn perdere talenti, infatti come potete notare al 9° lvl ho tutti i talenti che servono ad un arciere: Tiro rapido, Tiro preciso, Tiro ravvicinato, Arma focalizzata (Arco lungo), Tiro lontanto, Precisione a distanza 1d8, Tiro in combattimento ravvicinato, Arciere esperto, Attacco furtivo a distanza 1d6, tiro rapido migliorato...

quindi i talenti ce li ho tutti... resta cmq il fatto che una freccia fa poki danni... quello è il mio problema

Inviato

Dark_Megres cosa devi passarmi?

Il Cecchino, una cdp ( o classe base?... verrò ucciso per questo dubbio... :P ) creata da un tale che passa da qui ogni tanto... :-p

Per il personaggio:

Mi rendo conto di aver scritto un po' di roba che può non essere "capita".

Lo Scout ( o "Esploratore" in italiano) è una classe base sul Perfetto Avventuriero, la cui caratteristica migliore è la "Schermaglia" (che continuerò a chiamare skirmish per un mero gusto personale :P ): se in un roud ti muovi di almeno 3 metri prima di attaccare, fai dei danni in più e ricevi un bonus alla CA.

I livelli da ranger servono fondamentalmente per i talenti bonus da arciere. Entrambe le classi prendono molti Punti Abilità per livello (e anche il Ranger nel suo piccolo lancia qualche incantesimo di CURA ==> può usare oggetti magici in modo sicuro al contrario del ladro ;-) ) e mooolte abilità di classe.

Altri due talenti che ho elencato (tratti dal Complete Scoundrel) :

- Swift Hunter : requisiti skirmish 1d6 e +1 CA, 1 nemico prescelto.

Permette di sommare i livelli da Ranger e quelli da Scout per determinare i bonus dello Skirmish e i nemici prescelti. Con la progressione postata da me pochi post fa avresti quindi lo Skirmish e i bonus da nemici prescelti come se avessi 15 livelli da ranger e da scout. Non male ;)

- Improved Skirmish: requisiti (andando a memoria) skirmish 2d6, +1 ca (o forse +2).

Se il personaggio si muove di 6 metri prima di attaccare, aggiunge 2d6 ai danni bonus per lo skirmish e +2 al bonus della CA.

Così facendo, il tuo personaggio se si muove di 6 metri prima di attaccare aggiungerebbe 6d6 ai danni.

Il problema dei pochi danni viene colmato da Tiro Multiplo Superiore: (manuale degli psionici, ma è un talento "normale" ).

Questo meraviglioso talento ti permette di fare 1 tiro per colpire per ogni freccia (e non necessariamente allo stesso bersaglio) e di applicare i bonus di precisone (skirmish, furtivi o che altro) ad OGNI freccia (mentre Tiro Multiplo ti fa fare un unico tpc, applica i bonus di precisione ad una sola freccia e in caso di critico si moltiplica solo una freccia)

Ma in soldoni, cosa vuol dire?

Che al 12° livello in un round di combattimento potresti fare qualcosa del tipo:

- movimento di 6 metri

- tiro multiplo superiore: scagli 3 frecce (ok, ognuna con un -6 ) ognuna delle quali infliggerebbe i suoi 1d8 + bonus vari da forza e magia + 5d6.

Non sarà quanto fa un picchiatore da mischia, ma per una freccia non è niente male. In caso di critico come da regolamento i danni da skirmish non si moltiplicano, ma restano comunque una quindicina/ventina di danni bonus a freccia.

(Al 20° invece le frecce sarebbero 4, con un -8 sul tpc, con 2 danni per la specializzazione e 6d6 per lo skirmish)

Ha il limite del dover tirare entro 9 metri dal bersaglio, ma dovrebbe fare una buona quantità di danno.

Come già detto dovresti rinunciare ai due livelli da chierico, ma i 12 da ranger dovrebbero permetterti di curare un po' di più ;-)

Se hai altri dubbi o se non ti interessa per nulla la cosa fammi sapere ^^

Inviato

Cmq per farvi capire, nell'ultimo combattimento, ho incoccato 2 frecce, tutte e due a segno di cui una critico...e ho fatto molti danni... ma io guardo al futuro, creature forti e con molto pf... come faccio ad abbatterle? Non posso sperare solo nei critici...

Se guardi nei link che ti ho dato io, la soluzione la trovi, dato che il discorso della scarsa potenza dell'arciere è già stato trattato, e sono stati esposti vari rimedi...:cool:

Inviato

ho letto un po di cose... in conclusione sono le abilità e la potenza delle armi che determinano i danni dell'arciere...

verissimo il fatto che un barbaro sta in corpo a corpo mentre un arciere resta lontano del combattimento... infatti ieri il barbaro del gruppo ha preso na mazzata assurda, è stato debilitato in forza e in costituzione, mentre io sono rimasto a 30 m dal combattimento e ho fatto i miei danni... il barbaro ne ha fatti una 40ina...io solo 16...

Quindi oltre al composito che aumenta i danni, devo potenziare arco e frecce... come si potenziano?

Inviato

O li potenzi con talenti (tiro ravvicinato ti da +1 al TxC ed ai danni contro avversari entro 9m, tanto per dirne uno)

oppure con materiali speciali (un mio master aveva inventato un metallo particolare che infliggeva anche danni da fuoco all'impatto)

oppure con capacità magiche e bonus di potenziamento (se hai un'arco perfetto, puoi fartelo potenziare magicamente per ottenere bonus al TxC ed ai danni, oltre a capacità particolari che ne aumentano la gittata, i danni, la velocità o che infliggono status particolari agli avversari)

oppure con capacità di classe (come la skirmish dello scout o il tiro preciso, se si chiama così, dell'iniziato dell'ordine dell'arco).

Inviato

Esempio posso rendere le frecce affilate? se si posso usare anche il talento critico migliorato? Se si possono affilare le frecce quante in tutto?

Quanto mi verrebbe a costare un arco composito +4, perfetto, con un centinaio di frecce affilate?

Inviato

Secondo me, faresti prima a prendere un arco lungo composito +X (quello che vuoi) infuocato (o gelido o folgorante), così oltre al d8 delle frecce, più la forza, aggiungi anche 1d6 danni da fuoco (o freddo o elettricità).

Oppure prendi un arco lungo composito affilato che trasporta la capacità affilato alle munizioni!!!!

Inviato

Esempio posso rendere le frecce affilate? se si posso usare anche il talento critico migliorato? Se si possono affilare le frecce quante in tutto?

Quanto mi verrebbe a costare un arco composito +4, perfetto, con un centinaio di frecce affilate?

Se giochi in 3.0, la capacità magica affilata e critico migliorato si sommano. In 3.5 no.

Un'arma (o un'armatura o scudo) con capacità speciali deve prima essere incantata come +1 e poi può essere incantata con la capacità che più preferisci.

Il costo necessario per potenziare un'arma è pari al costo per potenziare 50 munizioni (ricorda che le munizioni magiche si distruggono dopo l'uso); quindi un'arma +1 verrà a costare 2.300 mo (2.000 mo per l'incantamento e 300 mo per la perfezione dell'arma) + il costo base dell'arma (ad esempio 2 mo per un pugnale). Una munizione perfetta viene 7 mo, quindi 50 munizioni +1 verranno a costare 2.350 mo (2.000 mo per l'incantamento e 350 per le 50 munizioni perfette), ed una sola di queste munizioni +1 avrà un prezzo di mercato di 47 mo.

Inviato

verissimo il fatto che un barbaro sta in corpo a corpo mentre un arciere resta lontano del combattimento... infatti ieri il barbaro del gruppo ha preso na mazzata assurda, è stato debilitato in forza e in costituzione, mentre io sono rimasto a 30 m dal combattimento e ho fatto i miei danni... il barbaro ne ha fatti una 40ina...io solo 16...

Ma è giusto che rimanga questa differenza, altrimenti quale sarebbe lo scopo del barbaro? Fare da tappo?

16 danni non sono pochi.

Inviato

Mi sa che nn si può dare affilato ad un arco... forse infuocato e trasporta la capacità alle frecce che scocchi o sbaglio?

Per il prezzo capito grazie

Inviato

Mi sa che nn si può dare affilato ad un arco... forse infuocato e trasporta la capacità alle frecce che scocchi o sbaglio?

Per il prezzo capito grazie

si, le capacita magiche dell'arco vengono trasmesse alle freccie scoccate dallo stesso, ma non sono cumulabili con quelle gia presenti sulle freccie... ad esempio se usi un arco+3 infuocato elettrico con delle freccie +1 infuocate gelide, la freccia scagliata risultante sarà una freccia +3 infuocata gelida elettrica

l'affilatura la puoi usare su tutte le armi da taglio e perforanti, per cui essendo le freccie perforanti credo tu possa farlo all'arco (a meno che tu non tiri l'arco in testa ai nemici a mo di clava, in quel caso è contundente e l'affilatura non funziona :-D )

Inviato

Allora vediamo se ho capito...

Un arco lungo composito +3 che scaglia frecce infuocate, affilate mi verrà a costare:

100 mo (Arco lungo composito) + 300 mo (+3) + 300 mo (arma perfetta)+ 2000 mo (infuocata) + 2000 mo (affilata) = 4700 mo ?

...cavolo, ho letto una cosa sul manuale del master, capacità tipo gelida, infuocata e altre hanno questa frase alla fine: "Archi, balestre e fionde trasferiscono questa capacità alle loro munizioni ", in affiliata questa dicitura nn c'è...

Che mi dite?

Inviato

Allora vediamo se ho capito...

Un arco lungo composito +3 che scaglia frecce infuocate, affilate mi verrà a costare:

100 mo (Arco lungo composito) + 300 mo (+3) + 300 mo (arma perfetta)+ 2000 mo (infuocata) + 2000 mo (affilata) = 4700 mo ?

Assolutamente no!!! L'arco deve essere almeno magico +1, poi infuocato ed affilato (ma a parere mio affilato non si può metere sull'arco, ma solo sulle munizioni..), quindi un totale di +3, ergo costo totale, 16000 Mo, più naturalmente il costo base dell'arma, più il costo dell'arma perfetta e più il costo del potente +3

.

...cavolo, ho letto una cosa sul manuale del master, capacità tipo gelida, infuocata e altre hanno questa frase alla fine: "Archi, balestre e fionde trasferiscono questa capacità alle loro munizioni ", in affiliata questa dicitura nn c'è...

Perchè non puoi rendere affilato l'arco, ma solo le munizioni...

Nel tuo caso, dunque, avrai un arco magico +1, infuocato.

Inviato

Però non mi trov con te... se gli metto infuocato e gelido per esempio sono due potenziamenti +1 quindi verrebbe a costare 4000 + il costo dell'arco + la perfezione + il composito+3, ti trovi?

Inviato

Però non mi trov con te... se gli metto infuocato e gelido per esempio sono due potenziamenti +1 quindi verrebbe a costare 4000 + il costo dell'arco + la perfezione + il composito+3, ti trovi?

No sbagli: quando applichi potenziamenti e capacità speciali ad un'arma devi prendere il bonus totale di potenziamento derivato da bonus a Txc e danni (ad esempio +1, +2, etc) e capacità speciali (+1 per infuocata o gelida, tanto per dirne due), elevare al quadrato e moltiplicare per 2.000mo (come indicato nel manuale del master).

Nel tuo caso: +1 (bonus a txc e danni) +1 (capacità infuocata) = +2

+2 al quadrato = +4

+4 x 2.000 mo = 8.000 mo

Inviato

No sbagli: quando applichi potenziamenti e capacità speciali ad un'arma devi prendere il bonus totale di potenziamento derivato da bonus a Txc e danni (ad esempio +1, +2, etc) e capacità speciali (+1 per infuocata o gelida, tanto per dirne due), elevare al quadrato e moltiplicare per 2.000mo (come indicato nel manuale del master).

Nel tuo caso: +1 (bonus a txc e danni) +1 (capacità infuocata) = +2

+2 al quadrato = +4

+4 x 2.000 mo = 8.000 mo

Oppure, molto più semplicemente, sommi i bonus dell'arma..

Nel suo caso, +1 (di base), +1 (infuocato), +1 (gelido) =+3

Dalla tabellina a pag 222 del master 3.5, trovi che:

+1=2 KMo

+2=8 KMo

+3=18 KMo

+4=32 KMo

+5=50 KMo

+6=72 KMo

+7=98 KMo

+8=128 KMo

+9=162 KMo

+10= 200 KMo

Le armi possono avere potenziamenti massino fino a +5 (+5 ai danni e al txc). I valori dal +6 in su servono per avere la combinazione di tutte le capacità (ad es, magica +4, folgorante e vorpal, bonus totale = +10).

Inoltre, se vuoi far aggiungere una qualità, ad un arma già incantata, non basta che paghi a seconda del bonus che aggiungi (es, aggiungi +1 e paghi 2000), ma devi pagare la differenza di prezzo tra: il bonus totale che avrai dopo il nuovo incantamento dell'arma, e quello che avevi prima

[Ad esempio, hai una spada lunga magica +2, e la vuoi far diventare anche infuocata. Non dovrai pagare solo 2000 Mo ma, dato che un arma +3 (+2 e infuocata) costa 18000 Mo, dovrai pagare 10000 Mo (la differenza tra il prezzo di un arma +3 e la tua vecchia +2)]

Inoltre, non è detto che il master ti faccia trovare facilmente qualcuno che incanta le armi, e quindi potrebbe costarti ancora di più il tutto... Diciamo che regolisticamente è così, ma poi sta sempre alla discrezione del master...

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