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Inviata (modificato)

Informazioni basilare sulla suddivisione del continente Koor. Come già specificato, si tratta di un sistema feudale che vede a capo la figura del Lord. Tuttavia ogni villaggio/città è amministrato da un borgomastro che fa le veci del Lord stesso. Vi ho dato poche informazioni perché scrivere tutto sarebbe eccessivamente lungo. Per tal motivo vi invito a chiedere ciò che vi interessa/stuzzica al fine da decidere da quale punto inizierà la campagna.

Powys - il Feudo Sud

Il Feudo Sud è fortemente cosmopolita per via del proprio commercio marino. Molte delle città sono affacciate sul mare, come la capitale Porto della fortuna, e commerciano con restanti feudi tutto ciò che viene prodotto nell'entro terra (dalle spezie ai prodotti agricoli). Si tratta di una provincia relativamente tranquilla in cui è forte il divario fra ricchi e poveri. Note interessanti: la Gilda dei Ladri, la Congrega dei Cacciatori di Taglie, La Legione di Koor (la marina che arruola marinai). In esso si trova Koor, antica roccaforte in rovina.

Le città condensano nelle proprie strade tutte le razze e le culture di Koor. E' facile imbattersi in empori che vendono esotiche creature dell'Est, razze mai viste che offrono i propri servigi come guardie del corpo, o stregoni dell'oriente che offrono lezioni private. Come dicono gli abitanti: "Gironzolare per il porto è come avventurarsi dall'estremo Sud fino all'estremo Nord di Koor senza uscire di città".

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Sarymnaia - il Feudo Est

Il Feudo Est è fortemente militarista ed imperialista (i conflitti passati sono stati scatenati dalla sete di potere e territori della casata reggente). Sito in una zona arida, non esistono villaggi ma solo grandi centri urbani cinti di mura e costituiti interamente nella pietra che nel feudo viene estratta. Questi sono distanziati anche centinaia di chilometri l'uni dagli altri. Per tanto avventurarsi nell'Est non deve essere preso a leggera: molti sono morti di stenti durante il viaggio, o uccisi da banditi che rifugiano negli altopiani rocciosi. All'estremo est vi è ciò che è definita "La Desolazione Viola", un deserto dall'esalazione velenosa nel quale solo chi è adeguatamente attrezzato vi si reca nella speranza di trovare gemme ed antichi tesori.

La casata reggente non può essere messa in discussione; molti evitano di discutere di politica in pubblico per le conseguenze che potrebbero subire. E le città sono un agglomerato di altolocati quartieri, separati una cinta interna dalla suburra, over prosperano bordelli, casinò ed ogni piacere/esigenza può essere soddisfatto (come assoldare un sicario dalla Gilda degli Assassini). La capitale è Città del Tramonto. La giustizia è sbrigativa se non farsesca e spesso viene applicata la legge del taglione, anche le guardie tendono a non considerare crimini minori (come le risse con perdite di arti) come punibili.

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Fayland - il Feudo Nord

Il Feudo Nord, definito Fayland (o Manto Verde in comune), comprende vaste zone collinose ed al suo interno si trovano il lago più grande di Koor, il Lago Nero, la montagna più alta, Lucer'n, nonché la più fitta rete fluviale che irriga le coltivazioni e segherie nonché l'intero rigoglioso territorio. Fayland viene considerato come il polmone di Koor. Vi si trova, inoltre, I Domini del Metallo, una porzione della foresta nella quale risiedono antiche tribù selvagge. Questa ultima rappresenta una vera e propria terra di nessuno nella quale vige la legge del più forte. I selvaggi, infatti, non rispondo all'autorità della casata reggente ed hanno costanti scontri con essa. La foresta rappresenta una vera propria fonte di smeraldi sulle quali i Lord ha sempre tentato di impossessarsi compiendo operazioni di bonifica/sterminio senza alcun successo. 

L'attività principale del Nord si basa sull'impiego ed il commercio di schiavi. Questi sono impiegati nelle sterminate piantagioni sparse sul territorio. Non esiste una razza prediletta per essere uno schiavo, solitamente si tratta di pochi diavoli o debitori che, per le più svariate ragioni, si trovano in un territorio ostile privati della propria libertà. Non esiste una capitale e la famiglia reggente si sposta lungo i propri domini con lunghe e lussuose carovane. Le più esotiche e letali creature del continente sono concentrate nei meandri del Nord (e dell'Est) ed attirano impavidi avventurieri in cerca di nuove specie da studiare e cacciatori bramosi di riempirsi le tasche d'oro.

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Minartias - il Feudo Ovest

Il Feudo Ovest è il classico paesaggio montuoso, di cui molte zone perennemente innevate. In esso vi è concentrato il maggior numero di fortezze in rovina e dungeons abbandonati, per tale motivo l'Ovest viene definito come il cuore storico di Koor. Molti avventurieri vi si recano in cerca di tesori e soprattutto antiche pergamene (o per visitare le città/miniere naniche nascoste fra le montagne).

Tal volta è necessario spostandosi in slitta e conoscere a fondo le vie, magari affidandosi a guide locali. L'Ovest è a prevalenza umana/nanica ed in alcune zone vige una forma di razzismo e segregazione verso le altre razze. Sono del tutto assenti i villaggi elfici ed halfings (presenti in gran quantità nell'opulento Sud). La casa reggente  risiede a Septim

Interamente il feudo si presenta come un regno tollerante (almeno a livello ufficiale, per quel fatto del razzismo), pacifico e più interessato ad ottimizzare le proprie fucine che intraprendere guerre (per le quali ha spesso assunto una posizione neutrale). Note interessanti: l'Accademia di Magia di Harlidon. 

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Al momento Koor è in pace. 

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Chiedo qui perché è una domanda d’ambientazione, se preferivi tenere il topic pulito scusa^^

Ci sono altri continenti o terre lontane dai 4 feudi? E se la risposta è sí potresti farmi una riassunto veloce? Perché uno dei conceptbè di un pg da terre lontane che con usanze straniere ed un po’ spaesato^^

Inviato

esistono delle macrofazioni come quelle del Faerun: Iron Gauntlet, Emeral Enclave, Arpers, Lords Alliance e Zentharim?

Se sì possiamo sapere di ognuna la storia, gli scopi ed agganci con il potere politico/religioso/economico/ecc.?

Inviato

Aggiungerei se si possono avere info sui drow e se è possibile giocare un mezzelfo di sangue drow (e come verrebbe considerato/quanto difficile sarebbe la sua vita nel regno di koor)

Inviato
22 ore fa, Pyros88 ha scritto:

esistono delle macrofazioni come quelle del Faerun: Iron Gauntlet, Emeral Enclave, Arpers, Lords Alliance e Zentharim?

Se sì possiamo sapere di ognuna la storia, gli scopi ed agganci con il potere politico/religioso/economico/ecc.?

 

18 ore fa, Khitan ha scritto:

Aggiungerei se si possono avere info sui drow e se è possibile giocare un mezzelfo di sangue drow (e come verrebbe considerato/quanto difficile sarebbe la sua vita nel regno di koor)

Master? 🙂

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Inviato (modificato)
Il 23/3/2019 alle 00:59, Khitan ha scritto:

Ci sono altri continenti o terre lontane dai 4 feudi? E se la risposta è sí potresti farmi una riassunto veloce? Perché uno dei conceptbè di un pg da terre lontane che con usanze straniere ed un po’ spaesato^^

Esistono delle piccole isole nel Mar Narciso, ma nessun altro continente al di là delle stesse. Se la tua intenzione è quella del PG "straniero", possiamo fare che tu sia originario di una di queste. Si tratta di piccole lande di terra che commerciano spezie o minerali, come dall'Arcipelago del Sale, con il continente. La tua provenienza susciterà curiosità in molti.

Il 23/3/2019 alle 09:42, Menog ha scritto:

Io invece chiedo per la questione guerra che dicevi per il mio personaggio 

Cinque anni addietro (dunque calcolate quanti anni avevate) c'è stata una Guerra di media portata (non mondiale, dunque), La Guerra del Grano, fra il feudo Nord, notoriamente schiavista/segregazionista, e quello Sud, cosmopolita e liberalista. Il conflitto ha causato poche migliaia di perdite in totale, perciò non è stato particolarmente gravoso, ed è terminato con una netta vittoria del Sud.

La guerra è iniziata a causa di un incidente diplomatico. A seguito di una compravendita turbolenta (gli schiavi possono essere comprata ai più svariati prezzi), quando l'Ambasciatore del Sud, il noto filantropo Khal o'Le, voleva acquistare l'intera Piantagione Carruga per liberarne gli schiavi, è stato trovato ucciso nel proprio letto.

La stessa è durata poco più sei mesi. Tenete conto che il Nord non ha un esercito regolare, ed ha mandato orde di schiavisti capitanate dai Borgomastri, privi di alcuna esperienza militare, insieme a dei mercenari, trovandosi così continue rivolte soffocate nel sangue ed intere piantagioni date alle fiamme.

Al termine il Feudo Nord è stato nettamente ridimensionato, costretto a pagare le spese di guerra  è stato redatto il "Trattato dei Diritti del Lavoratore":

  • Ogni schiavo non può essere privato di alcuni diritti umani (quali assistenza medica, un alloggio decente, una paga simbolica e degna sepoltura);
  • I Borgomastri/Schiavisti devono tenere un censimento ogni anno dei propri schiavi;
  • Tali censimenti devo essere a disposizioni degli altri feudi.

I segni del conflitto sono ancora visibili in alcune parti di entrambi i feudi, come alcuni combattenti impazziti per l'esperienza (i cosiddetti scemi di guerra) che vagano per le strade del Sud mendicando, o i resti del Vallo: una enorme muro in legno costruito ai margini del Nord per prevenirne l'esodo di schiavi in fuga verso gli altri feudi.

Il Sud, che per motivi politici/economici non poteva permettere la totale abolizione della schiavitù, ha operato un graduale ritiro delle proprie armate, oggi completamente terminato eccetto alcune sacche, permettendo una parziale autodeterminazione degli schiavi nei controlli sotto i propri domini. Sono stati così costituiti dei Sowjet, strutture assembleari finalizzate alla gestione democratica e livellata del potere politico ed economico da parte degli schiavi che hanno assunto l'appellativo di Konnèn, ed alcune piantagioni autogestite come la Piantagione del Sole.

Ovviamente tutto ciò ha innescato forti tensioni fra i Konnèn e la famiglia nobile reggente, la quale rivendica le piantagioni e gli schiavi come di sua proprietà. Non sono rari atti di sabotaggio o violente incursioni da ambo le parti senza che si giunga ad uno scontro aperte onde evitare una nuova guerra. In questo le gli altri feudi hanno assunto un atteggiamento neutrale, non intervenendo direttamente, fatta eccezione per il Sud. Si vocifera che il Lord del Sud, contro la pressione di alcuni influenti mercanti, aiuti indirettamente i Konnèn inviando armi e materiali.

Se volete altre informazioni sull'attuale situazione del Nord, perché è davvero articolata, chiedete pure.

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Ogni riferimento al comunismo sovietico è intenzionale.

 

19 ore fa, Khitan ha scritto:

Aggiungerei se si possono avere info sui drow e se è possibile giocare un mezzelfo di sangue drow (e come verrebbe considerato/quanto difficile sarebbe la sua vita nel regno di koor)

I Drow, per loro stessa natura, vengono visti con sospetto in molte zone di Koor, soprattutto nell'Ovest, loro terra natia. Sono noti per la loro indole malvagia e subdola, dunque un giocatore interessato ad interpretarne uno deve essere di particolare prudenza nel parlare e disposto a subire i costanti interrogatori dei PNG più diffidenti.  E' difficile incontrane uno, in quanto vivono all'interno dei propri insediamenti montuosi e raramente s'avventurano in città straniere.

Il PG sarà spesso soggetto ad una vena più o meno invadente di razzismo da alcuni PNG, specialmente nei piccoli centri rurali dove gli abitanti associano la sua pelle alla segno della malvagità.

Il 23/3/2019 alle 13:41, Pyros88 ha scritto:

esistono delle macrofazioni come quelle del Faerun: Iron Gauntlet, Emeral Enclave, Arpers, Lords Alliance e Zentharim?

Se sì possiamo sapere di ognuna la storia, gli scopi ed agganci con il potere politico/religioso/economico/ecc.?

Esistono molte microfazioni che si differenziano in base al feudo in cui sono insediate. Eccone principali:

  1. Il Martello di Rhum: congregazione a carattere umanitario volta a prestare assistenza agli schiavi nel Nord. Le sue attività principali sono di supervisione e cura. Presente a Piantagione del Sole.
  2. L'Ordine del Drago: fazione di personaggi, potremmo definirli B/N, con lo scopo di cacciare i non morti ed ogni forma di aberrazione ed i negromanti. I suoi avamposti si trovano soprattutto in lande desolate e nelle artiche fortezze sorvegliando artefatti ritenuti inviolabili. La sede si trova nella capitale Ovest, ma le succursali sono presenti in ogni grande città.
  3. I Figli di Shar: antagonista dell'Ordine del Drago, è una setta volta ad arricchire il potere dei propri adepti arcani. Non ha alcuna legge né morale fra i propri seguaci, i quali hanno in passato compiuto rapimenti e sacrifici umani in nome delle conoscenza. E' una setta segreta a carattere iniziatico proibita in ogni feudo e che opera soprattutto in grandi città dove la scomparsa di qualcuno non desta grandi sospetti.
  4. Unione Verde: simile all'Emeral Enclave, è una congrega costituita da Halfling/Elfi druidi e chiunque voglia proteggere il mondo naturale. I più esperti vengono inviati nelle zone più esotiche di Koor al fine di catalogarne la flora e fauna. Ripudiano ogni forma di piromanzia. Ne esiste una sede, più o meno minuscola in qualsiasi villaggio di medie dimensioni. E' del tutto assente nei centri urbani.
  5. Lega dei Mercanti: sparsa in tutto Koor, venne istituita dai più influenti mercanti Koor. E' possibile aderirvi come commerciante o guardia per i traffici via mare o carovana della merce. La sede si trova a Porto Fortuna. E' attualmente a favore dello schiavismo.

Ognuna di queste, ad eccezione dei Figli di Shar di cui si conosce poco, ha una rigida struttura gerarchica e regole interne da rispettare, pena il congedo con disonore. Molti hanno trovato in esse una missione di vita ed una fonte di monete sicura. Altre, meno influenti o ristrette a livello locale, come la Sorellanza di Amir (gruppo femminista che annoia i viandanti con le discriminazioni verso le donne umane) vi verranno presentate in game.

Voglio spezzare una lancia a vostro favore nella scelta del feudo di partenza (posto che nulla vi obbligherà a spendervi l'intera campagna).

  1. Ovest: campagna a tema esplorativo ed arcano. Adatto ad appassionati di dungeons, antiche profezie e divinità dimenticate.
  2. Sud: quest più svariate e tema locale. Ideale per chi vuol farsi una reputazione ladro, cacciatore di taglie ed interagire con i più svariati png. E' il feudo più tranquillo.
  3. Nord: per gli amanti delle conversazioni e della diplomazia e degli intrighi. Caldamente sconsigliato ai personaggi barbari.  E' forse il Feudo che presenta la lore più complicata ed intricata, vista i recenti avvenimenti.
  4. Est: combattimento duro e puro, dove sangue e sudore si versano per le strade e le dune desertiche. La prestanza fisica sarà importante.

 

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9 minuti fa, Hiltor ha scritto:

Come feudo di partenza voto anch'io il feudo sud 🙂 Colgo l'occasione per richiedere a @Sir. Soccio se anche il feudo sud presenta una buona quantità di territorio montano..

Sì, è presente una lussureggiante catena montuosa nell'entroterra. Solo alcuni picchi, quelli più elevati ed adiacenti alle porte dell'Ovest, sono innevati ed impervi. 

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Modificato da Sir. Soccio
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Io vi dico: per il feudo di partenza non ho preferenze tra Ovest e Sud (e volendo anche Est ma la mia PG ha la prestanza fisica di un cincillà xD), l'unica sarebbe di non partire subito dal Feudo Nord perché in questo momento Ssheila si tiene ben lontana da esso. Ma aggiungo che la mia Ssheila prima o poi vorrà andare al Feudo Nord, ha degli affari in sospeso da portare a termine. Poi magari, una volta letto il BG finito, il nostro adorato master spargerà i suoi affari in tutto il continente, ma così, senza saper ne leggere ne scrivere, prima o poi vorrà farci un giro^^

Inviato (modificato)

Attendiamo gli altri e vediamo per cosa vota la maggioranza. Per ora sembra una contesa fra Sud ed Ovest, con il primo in vantaggio. 🙂

Vi posso dire che le quest al Sud, almeno quelle iniziali, saranno molto spensierate ed a tratti divertenti per i PNG. Le città del Sud sono infatti gioviali, accoglienti e caotiche, dove la birra scorre a fiumi. L'Ovest è molto più sinistro, antico e solitario. A scorrere non sarà la birra, ma qualcos'altro lungo i vostri pantaloni.

Modificato da Sir. Soccio
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11 ore fa, Sir. Soccio ha scritto:

Vi posso dire che le quest al Sud, almeno quelle iniziali, saranno molto spensierate ed a tratti divertenti per i PNG. Le città del Sud sono infatti gioviali, accoglienti e caotiche, dove la birra scorre a fiumi. 

Ci penserà Ssheila ad abbassare il morale a tutti xD

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